Runa ViventeGS 13 PE: 25.600

Un glifo pulsante si anima in uno scritto rapido e fluente, che cambia for-ma riscrivendo se stesso, prima di completarsi infine in un simbolo arcano che brilla di indicibile potere magico.
Allineamento: NM
Categoria: Aberrazione Media

Aberrazione

Un'aberrazione possiede anatomia bizzarra, strane capacità, una mente aliena o una combinazione delle tre. Un'aberrazione ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Le aberrazioni che non vengono descritte con un'armatura non sono competenti nelle armature. Le aberrazione sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Le aberrazioni respirano mangiano e dormono.

Iniziativa: +15
Sensi: Percezione Tellurica 18 m, Vista Cieca 18 m; Percezione +27

Difesa

CA: 28, contatto 28, impreparato 16 (+11 Destrezza, +6 Deviazione, +1 Schivare)
PF: 153 (18d8+72)
Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +17, Volontà +15
Immunità: Magia, Malattie, Paralisi, Sanguinamento, Stordimento, Veleno
Capacità Difensive: Amorfo
Debolezze: Vulnerabilità al Sonoro

Attacco

Velocità: 15 m, Scalare 15 m
Mischia: Tocco del Glifo +24 a contatto (3d8 da elettricità)
Attacchi Speciali: Simboli di Potere
Spazio: 1,5 m
Portata: 0 m
Capacità Magiche: LI 12°; Concentrazione +17

Statistiche

Caratteristiche: Forza -, Destrezza 32, Costituzione 18, Intelligenza 15, Saggezza 14, Carisma 20
Bonus di Attacco Base: +13
BMC: +13
DMC: 41 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Abilità Focalizzata (Furtività), Allerta, Attacco Rapido, Ingannevole, Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Mobilità, Schivare, Volontà di Ferro
Abilità: Acrobazia +15, Conoscenze (arcane, piani, religioni, storia) +15, Furtività +35, Intuizione +19, Percezione +27, Raggirare +15, Scalare +12
Linguaggi: Scrittura Primeva
Qualità Speciali: Bidimensionale, Comprimersi, Mimetismo

Capacità Speciali

Amorfo (Str)

Il corpo della creatura è malleabile e informe. È immune al danno di precisione (come gli Attacchi Furtivi) e ai Colpi Critici.

Bidimensionale (Str)

Una runa vivente esiste solo in due dimensioni, e possiede alcune qualità comuni alle creature Incorporee. Una runa vivente non ha punteggio di Forza. Non può muoversi nelle tre dimensioni (per esempio saltare o volare), e può spostarsi solamente lungo superfici solide, quali pavimenti, soffitti e muri. Può attaccare le creature esclusivamente entrando nel loro quadretto e toccandole direttamente. Una runa vivente può strisciare lungo superfici solide, che possono a loro volta essere spostate (per esempio su un tomo, grazie alla loro capacità magica Telecinesi). Non può cadere o subire danni da caduta, non è in grado di effettuare attacchi per Sbilanciare o Lottare, e non può essere sbilanciata o afferrata. Non può intraprendere alcuna azione fisica che sposterebbe, o manipolerebbe, un avversario o il suo equipaggiamento, inoltre non ha peso e non fa scattare trappole che sono attivate in questo modo. Una runa vivente non subisce danni da attacchi non magici e riceve solo metà del danno dalle armi magiche.

Comprimersi (Str)

La creatura si può muovere attraverso un'area grande un quarto dello spazio che occupa senza stringersi, o un ottavo della sua grandezza quando si stringe.

Immunità alla Magia (Str)

Una runa vivente è immune a qualsiasi incantesimo o capacità magica che preveda Resistenza agli Incantesimi. Inoltre, certi incantesimi ed effetti funzionano diversamente su di lei, come qui indicato.

  • Un incantesimo Cancellare infligge 6d6 danni a una runa vivente.
  • Una runa vivente che viene a trovarsi entro il raggio di azione di un qualsiasi incantesimo simbolo è immune ai suoi effetti ed è guarita di 1d8 danni per livello dell'incantesimo. I Punti Ferita che eccedono il valore massimo, sono guadagnati come Punti Ferita Temporanei che svaniscono dopo 1 ora.
  • Una runa vivente subisce i normali effetti di Dardo Incantato, Labirinto e degli incantesimi che infliggono danni sonori.

Mimetismo (Str)

Una runa vivente è in grado di mutare la sua colorazione e la sua forma per confondersi con l'ambiente circostante. La creatura colpisce automaticamente con il suo attacco di contatto qualsiasi creatura che non noti la sua presenza ed entri nel suo quadretto.

Percezione Tellurica (Str)

Una creatura dotata di percezione tellurica è sensibile alle vibrazioni del suolo, e può automaticamente individuare qualsiasi cosa sia in contatto con il terreno. Le Creature Acquatiche dotate di percezione tellurica possono percepire la posizione di creature in contatto con l'acqua. Il raggio della capacità è specificato nel testo descrittivo della creatura.

Scrittura Primeva (Sop)

Una runa vivente può mutare la sua forma in complessi scritti e pittogrammi, che possono essere compresi da qualsiasi creatura con la capacità di leggere un linguaggio scritto. Una runa vivente è anche in grado di comprendere qualsiasi linguaggio scritto o parlato.

Simboli di Potere (Sop)

Come Azione Standard, una runa vivente può modificare la sua forma in una serie di potenti simboli, i cui effetti possono danneggiare o incapacitare gli avversari. Ogni round la runa vivente può scegliere un nuovo effetto, ma uno specifico simbolo può essere utilizzato solo una volta ogni 4 round. Questo attacco viene risolto come un attacco di contatto e la CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

  • Debolezza: Il bersaglio è afflitto da una debolezza incapacitante che infligge 2d6 danni a Forza (Tempra CD 24).
  • Dolore: Il bersaglio è afflitto da dolori devastanti che infliggono penalità -4 ai Tiri per Colpire, alle prove di Abilità e alle prove di caratteristica per 1 ora (Tempra CD 24).
  • Lentezza: Il bersaglio viene rallentato (come per l'incantesimo Lentezza) per 12 round (Volontà CD 24).
  • Paura: Il bersaglio cade In Preda al Panico per 2d6 round (Volontà CD 24)
  • Persuasione: Il bersaglio è ammaliato dalla runa vivente (come per Charme sui Mostri) per 2d6 ore (Volontà CD 24).
  • Stordimento: Il bersaglio è Stordito per 1d6 round (Tempra CD 24).

Tocco del Glifo (Sop)

Una runa vivente infligge 3d8 danni da elettricità quando colpisce con un attacco di contatto, e utilizza il suo modificatore di Destrezza (al posto del modificatore di Forza) per risolvere tutti gli attacchi di contatto.

Vista Cieca (Str)

Questa capacità è simile alla Percezione Cieca, ma è molto più precisa. Utilizzando sensi diversi dalla vista, come la percezione delle vibrazioni, un fiuto sensibile, un udito acuto o un sonar, una creatura dotata di vista cieca si muove e combatte bene quanto una creatura dotata della vista. Invisibilità, buio e la maggior parte delle forme di Occultamento sono inutili, anche se la creatura dotata di vista cieca deve avere una linea di effetto per notare una determinata creatura o oggetto. Il raggio della capacità è indicato nella descrizione della creatura. La creatura, in genere, non deve effettuare prove di Percezione per notare creature entro il raggio della sua vista cieca. A meno che non sia diversamente indicato, la vista cieca è sempre attiva e la creatura non deve compiere azioni per attivarla. Alcune forme di vista cieca devono essere attivate come azione gratuita. In questo caso, viene indicato nella descrizione della creatura. Se una creatura deve attivare la vista cieca, ne ottiene i benefici solo durante il proprio turno.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, coppia o stringa (3-4)
Tesoro: Accidentale

Descrizione

Che siano state inizialmente scritte da una divinità dimenticata o originate da glifi magici corrotti da tempo, le rune viventi sono uno dei più ostinati e arroganti abitatori dei dungeon. Sebbene siano bidimensionali e prive di qualsiasi tipo di corpo reale, queste creature sono senzienti, ma colme di una velenosa ostilità verso le "razze inferiori", che ritengono essere forme corrotte della prima parola di creazione dell'universo. Queste creature, che appaiono come glifi magici, rune animate pulsanti, geroglifici incisi o persino come antichi graffiti rupestri, vivono per aggredire gli esseri inferiori, senza altro motivo se non quello di dimostrare la loro superiorità sulle creature di carne e sangue.

Ecologia

Le rune viventi sono cacciatori da agguato, che stanno in attesa tra antichi graffiti e sbiaditi pittogrammi, o sulle pagine di testi e torni antichi. Utilizzano la loro mutevole forma per mimetizzarsi, spesso cambiando il contenuto dei testi con scritto illusorio, per condurre gli avventurieri verso trappole o pericoli, oppure contaminare importanti fonti di informazioni con rune esplosive, e quindi colpire gli intrusi, quando questi attivano i pericolosi glifi. Immortali, a meno di non venire distrutte, queste creature non necessitano di sostentamento nel senso 'tradizionale del termine, anche se, come i loro cugini fuochi fatui, sembrano nutrirsi del terrore e della sofferenza che causano alle loro vittime. Oltre alla paura e al dolore, le rune viventi si alimentano delle parole scritte (che possono, attraverso questo processo, cancellare o lasciare intatte). Le rune viventi si riproducono per mezzo di una strana forma di mitosi, nel corso della quale due creature si fondono per dar vita a complesse strutture di frasi e concetti, prima che un frammento si liberi da ciascuno dei loro malleabili corpi, a creare una nuova runa unica, che possiede la conoscenza di entrambe le rune genitrici.

Habitat e Società

Trovate più comunemente in rovine abbandonate, in particolare in antichi laboratori alchemici, templi dimenticati e biblioteche ammuffite, le rune viventi preferiscono vivere esistenze solitarie, nutrendosi di conoscenze perdute, consumandole lentamente nel corso degli anni prima di cancellarle o alterarle, accumulando dentro di sé la verità per tormentare le razze che cercano di recuperarla. Per questo motivo preferiscono infestare luoghi ai margini della civiltà, dove possono terrorizzare in questo modo le creature inferiori, in particolare gli incantatori arcani. Provano un malsano piacere dalla tortura mentale e fisica degli umanoidi: amano in particolar modo mettere alle strette gli umanoidi con discussioni e imprigionarli in una fitta rete di indovinelli, con la promessa di condividere con loro conoscenze o informazioni, prima di annoiarsi e attaccare gli intrusi con le loro molteplici capacità. Simili contatti iniziano sempre nella singolare forma di comunicazione delle rune viventi, con domande scritte che gli intrusi sono in grado di comprendere, e questa premessa, apparentemente giocosa e innocua, spesso conduce gli esploratori alla morte, quando si convincono che stanno comunicando con qualche forma di benevola intelligenza artificiale. In circostanze divenute orribilmente frequenti, degli archivisti hanno scoperto colonie di rune viventi, di cui non si era mai sentito parlare prima, nelle profondità di biblioteche e archivi cittadini, che vi si nascondono da anni nel tentativo di comprendere ulteriormente la civiltà moderna, per motivi ignoti che potrebbero celare terribili conseguenze per le razze civilizzate.

Origini

Negli annali della storia documentata, gli antichi testi che menzionano le rune viventi sembrano farlo sempre in relazione alla dimenticata dea Lissala, portando gli studiosi alla convinzione che le creature servivano, in qualche modo, i seguaci della divinità, oppure venivano assegnati in dono a supplicanti particolarmente devoti. Alcuni addirittura suppongono che sia Lissala stessa la responsabile della loro creazione. Altri ipotizzano che le rune viventi siano sempre esistite, e siano quindi tra le creature più antiche dell'universo, sfuggite alle labbra di un dio primigenio quando le prime parole della creazione furono pronunciate. L'evidenza sembra essere in contrasto con entrambe queste ipotesi: si sa che alcune di esse sono balzate fuori da testi scritti e da graffiti in rovine pervase da magia instabile, oppure da simboli incantati non attivati e da lungo tempo lasciati a marcire. Quale che sia la verità, queste altezzose creature non discutono delle loro origini.


Fonte: Living Rune