Capitano di Nave LungaGSPE: 1.200

Umano Guerriero 5
Allineamento: CN
Categoria: Umanoide (Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +3
Sensi: Percezione -1

Difesa

CA: 17, contatto 13, impreparato 14 (+4 Armatura, +3 Destrezza)
PF: 42 (5d10+10)
Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +4, Volontà +2; +1 contro Paura
Capacità Difensive: Audacia +1

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Ascia da Battaglia Perfetta +7 (1d8+1/×3)
Distanza: Arco Lungo Composito+1 +11 (1d8+5/×3)
Attacchi Speciali: Addestramento nelle Armi (archi +1)


Statistiche

Caratteristiche: Forza 12, Destrezza 16, Costituzione 14, Intelligenza 13, Saggezza 8, Carisma 12
Bonus di Attacco Base: +5
BMC: +6
DMC: 19
Talenti: Arma Focalizzata (Arco Lungo Composito), Arma Specializzata (Arco Lungo Composito), Mira Letale, Persuasivo, Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato, Volontà di Ferro
Abilità: Artigianato (carpenteria) +9, Intimidire +11, Intuizione +4, Nuotare +9, Professione (marinaio) +7
Linguaggi: Aquan, Comune, Skald
Qualità Speciali: Addestramento nelle Armature 1
Proprietà: Equipaggiamento da PNG (Giaco di Maglia Perfetto, Arco Lungo Composito+1 con 20 frecce, Ascia da Battaglia Perfetta, Pozioni di Cura Ferite Moderate [2], altri tesori)

Descrizione

Un capitano di nave lunga solitamente guida una ciurma di Razziatori Ulfeni e di conseguenza deve essere abile sia nel comandarli che nella scelta delle tattiche. Sul mare o a terra, il suo sguardo d’acciaio e il suo tono autoritario garantiscono che l’equipaggio esegua i suoi ordini rapidamente e senza discutere. È un marinaio provetto a sua volta ed è in grado di motivare la ciurma a lavorare all’unisono, a dare il meglio di sé… e anche a combattere e a morire, quando è necessario. Conosce fino in fondo come funziona la sua nave e spesso ha contribuito alla sua costruzione. Se la nave necessita di riparazioni nel bel mezzo di un viaggio, si dimostra un abile carpentiere e velista.

Se una nave lunga viene sorpresa da una delle tante furibonde tempeste che spesso agitano il Mare del Vapore, la determinazione del capitano e gli ordini che sbraita incitano tutti i membri della ciurma a remare a costo della vita, in quanto quella è spesso l’unica cosa che può impedire alla nave di capovolgersi. Molti capitani di nave lunga preferiscono rimanere lungo le coste, portando di notte la nave in qualche baia sicura in modo che l’equipaggio possa dormire montando le tende sulla riva vicina; in questi casi, il capitano in persona reclama il privilegio di dormire a bordo, magari con una guardia d’onore o con un equipaggio ridotto all’osso per evitare furti o incidenti. Se un nemico attacca durante la notte, lo scafo della nave funge da alta muraglia e si rivela una fortificazione improvvisata.

In una battaglia navale, un capitano di nave lunga determina sia la rotta che le tattiche dell’equipaggio, nel frattempo scagliando personalmente una salva di frecce letali sul vascello nemico. Molti capitani di nave lunga si dimostrano sicuramente abili nei combattimenti in mischia, ma preferiscono impartire ordini e fornire supporto con le loro frecce da una posizione vantaggiosa che consenta loro di osservare l’intera battaglia (in genere al timone della loro nave). La reazione rapida di un capitano, nonché la sua capacità di lanciare un avvertimento o un comando alla ciurma, può fare la differenza tra la vittoria e la sconfitta, o addirittura tra la vita e la morte.

Quando scatena una razzia contro la costa, il capitano si occupa di pianificare l’attacco. Spesso guida un gruppo scelto di razziatori per colpire i punti di massima resistenza o tagliare la strada a chi tenta di fuggire. Chi viene assegnato alla guardia del capitano considera quell’incarico un segno d’onore, nonché l’opportunità di ottenere una parte maggiore di bottino.

Un capitano potente e facoltoso spesso ha l’abitudine di incantare la polena del suo vascello dotandola della capacità di sputare getti di fiamme o di far risplendere i suoi occhi di una strana luce per incutere paura nel cuore dei nemici che la vedono avventarsi su di loro.


Fonte: Longboat Captain