Ratling AnzianoGS 3 PE: 800

Questa creatura simile a un ratto ha piccole mani umane al posto delle zampe anteriori e un'inquietante volto umano con una bocca zannuta.
Allineamento: CM
Categoria: Bestia Magica [Avanzato] Minuscola

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Creatura Avanzata (GS +1)

Le creature con l’archetipo avanzato sono più forti dei loro simili.

Regole Rapide: +2 a tutti i tiri (inclusi i danni) e alle CD delle Capacità Speciali, +4 alla CA e al DMC; +2 PF per DV.

Regole di Ricostruzione: +2 all'Armatura Naturale; Caratteristiche +4 a tutti i punteggi di caratteristica (tranne Intelligenza se il valore base è pari a 2 o inferiore).

Iniziativa: +4
Sensi: Individuazione del Magico, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +10

Difesa

CA: 20, contatto 17, impreparato 15 (+4 Destrezza, +3 Naturale, +1 Schivare, +2 Taglia)
PF: 25 (4d10+3)
Tiri Salvezza: Tempra +7, Riflessi +8, Volontà +3
Immunità: Malattie, Veleno
Capacità Difensive: Eludere

Attacco

Velocità: 9 m, Nuotare 9 m, Scalare 6 m, Scavare 3 m
Mischia: morso +6 (1d3 più 1 da Sanguinamento)
Attacchi Speciali: Attacco Furtivo +1d6
Spazio: 75 cm
Portata: 0 m
Capacità Magiche: LI 7°; Concentrazione +8

Statistiche

Caratteristiche: Forza 10, Destrezza 19, Costituzione 17, Intelligenza 16, Saggezza 14, Carisma 17
Bonus di Attacco Base: +4
BMC: +6
DMC: 17 (21 contro Sbilanciare)
Talenti: Mobilità, Riflessi in Combattimento, Schivare
Abilità: Conoscenze (piani) +8, Furtività +20, Nuotare +11, Percezione +10, Scalare +10
Linguaggi: Aklo; Parlare con gli Animali (solo roditori), Linguaggi
Qualità Speciali: Usare Pergamene

Capacità Speciali

Sanguinamento (Str)

Una creatura con questa capacità infligge ferite che continuano a sanguinare, causando danni addizionali a ogni round, all’inizio del turno della creatura che ne è affetta. Questo sanguinamento può essere fermato superando una prova di Guarire con CD 15 o tramite l’uso di magia curativa. La quantità dei danni inflitti a ogni round è indicata nella descrizione della creatura.

Usare Pergamene (Str)

Un ratling può lanciare incantesimi d qualsiasi pergamena magica, come se avesse l'incantesimo nella sua lista degli incantesimi.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi urbano
Organizzazione: Solitario o conclave (2-20 più 2-12 Ratti Crudeli e 1-4 Sciami di Ratti)
Tesoro: Standard

Descrizione

I Ratling anziani spesso ottengono l'Archetipo Semplice Avanzato o livelli da Chierico, Fattucchiere, Mago od Oracolo (alcuni ottengono perfino dei livelli da Ladro, in particolare se si associano a una gilda di ladri o a Ratti Mannari). Questi anziani spesso diventano i capi dei loro simili, fondando cabale organizzate in modo analogo alle università che in genere infestano. Se un ratling riesce ad ottenere un Famiglio, normalmente sceglie un topo, stabilendo con lui un legame che spesso va ben oltre la semplice compagnia sovrannaturale. Un ratling non può mai scegliere un altro ratling come famiglio.


Fonte: Ratling