13) Bestiario

NephilimGS 8 PE: 4.800

La forza e la statura di questo umano di taglia gigante è pari solo alla nobiltà del suo portamento.
Allineamento: N
Categoria: Esterno (Nativo) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Nativo

Questo sottotipo si applica solo agli Esterni. Queste creature hanno antenati mortali o sono legate fortemente al Piano Materiale e possono essere rianimate, resuscitate e reincarnate come le altre creature viventi. Le creature con questo sottotipo sono native del Piano Materiale. A differenza dei veri Esterni gli Esterni nativi mangiano e dormono.

Iniziativa: +2
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +17

Difesa

CA: 22, contatto 11, impreparato 20 (+6 armatura, +2 Destrezza, +5 naturale, -1 taglia)
PF: 104 (11d10+44)
Tiri Salvezza: Tempra +13, Riflessi +7, Volontà +10; +2 contro effetti di paura e tristezza
RD: 10/magia
RI: 19
Resistenze: freddo 10, fuoco 10
Capacità Difensive: Anima della Tristezza

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Spada Lunga+1 +18/+13/+8 (2d6+11/17-20) o 2 schianti +17 (1d6+7)
Distanza: Lancia Perfetta +13/+8/+3 (2d6+7/x3)
Attacchi Speciali: Colpo Tremendo, Sfida Mortale
Spazio: 3 m
Portata: 3 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 25, Destrezza 15, Costituzione 18, Intelligenza 14, Saggezza 16, Carisma 17
Bonus di Attacco Base: +11
BMC: +19 (+23 Spezzare)
DMC: 31 (33 contro Spezzare)
Talenti: Attacco Poderoso, Critico Migliorato (Spada Lunga), Estrazione Rapida, Resistenza Fisica, Riflessi Fulminei, Spezzare Migliorato, Spezzare Superiore, Tempra Possente
Abilità: Conoscenze (geografia, piani) +11, Diplomazia +17, Furtività +9, Intimidire +17, Intuizione +17, Percezione +17, Raggirare +12, Scalare +13, Sopravvivenza +12

Capacità Speciali

Anima della Tristezza (Str)

Un nephilim ottiene bonus +2 ai Tiri Salvezza su Volontà contro gli effetti di paura e qualsiasi effetto provochi tristezza.

Colpo Tremendo (Str)

Quando un nephilim mette a segno un colpo critico con un attacco in mischia, il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 22 o subisce 3d6 danni non letali addizionali e diventa Barcollante per 1 round. La CD del Tiro Salvezza è basata su Forza.

Sfida Mortale (Sop)

Quando un nephilim impiega un'Azione Standard per gridare una sfida di battaglia, tutti gli umanoidi e gli umanoidi mostruosi entro 30 metri devono superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 18 o diventano Spaventati per 5d6 round. Se superano il Tiro Salvezza, le creature diventano solo Scosse per la stessa durata. Le creature con più DV del nephilim diventano Scosse se falliscono il loro Tiro Salvezza non subiscono effetti se lo superano. Una creatura che supera con successo il Tiro Salvezza è immune alla sfida mortale di quello stesso nephilim per 24 ore. Questo è un effetto di paura e di influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Ecologia

Ambiente: Colline Calde
Organizzazione: Solitario, coppia o tribù (3-8)
Tesoro: Doppio (Corazza di Piastre Perfetta, 4 Lance Perfette, Spada Lunga+1, altro tesoro)

Descrizione

I nephilim sono i figli di semidei cresciuti con gli umani. Questa unione ha portato a una razza di esseri di taglia gigante dotati di un frammento della potenza divina e della coscienza mortale dell'uomo. Un nephilim è alto 3,3 metri e pesa 1.100 kg. Il suo retaggio divino gli garantisce una vita di quasi 600 anni.

I nephilim sono una razza nomade riservata. Questo isolazionismo ha solo aumentato i racconti selvaggi che li circondano, rendendo ancora più difficile per le altre razze fidarsi di loro. Sebbene l'antica animosità degli umani verso di loro sia stata in gran parte dimenticata, degli zeloti di tanto in tanto provano a mettere in atto eccidi e crociate per cancellare per sempre i nephilim. I nephilim si sono dimostrati straordinariamente resistenti a questi sforzi.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/nephilim