NihiloiGS 11 PE: 12.800

Una massa di tentacoli neri simili a rovi si agita sulla schiena di questo umanoide dai contorni vaghi. La creatura ha pelle nera d’inchiostro ed artigli d’ebano sulle dita. Sbuffi d’ombra tengono la creatura sollevata da terra, mentre altri si sollevano dalle sue spalle come strane ali contorte.
Allineamento: CN
Categoria: Esterno (Extraplanare) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Iniziativa: +11
Sensi: Scurovisione 27 m, Vedere al Buio 18 m; Percezione +18
Aura: Filamenti

Difesa

CA: 23, contatto 18, impreparato 15 (+7 Destrezza, +5 Naturale, +1 Schivare)
PF: 135 (10d10+80); Guarigione Rapida 5 (solo fra le ombre)
Tiri Salvezza: Tempra +11, Riflessi +16, Volontà +12
Immunità: Freddo
Capacità Difensive: Malleabile

Attacco

Velocità: 12 m, Volare 18 m (buona)
Mischia: 2 artigli +13 (2d8+3), 2 schianti +13 (1d8+3 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Plasmare Ombre
Spazio: 1,5 m
Portata: 3 m con schianto
Capacità Magiche: LI 10°, Concentrazione +14

Statistiche

Caratteristiche: Forza 17, Destrezza 24, Costituzione 27, Intelligenza 15, Saggezza 20, Carisma 18
Bonus di Attacco Base: +10
BMC: +17
DMC: 31
Talenti: Iniziativa Migliorata, Manovre Agili, Mobilità, Riflessi Fulminei, Schivare
Abilità: Acrobazia +20 (+24 saltare), Artista della Fuga +20, Conoscenze (piani) +15, Diplomazia +17 (+21 con nativi del Piano delle Ombre), Furtività +20 (+30 in luce fioca), Percezione +18, Raggirare +17, Volare +24
Linguaggi: Abissale, Comune, Infernale; Trasmissione
Modificatori Razziali: +4 Diplomazia con nativi del Piano delle Ombre, +10 Furtività in aree di luce fioca

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Filamenti (Sop)

Una volta che si accorgono dei nemici che li circondano, come azione standard i nihiloi possono estendere e far fremere i loro tentacoli d’ombra come minuscole fruste entro 3 metri. Una creatura che entri in quest’area subisce 4d6+3 danni (Riflessi CD 23 dimezza). Un nihiloi deve utilizzare un’Azione Standard per mantenere questo effetto nei round successivi. La CD del tiro salvezza è basata su Costituzione.

Guarigione Rapida (Str)

Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.

Malleabile (Sop)

I nihiloi sono ombre di forma tangibile ma sempre in cambiamento. Quando sta per essere colpito da un attacco di cui è conscio riceve il 20% di Occultamento, poiché plasma il proprio corpo per evitare il colpo.

Plasmare Ombre (Mag)

Cinque volte al giorno, in un’area di buio o luce fioca, un nihiloi può manipolare le ombre per riprodurre gli effetti di Ombra di una Invocazione. La CD per resistere a questi effetti è 19, ma se il nihiloi ed il bersaglio sono nella stessa area d’ombra o di luce fioca, la CD aumenta di +2. È un effetto di ombra. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Trasmissione (Sop)

I nihiloi possiedono una Telepatia a distanza. I nihiloi possono comunicare telepaticamente con tutti gli altri nihiloi entro 4,8 km. Un nihiloi che fa da intermediario può trasmettere un messaggio fra due suoi simili troppo lontani fra loro. Possono comunicare telepaticamente con membri delle altre razze entro 15 metri.

Vedere al Buio (Sop)

La creatura può vedere perfettamente nel buio di qualsiasi tipo, compreso quello creato dall'incantesimo Oscurità Profonda.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Piano delle Ombre)
Organizzazione: Solitario, cella (2–8) o cabala (9–26)
Tesoro: Standard

Descrizione

Violenti xenofobi, le creature chiamate nihiloi, devaombre o padroni delle ombre sono un vero pericolo per gli intrusi nel loro regno oscuro. In tempi immemori, queste creature possedevano vasti imperi nel Piano delle Ombre, ma le incursioni di intrusi ed immigrati hanno eroso il loro stile di vita e ridotto il loro numero. A causa del passaggio di incantatori mortali (che considerano il Piano delle Ombre soltanto una scorciatoia buia) e della migrazione di terribili razze aggressive, come i Kyton, i nihiloi si ritirarono nelle profondità del loro regno. Con il continuare dell’invasione, i nihiloi si sono trovati a doversi rivelare… e con sorpresa scoprirono di essere temuti e potenti.

I nihiloi (così li chiamarono i primi viaggiatori di Golarion, scambiandoli per i membri di un’antica razza mitologica) sembrano magre figure umanoidi coperte di ombre, con fontane di tentacoli neri che spuntano dalla loro schiena. A volte li raccolgono in fasci simili ad ali, ma li possono aprire ed usare per colpire i nemici attorno a loro. Incapaci di parola, i nihiloi subiscono la diffidenza di chi non è nativo del Piano delle Ombre. Quando in coppia, risultano macabri per la loro tendenza a compiere gesti ed annuire in silenzio, impegnati in un concilio segreto che gli altri non possono comprendere. Le creature che hanno più spesso a che fare con loro sanno che i nihiloi hanno un nome per definire la loro razza, ma poiché essi comunicano solo telepaticamente, il termine suona come il passaggio di enormi ali piuttosto che una parola pronunciabile.

Ecologia

Artigiani del Piano delle Ombre, che comprendono perfettamente, i nihiloi possono, come scultori, manipolare il tessuto stesso del loro piano: sono i veri abitanti del Piano delle Ombre, come i mortali lo sono del Piano Materiale. Il buio del piano penetra queste creature, che si dimostrano oscure e malleabili. Come è natura per le ombre rifuggire la luce, anche i nihiloi trovano naturale allontanarsi dagli intrusi nel loro dominio. Solo recentemente, nei padroni delle ombre è nato un sentimento opposto: la sensazione di star perdendo un’importante battaglia e che il loro regno e la loro sopravvivenza siano a rischio. Nel corso dei secoli, quindi, la resistenza contro le invasioni esterne è diventato uno dei punti focali dell’esistenza della razza.

I nihiloi, maschi e femmine, sono alti circa 2,1 metri, ma spesso si sollevano dal suolo su grovigli di tentacoli d’ombra. I sottili filamenti d’ombra che spuntano dalle loro schiene sono di solito raccolti in trecce che somigliano ad ali, ma che possono essere sciolti rapidissimamente. Dotati di forma malleabile, i nihiloi sono leggeri e pesano al massimo 30 kg. Quando arrabbiati, possono gonfiarsi per apparire più grandi, facendo schioccare attorno a loro i filamenti in segno di minaccia. Oltre a permettere loro di muoversi e di attaccare, i filamenti sono anche l’apparato digerente: quando li avvolgono attorno ad un pasto, essi secernono acido ed assorbono gli elementi nutritivi.

Habitat e Società

I nihiloi sono estremamente rari: per la maggior parte si sono ritirati nelle profondità del Piano delle Ombre, dove il loro numero si è ridotto col tempo. Alcuni di essi, con il passar del tempo, si sono liberati della loro paura degli intrusi ed hanno cominciato ad abitare nei riflessi distorti che il Piano delle Ombre crea delle città del Piano Materiale. In queste macabre metropoli, i nihiloi formano celle molto chiuse che si dividono il controllo di quartieri interi di questi insediamenti oscuri. Capaci di dominare le creature d’ombra inferiori (Ombre, Ombre Randagie e Riverberi), i nihiloi sono in grado di attirare un gran numero di questi esseri in un solo luogo. Questi assembramenti non minacciano il Piano Materiale, almeno finché rimangono sul Piano delle Ombre. Gli incantatori che passano dalle loro città al Piano delle Ombre potrebbero scoprire che il luogo è meno deserto di quanto si aspettino, pieno com’è di corpi oscuri ed occhi che brillano di ostilità. Fuori da questi gruppi, i nihiloi solitari danno la caccia agli intrusi nel loro regno, seguendoli per colpire al momento giusto. Anche se uccidere gli intrusi soddisfa il loro bisogno di vendetta, i nihiloi cercano i portali che conducono al Piano delle Ombre per distruggerli, in preparazione del momento in cui tutti sapranno che è meglio evitare il loro regno.

La società nihiloi è semplice e libera. La loro capacità di Trasmissione permette loro di tenere in comunicazione un enorme numero di individui su un’area vastissima: un nihiloi in pericolo può avvisare tutti i suoi simili attorno a sé, chiedendo aiuto o tenendoli informati sulle condizioni del loro territorio. Anche se questi gruppi possono sembrare organizzatissimi, si tratta più di un legame familiare che di una gerarchia. Nelle zone più popolate, alcuni nihiloi hanno maggiore importanza ed influenza sui loro simili, ma non arrivano mai a potersi definire capi o a punire i loro fratelli.


Fonte: Nihiloi