KamaitachiGS 13 PE: 25.600

Questa creatura simile a una donnola ha falci al posto dei piedi. Si muove incredibilmente rapidamente, vorticando nell'aria a cavallo di un vortice di polvere.
Allineamento: CM
Categoria: Folletto (Aria) Media

Folletto

Un folletto è una creatura dotata di capacità soprannaturali e di un legame con la natura, o con altre forze o luoghi. I folletti hanno di solito forma umanoide. Un folletto ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un folletto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Visione Crepuscolare
  • Competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I folletti che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I folletti sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • I folletti respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Aria

Questo sottotipo viene di solito utilizzato per gli esterni legati al Piano Elementale dell'Aria. Le creature con il sottotipo aria hanno sempre una velocità di Volare e solitamente manovrabilità perfetta. Le creature d’aria considerano Volare sempre come Abilità di classe.

Iniziativa: +12
Sensi: Fiuto, Vista Cieca 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +24

Difesa

CA: 29, contatto 25, impreparato 20 (+8 Destrezza, +6 Deviazione, +4 Naturale, +1 Schivare)
PF: 175 (14d6+126)
Tiri Salvezza: Tempra +13, Riflessi +17, Volontà +16
RD: 10/Ferro Freddo
RI: 24
Capacità Difensive: Polvere Diabolica

Attacco

Velocità: 9 m, Volare 36 m (perfetta)
Mischia: 4 artigli +19 (1d6+12/19–20/×3 più Sanguinamento e Dolore)
Attacchi Speciali: Artigli Mortali, Condanna Ritardata, Dolore, Sanguinamento (1d6)
Capacità Magiche: LI 12°; Concentrazione +18

Statistiche

Caratteristiche: Forza 12, Destrezza 27, Costituzione 28, Intelligenza 15, Saggezza 24, Carisma 23
Bonus di Attacco Base: +7
BMC: +8
DMC: 33 (37 contro Sbilanciare)
Talenti: Arma Accurata, Arma Focalizzata (artiglio), Attacco in Volo, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Riflessi in Combattimento, Schivare
Abilità: Acrobazia +25, Conoscenze (natura) +19, Disattivare Congegni +22, Furtività +25, Intuizione +24, Percezione +24, Raggirare +23, Volare +33
Linguaggi: Auran, Comune, Silvano

Capacità Speciali

Artigli Mortali (Str)

Gli artigli di un kamaitachi minacciano un colpo critico con un risultato di 19–20 e infliggono ×3 danni con un colpo critico confermato.

Condanna Ritardata (Sop)

Quando un kamaitachi infligge danni con un artiglio, può ritardare il danno (incluso l'effetto Sanguinamento e Dolore). Se lo fa, il danno non ha effetto immediatamente. Invece, in qualsiasi momento nelle prossime 2 settimane, il kamaitachi può far sì che gli effetti di danno, sanguinamento e dolore si manifestino istantaneamente come Azione Gratuita. Può attivare tutti gli effetti di condanna ritardata su un singolo bersaglio quanti ne desidera con la stessa azione gratuita, potenzialmente tagliando a pezzi una vittima che sembrava illesa. La vittima deve rimanere entro 1,5 km dal kamaitachi tra il momento in cui subisce il danno e la sua manifestazione: una vittima che si sposta oltre questo limite fa cessare immediatamente l'effetto di condanna ritardata senza danni. La maggior parte dei kamaitachi cerca di tenere traccia delle loro vittime di condanna ritardata tramite l'incantesimo Status.

Dolore (Str)

Una creatura danneggiata dall'attacco con gli artigli di un kamaitachi diventa Inferma per 1 round (Tempra CD 23 nega). Questo è un effetto di dolore. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Polvere Diabolica (Sop)

La polvere diabolica di un kamaitachi devia automaticamente frecce, dardi, proiettili e altri piccoli proiettili e lancia armi il 30% delle volte (come un effetto di Muro di Vento personale). La polvere diabolica concede anche al kamaitachi un Bonus Deviazione alla sua CA pari al suo bonus di Carisma (+6 per il tipico kamaitachi). Ogni volta che un kamaitachi viene catturato nell'area d'effetto di un incantesimo o effetto soprannaturale che altera o controlla i venti (inclusi Controllare Tempo Atmosferico e Controllare Venti), deve superare un tiro salvezza su Tempra per evitare di perdere il controllo della sua polvere diabolica. La CD del Tiro Salvezza è uguale alla CD del Tiro Salvezza dell'incantesimo, o CD 20 se l'effetto non è un incantesimo o una capacità magica. Se il kamaitachi perde il controllo della sua polvere, perde immediatamente la sua velocità di Volo. Perde anche i benefici della sua capacità della polvere diabolica e deve superare una prova di Concentrazione (CD = 15 + il doppio del livello dell'incantesimo) per poter usare una qualsiasi delle sue capacità magiche. Un kamaitachi può riattivare la sua polvere diabolica lanciando Controllare Venti (ma non Muro di Vento); in quanto tale, un kamaitachi è riluttante ad usare il suo ultimo incantesimo di controllo dei venti in un giorno nel caso ne abbia bisogno per riguadagnare la sua polvere diabolica.

Sanguinamento (Str)

Una creatura con questa capacità infligge ferite che continuano a sanguinare, causando danni addizionali a ogni round, all’inizio del turno della creatura che ne è affetta. Questo sanguinamento può essere fermato superando una prova di Guarire con CD 15 o tramite l’uso di magia curativa. La quantità dei danni inflitti a ogni round è indicata nella descrizione della creatura.

Vista Cieca (Str)

Questa capacità è simile alla Percezione Cieca, ma è molto più precisa. Utilizzando sensi diversi dalla vista, come la percezione delle vibrazioni, un fiuto sensibile, un udito acuto o un sonar, una creatura dotata di vista cieca si muove e combatte bene quanto una creatura dotata della vista. Invisibilità, buio e la maggior parte delle forme di Occultamento sono inutili, anche se la creatura dotata di vista cieca deve avere una linea di effetto per notare una determinata creatura o oggetto. Il raggio della capacità è indicato nella descrizione della creatura. La creatura, in genere, non deve effettuare prove di Percezione per notare creature entro il raggio della sua vista cieca. A meno che non sia diversamente indicato, la vista cieca è sempre attiva e la creatura non deve compiere azioni per attivarla. Alcune forme di vista cieca devono essere attivate come azione gratuita. In questo caso, viene indicato nella descrizione della creatura. Se una creatura deve attivare la vista cieca, ne ottiene i benefici solo durante il proprio turno.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, coppia o tempesta (3-6)
Tesoro: Standard

Descrizione

I Kamaitachi si divertono a causare dolore. Un kamaitachi potrebbe, ad esempio, tenere in ostaggio qualcuno con la sua capacità di condanna ritardata e costringere quella persona (o uno dei cari della vittima) a commettere atti orribili o umilianti in cambio della vita dell'ostaggio. ovviamente, a seconda del suo stato d'animo volubile, è altrettanto probabile che il kamaitachi uccida un ostaggio che soddisfi le sue richieste.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/fey/kamaitachi/