Sciame di Covata KarkinoiGS 4 PE: 1.200

Ogni membro di quest'orda di creature blu simili a granchi è armato di minacciose chele sovradimensionate.
Allineamento: CM
Categoria: Umanoide Mostruoso (Acquatico, Sciame) Minuscolo

Umanoide Mostruoso

Gli umanoidi mostruosi sono simili agli umanoidi, ma hanno tratti mostruosi o bestiali. Spesso hanno anche Capacità Magiche. Un umanoide mostruoso ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide mostruoso possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Gli umanoidi mostruosi che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi mostruosi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi mostruosi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Sottotipo Sciame

Uno sciame è un insieme di creature, Piccolissime, Minute o Minuscole che si comporta come una singola creatura. Uno sciame ha le caratteristiche di una creatura del suo tipo, eccetto per quanto descritto di seguito. Uno sciame ha un singolo punteggio di Dadi Vita e punti ferita, un singolo modificatore di Iniziativa, una singola velocità e una singola Classe Armatura. Uno sciame effettua Tiri Salvezza come una singola creatura. Un singolo sciame occupa un quadretto (se composto di creature non volanti) o un cubo (se di creature volanti) di 3 metri di lato, ma la sua portata è di 0 metri, come le creature che la compongono. Per attaccare, uno sciame deve muoversi nel quadrato occupato da un avversario, cosa che provoca un Attacco di Opportunità. Può occupare lo stesso spazio occupato da una creatura di qualsiasi taglia, dato che striscia sulla preda. Uno sciame può muoversi senza impedimenti attraverso i quadretti occupati dai suoi avversari (e viceversa) anche se lo sciame, facendolo, provoca Attacchi d'Opportunità. Uno sciame può muoversi attraverso fessure e fenditure larghe abbastanza perché le creature che lo compongono ci passino.

Uno sciame di creature Minuscole è composto di 300 creature non volanti o 1.000 creature volanti. Uno sciame di creature Minute è composto da 1.500 creature non volanti o 5.000 creature volanti. Uno sciame di creature Piccolissime è composto di 10.000 creature, volanti o non volanti. Gli sciami di creature non volanti comprendono più creature di quelle che, a seconda della loro taglia, potrebbero normalmente entrare in un quadrato di 3 metri di lato, poiché le creature in uno sciame sono strette fra loro, strisciano l'una sopra l'altra e sopra le loro prede. Gli sciami più grandi sono rappresentati da più sciami singoli. L'area occupata da uno sciame più grande è del tutto modellabile, anche se lo sciame tende a restare in quadrati adiacenti.

Tratti degli Sciami


  • Uno sciame non ha una fronte o un retro definiti, né un'anatomia precisa, dunque non è soggetto a colpi critici né può essere attaccato ai fianchi. Uno sciame composto da creature Minuscole subisce danni dimezzati dalle armi taglienti e perforanti. Uno sciame composto da creature di taglia Minuta o Piccolissima è immune ai danni delle armi. Ridurre uno sciame a 0 punti ferita lo fa disperdere, anche se i danni subiti fino a quel momento non diminuiscono la sua capacità di attaccare o di resistere agli attacchi. Gli sciami non possono mai essere resi Infermi o Morenti dagli attacchi. In più, non possono essere Sbilanciati, In Lotta o Spinti, né possono entrare in lotta con un avversario.
  • Uno sciame è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che abbia effetto su un numero specifico di creature (inclusi incantesimi a bersaglio singolo, come Disintegrazione), con l'eccezione degli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale, trame), ma solo se lo sciame ha un punteggio di Intelligenza e una mente alveare. Uno sciame subisce una volta e mezzo i danni (+50%) da incantesimi o effetti ad area, come armi a spargimento e molti incantesimi di Invocazione.
  • Gli sciami composti da creature di taglia Minuta o Piccolissima sono suscettibili ai venti forti (come quelli creati dall'incantesimo Folata di Vento). Per determinare gli effetti del vento su uno sciame bisogna considerarlo della stessa taglia delle creature che lo compongono. Uno sciame reso svenuto dal danno non letale diventa disorganizzato e si disperde finché i suoi punti ferita non superano il danno non letale.

Attacchi dello Sciame


Le creature con il sottotipo sciame non effettuano normalmente attacchi in mischia. Al contrario, infliggono automaticamente danni a qualsiasi creatura il cui spazio occupino al termine del loro movimento, senza bisogno di tiro per colpire. Gli sciami non sono soggetti alla probabilità di mancare dovuta all'Occultamento o alla Copertura. Il blocco statistiche di uno sciame ha "sciame" nella descrizione dei suoi attacchi senza bonus d'attacco. L'ammontare del danno inflitto da uno sciame dipende dai suoi Dadi Vita, come mostrato di seguito.

DV dello Sciame Danno Base dello Sciame
1–5 1d6
6–10 2d6
11–15 3d6
16–20 4d6
21 o più 5d6

Gli attacchi di uno sciame sono non magici, a meno che non sia indicato diversamente. Riduzione del danno sufficiente a ridurre i suoi danni a 0, essere incorporei o altre capacità speciali simili a volte concedono immunità (o almeno resistenza) ai danni di uno sciame. Alcuni sciami hanno anche acido, risucchio di sangue, veleno o altri attacchi speciali oltre al danno normale che infliggono.

Gli sciami non minacciano le creature e non effettuano attacchi di opportunità. Come descritto di seguito, però, distraggono i nemici che si trovano nei loro stessi quadretti.

Gli sciami possiedono la regola generale dei mostri Distrazione. Lanciare un incantesimo o concentrarsi su un incantesimo nell'area di uno sciame richiede una prova di livello incantatore (CD 20 + livello dell'incantesimo). Utilizzare Abilità che richiedono pazienza e Concentrazione richiede un Tiro Salvezza su Volontà con CD 20.

Iniziativa: +6
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +0

Difesa

CA: 18, contatto 14, impreparato 16 (+2 Destrezza, +4 Naturale, +2 Taglia)
PF: 39 (6d10+6)
Tiri Salvezza: Tempra +3, Riflessi +7, Volontà +5
Capacità Difensive: Tratti degli Sciami

Attacco

Velocità: 6 m, Nuotare 9 m
Mischia: sciame (2d6)
Attacchi Speciali: Consumare, Distrazione (CD 14), Stretta Bloccante (CD 15)
Spazio: 3 m
Portata: 0 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 6, Destrezza 14, Costituzione 13, Intelligenza 3, Saggezza 10, Carisma 7
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: -
DMC: -
Talenti: Iniziativa Migliorata, Inseguire, Manovre Agili
Abilità: Nuotare +15
Linguaggi: Aquan
Qualità Speciali: Dipendenza dall'Acqua, Sciame Frenetico

Capacità Speciali

Consumare (Str)

Uno sciame di covata karkinoi può consumare rapidamente qualsiasi creatura su cui sciami. Contro bersagli Indifesi o Nauseati, l'attacco di uno sciame di covata karkinoi infligge 4d6 danni.

Dipendenza dall'Acqua (Str)

Uno sciame di covata karkinoi può sopravvivere fuori dall'acqua per 1 ora per punto di Costituzione. Oltre questo limite, corre il rischio di soffocare, come se stesse annegando.

Distrazione (Str)

Una creatura con questa capacità può Nauseare le creature che danneggia. Una creatura vivente che subisce danni da un creatura con la capacità distrazione è Nauseata per 1 round; un Tiro Salvezza su Tempra (CD 10 + metà dei Dadi Vita Razziali della creatura distraente + il modificatore di Costituzione della creatura distraente) nega l'effetto.

Sciame Frenetico (Str)

Uno sciame di covata karkinoi può usare il suo talento Inseguire per muoversi e darsi una nuova forma quando una creatura compie un passo di 1,5 metri mentre si trova all'interno dell'area dello sciame. Ogni parte dello sciame può muoversi di 1,5 metri, ammesso che ogni parte dello sciame termini questo movimento in un quadretto occupato dalla creatura che compie il passo di 1,5 metri o in uno che lo sciame occupava prima di compiere questo movimento.

Stretta Bloccante (Str)

I membri di uno sciame di covata karkinoi serrano le loro chele per aggrapparsi tenacemente ad altre creature e gli uni agli altri, bloccando il movimento del loro bersaglio mentre sciamano sulla loro preda. Quando lo sciame di covata karkinoi termina il suo turno nello spazio di una creatura di taglia Media o inferiore, quest'ultima deve superare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 15 o diventa Intralciata. Questo effetto dura per 1 round o finché la creatura lascia lo spazio dello sciame di covata karkinoi, quale dei due avvenga prima. La CD del tiro salvezza normalmente sarebbe basata su Forza, ma poiché lo sciame di covata karkinoi ha il talento Manovre Agili, è invece basata su Destrezza.

Tratti degli Sciami

Uno sciame è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che abbia effetto su un numero specifico di creature (inclusi incantesimi a bersaglio singolo, come Disintegrazione), con l'eccezione degli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale, trame), ma solo se lo sciame ha un punteggio di Intelligenza e una mente alveare.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi acquatico
Organizzazione: Solitario, coppia od ondata (3-4 sciami)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Tra le miriadi di orrori che abitano I Ceppi, uno sciame di covata karkinoi è uno di quelli che ispirano maggior terrore a guardarlo. Il bruto Karkinoi si riproduce dopo aver raccolto carne a sufficienza da nutrire la sua progenie, ottenuta solitamente razziando gli insediamenti costieri. Dopo l'accoppiamento, la femmina di karkinoi depone una moltitudine di uova nelle acque calme di una caverna marina sulla costa o in un'area sottomarina riparata. Le voraci uova si schiudono quasi simultaneamente, raggruppandosi istintivamente per formare un interminabile sciame di famelica covata karkonoi e divorare tutta la carne nelle vicinanze. Il gusto del primo pasto si imprime nella progenie karkinoi, spingendo queste creature a diventare feroci predatori quando maturano.

La madre della covata karkinoi resta vicino alla sua progenie dopo che si schiude, sia per educarla che per proteggerla dai predatori, specialmente dagli altri karkinoi, che sono noti per cannibalizzare le uova della loro specie. La progenie karkinoi matura rapidamente, crescendo di dimensioni ed entrando in competizione per il dominio degli uni sugli altri. Uno sciame di covata karkinoi diminuisce rapidamente di numero man mano che i membri più forti consumano gli sconfitti. Alla fine i karkinoi adolescenti si dividono, mettendosi alla ricerca delle loro proprie tane acquatiche e abbondanti fonti di carne tenera.


Fonte: Karkinoi Brood Swarm