Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. L'Imperatore ImputriditoGS 16 PE: 76.800

Neothelid Creatura dal Sangue Nero
Una melma nera viscosa copre ogni centimetro di questa massa ondulante di tentacoli ed arti vestigiali. Qualunque cosa questa creatura fosse, è ora nascosta sotto questo fango scuro, che viene spruzzato dovunque mentre l’essere si agita e contorce follemente. Dalla disgustosa creatura viene un’ondata di freddo, un respiro fetido simile al gelo di infiniti sepolcri.
Allineamento: CM
Categoria: Aberrazione (Acquatico) [Creatura dal Sangue Nero] Mastodontica

Aberrazione

Un'aberrazione possiede anatomia bizzarra, strane capacità, una mente aliena o una combinazione delle tre. Un'aberrazione ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Le aberrazioni che non vengono descritte con un'armatura non sono competenti nelle armature. Le aberrazione sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Le aberrazioni respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Creatura dal Sangue Nero (GS + 3)

Nessuno può affermare di conoscere tutte le proprietà del sangue nero che scorre nelle profondità delle Lande Tenebrose. Sempre gelida, a prescindere dalla temperatura, e carico di mortali energie negative, questa melma viscosa potenzia la magia necromantica e consuma tutto quello che tocca. Non tutto, però, viene distrutto dal tocco di questa sostanza. Alcuni rari esseri rifiutano di essere uccisi, e pertanto il sangue nero li premia sfigurandoli.

Le creature dal sangue nero sono mostruosità distorte dall’esposizione ai fluidi che pervadono la Terra del Sangue Nero. A volte generati dalle creature che vivono sulle rive del Caltherium o esposte al fluido durante esperimenti magici, simili esseri sono estremamente rari. Sono in generale abomini folli e deformi, manifestazioni viventi del distruttivo sangue nero, e dove passano lasciano una scia di secrezioni gelide e dei cadaveri di coloro che incontrano. Fortunatamente, la maggior parte delle creature mutate dal sangue nero non vive a lungo, perché nessuna creatura vivente può sopravvivere ad una esposizione tanto prolungata all’energia negativa. Nelle profondità delle Lande Tenebrose, però, per il terrore di chi vive in queste regioni terribili, esistono terribili eccezioni.

“Creatura dal sangue nero” è un archetipo acquisito che può essere applicato a qualsiasi tipo esclusi Non Morto (cui ci si riferirà d’ora in poi come creatura base). Una creatura dal sangue nero utilizza tutte le statistiche e capacità base della creatura eccetto per quanto descritto di seguito.

  • Grado Sfida: Lo stesso della creatura base +3.
  • Tipo: Il tipo della creatura cambia in Aberrazione ed ottiene il Sottotipo Acquatico. Non ricalcolare i Dadi Vita, il BAB o i Tiri Salvezza. La taglia non cambia.
  • Allineamento: sempre Caotico Malvagio.
  • Velocità: Una creatura dal sangue nero ottiene una velocità di Nuotare pari alla propria velocità base. Se già la possiede, utilizza la migliore fra le due.
  • Classe Armatura: L’Armatura Naturale della creatura base aumenta di +2 (cumulativo con l’armatura naturale già posseduta dalla creatura).
  • Danno: Una creatura dal sangue nero mantiene tutti gli attacchi e i danni delle creatura base, ma infligge 1d6 danni da freddo addizionali con ogni attacco.
  • Attacchi Speciali: Una creatura dal sangue nero mantiene tutti gli attacchi speciali della creatura base ed ottiene il seguente attacco speciale:
    • Soffio (Sop): Cono di 9 metri di sangue nero, una volta ogni 1d4 round, 6d6 danni da freddo. Un Tiro Salvezza su Riflessi (CD 10 + 1/2 dei DV razziali della creatura dal sangue nero + il modificatore di Costituzione della creatura dal sangue nero) dimezza il danno.
  • Qualità Speciali: Una creatura dal sangue nero ha tutte le qualità speciali della creatura base, ed ottiene Scurovisione 36 metri, Visione Crepuscolare e la qualità Anfibio. Una creatura dal sangue nero è immune al risucchio di energia, al freddo, al risucchio di caratteristica ed al veleno.
    • Pioggia di Sangue (Sop): Una creatura dal sangue nero trasuda e spruzza sangue nero. Qualsiasi creatura entro 4,5 metri da una creatura dal sangue nero subisce danni da freddo pari al modificatore di Costituzione della creatura dal sangue nero.
    • Vita Corrotta (Str): Il sangue nero è ostile alla vita, e solo gli ospiti più resistenti riescono a resistervi. Qualsiasi creatura con l’archetipo creatura dal sangue nero deve superare ogni giorno un Tiro Salvezza su Tempra con CD 15 o subisce 1d4 danni alla Costituzione.
  • Caratteristiche: Rispetto alla creatura base cambiano come segue: Forza +2, Destrezza +2, Costituzione +4, Intelligenza –4, Carisma +2.
  • Abilità: Una creatura dal sangue nero ha bonus +8 alle prove di Nuotare effettuate per intraprendere azioni speciali o per evitare un pericolo. Può sempre prendere 10 alle prove di Nuotare, anche se distratto o in pericolo. Può utilizzare l’azione di correre, ammesso che nuoti in linea retta.
  • Ambiente: la Terra del Sangue Nero.

Iniziativa: +3
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare, Vista Cieca 30 m; Percezione +30

Difesa

CA: 31, contatto 5, impreparato 31 (-1 Destrezza, +26 Naturale, -4 Taglia)
PF: 362 (25d8+250)
Tiri Salvezza: Tempra +18, Riflessi +7, Volontà +16
RD: 5/-
RI: 25
Immunità: Danni alle caratteristiche, Freddo, Risucchio di Energia, Veleni

Attacco

Velocità: 6 m, Nuotare 6 m
Mischia: 4 tentacoli artigliati +25 (3d6+11 più 1d6 freddo/19–20)
Attacchi Speciali: Affondo Mentale, Inghiottire, Soffio
Spazio: 6 m
Portata: 6 m
Capacità Magiche: LI 15°

Statistiche

Caratteristiche: Forza 32, Destrezza 9, Costituzione 31, Intelligenza 12, Saggezza 15, Carisma 22
Bonus di Attacco Base: +18
BMC: +33
DMC: 42
Talenti: Attacco Naturale Migliorato (tentacolo artigliato), Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (Suggestione), Colpo Terrificante, Critico Migliorato (tentacolo artigliato), Incalzare, Incantare in Combattimento, Iniziativa Migliorata, Spingere Migliorato
Abilità: Conoscenze (arcane) +29, Nuotare +19, Percezione +30, Sapienza Magica +29, Scalare +39
Linguaggi: Aklo, Orvian, Sottocomune; Telepatia 30 m
Modificatori Razziali: +8 alle prove di Nuotare effettuate per intraprendere azioni speciali o per evitare un pericolo
Qualità Speciali: Anfibio, Pioggia di Sangue, Rintracciare Teletrasporto, Vita Corretta

Capacità Speciali

Afferrare Migliorato (Str)

Per utilizzare questa capacità, l’Imperatore Imputridito deve colpire una creatura con due tentacoli. A quel punto, può dare inizio ad una lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. Se vince la prova di Lottare, può trattenere l’avversario e tentare di Inghiottirlo.

Affondo Mentale (Mag)

Come Azione Standard, un neothelid può scaricare una raffica di energia mentale contro un avversario entro 18 m, infliggendogli 15d10 danni. Un Tiro Salvezza riuscito su Volontà con CD 25 (basata su Carisma) nega questo effetto. Questo effetto può colpire solo creature con un punteggio di Intelligenza. Questo è un effetto di influenza mentale.

Anfibio (Str)

Creature dotate di questa qualità speciale hanno il Sottotipo Acquatico, ma possono sopravvivere indefinitamente sulla terraferma.

Inghiottire (Str)

L’Imperatore Imputridito può tentare di Inghiottire un avversario che ha afferrato superando una prova di Lottare. Una volta all’interno, l’avversario subisce 2d8+15 danni da Schiacciamento e 2d6 danni da acido a round a causa delle secrezioni gastriche. Una creatura inghiottita può uscire aprendosi la strada utilizzando un’arma leggera tagliente o perforante per infliggere 25 danni allo stomaco (CA 22). Una volta che la creatura è uscita, l’azione dei muscoli richiude il varco: un’altra creatura inghiottita deve aprirsi la strada di nuovo. L’interno dell’Imperatore Imputridito può contenere 1 creatura Enorme, 2 Grandi, 8 Medie, 32 Piccole, 128 Minuscole o 512 creature Piccolissime o più piccole.

Pioggia di Sangue (Sop)

L’Imperatore Imputridito trasuda e spruzza sangue nero. Qualsiasi creatura entro 4,5 metri dall’Imperatore Imputridito subisce 8 danni.

Rintracciare Teletrasporto (Sop)

Questa capacità ha effetto in un raggio di 18 m. L’Imperatore Imputridito è a conoscenze delle coordinate mentali della destinazione di tutte le creature che si sono teletrasportate nell’area nel minuto precedente, ed ottiene una conoscenza dell’area di destinazione pari a “visto per caso”. Questo potere non concede nessuna informazione ambientale riguardo le condizioni della destinazione.

Soffio (Sop)

L’Imperatore Imputridito ha due soffi. Uno è un cono di acido di 15 m, una volta ogni 1d4 round, 14d10 acido, Riflessi CD 32 dimezza. L’altro è un cono di sangue nero di 9 metri, una volta ogni 1d4 round, 6d6 danni da freddo, Riflessi CD 32 dimezza.

Stretta Psichica (Mag)

L’Imperatore Imputridito può tentare di schiacciare la mente di una singola creatura entro 18 m. Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 24 con bonus +4 o crolla al suolo svenuto e morente a –1 Punti Ferita. Se il tiro salvezza riesce, subisce 6d6 danni.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Vista Cieca (Str)

Questa capacità è simile alla Percezione Cieca, ma è molto più precisa. Utilizzando sensi diversi dalla vista, come la percezione delle vibrazioni, un fiuto sensibile, un udito acuto o un sonar, una creatura dotata di vista cieca si muove e combatte bene quanto una creatura dotata della vista. Invisibilità, buio e la maggior parte delle forme di Occultamento sono inutili, anche se la creatura dotata di vista cieca deve avere una linea di effetto per notare una determinata creatura o oggetto. Il raggio della capacità è indicato nella descrizione della creatura. La creatura, in genere, non deve effettuare prove di Percezione per notare creature entro il raggio della sua vista cieca. A meno che non sia diversamente indicato, la vista cieca è sempre attiva e la creatura non deve compiere azioni per attivarla. Alcune forme di vista cieca devono essere attivate come azione gratuita. In questo caso, viene indicato nella descrizione della creatura. Se una creatura deve attivare la vista cieca, ne ottiene i benefici solo durante il proprio turno.

Vita Corrotta (Str)

Il sangue nero è ostile alla vita, e solo gli ospiti più resistenti riescono a resistervi. Qualsiasi creatura con l’archetipo creatura dal sangue nero deve superare ogni giorno un Tiro Salvezza su Tempra con CD 15 o subisce 1d4 danni alla Costituzione.

Ecologia

Ambiente: Terra del Sangue Nero
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard

Descrizione

Nascosto nelle profondità del Caltherium, al centro della Terra del Sangue Nero, si contorce uno dei predatori più terribili della volta, l’Imperatore Imputridito. Un tempo, forse, questo essere era un Neothelid antico cui centinaia di anni di esposizione al sangue nero, sul quale forse effettuava esperimenti, diedero una nuova forma. Appesantito dalla mutazione, da tentacoli incontrollabili e pinne simili ad ali, questo cacciatore delle profondità considera ogni anfratto della sua caverna come suo territorio personale, e non ama affatto gli intrusi.


Fonte: The Moldering Emperor