Signore del MuschioGS 18 PE: 153.600

Questo imponente umanoide con quattro braccia sembra fatto di muschio e legno spezzato; il suo volto è sinistro e maligno.
Allineamento: LM
Categoria: Vegetale Grande

Vegetale

Questo tipo include le creature vegetali. Le piante normali, come quelle che crescono nei giardini e nei campi, non possiedono un punteggio di Intelligenza, Saggezza o Carisma, e non sono creature, ma oggetti, pur essendo viventi. Un vegetale ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un vegetale possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Visione Crepuscolare.
  • Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
  • Immunità a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno.
  • Competente solo nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I vegetali respirano e mangiano, ma non dormono.

Iniziativa: +13
Sensi: Scurovisione 18 m, Vegevisione, Visione Crepuscolare, Vedere Invisibilità; Percezione +35

Difesa

CA: 33, contatto 19, impreparato 23 (+9 Destrezza, +14 Naturale, +1 Schivare, -1 Taglia)
PF: 312 (25d8+200); Rigenerazione 10 (freddo)
Tiri Salvezza: Tempra +22, Riflessi +17, Volontà +17
RD: 15/magia e tagliente
Immunità: Fuoco, Tratti dei Vegetali
Resistenze: Elettricità 30
Capacità Difensive: Sempreverde

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: 4 artigli +28 (2d8+11/19–20 più Maledizione dei Rami Secchi)
Attacchi Speciali: Getto di Muffa Gialla, Maledizione dei Rami Secchi, Strato di Muschio
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 18°; Concentrazione +24

Statistiche

Caratteristiche: Forza 32, Destrezza 28, Costituzione 26, Intelligenza 27, Saggezza 25, Carisma 23
Bonus di Attacco Base: +18
BMC: +30 (+34 per Spezzare)
DMC: 50 (52 contro Spezzare)
Talenti: Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (Infestazione Micotica), Critico Focalizzato, Critico Incapacitante, Critico Migliorato (artiglio), Incantare in Combattimento, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Riflessi in Combattimento, Schivare, Spezzare Migliorato, Spezzare Superiore, Volontà di Ferro
Abilità: Conoscenze (arcane, geografia, natura) +33, Furtività +33, Intimidire +31, Intuizione +32, Percezione +35, Sapienza Magica +33, Scalare +36, Sopravvivenza +32
Linguaggi: Aklo, Comune, Silvano; Parlare con i Vegetali; Telepatia 30 m

Capacità Speciali

Getto di Muffa Gialla (Sop)

Come Azione Standard, un signore del muschio può espellere una matassa di muschio e lanciarlo fino a 18 metri di distanza. All'impatto la matassa si propaga in una nube di muffa gialla particolarmente densa e potente. La nube di spore copre un'area con raggio di 3 metri, oscurando la visione come in una Nube di Nebbia e contagiando tutte le creature nell'area con la Muffa Gialla, se non superano un tiro salvezza di Tempra con CD 30 per resistere agli effetti velenosi della muffa. Una creatura che subisce danni alla Costituzione da queste spore è anche Nauseata per 1 round. La nube di spore rimane per 1d4 round, dopodiché si dissipa automaticamente. Le creature con Vegevisione possono vedere attraverso queste nubi senza restrizioni. La CD del tiro salvezza è basata su Costituzione.

Maledizione dei Rami Secchi (Sop)

Quando un signore del muschio conferma un tiro per il critico per uno dei suoi artigli, la vittima deve superare un tiro salvezza su Tempra con CD 30 o una terribile maledizione trasforma una delle sue estremità in ramo legnoso inamovibile. Tirare 1d4 per determinare quale estremità è colpita (1—braccio destro, 2—braccio sinistro, 3—gamba destra, 4—gamba sinistra; il risultato del dado va modificato nel caso la creatura abbia un numero maggiore o minore di estremità). L'arto maledetto si indurisce e diviene completamente inamovibile finché la maledizione non è rimossa. Se un braccio è maledetto la Forza della vittima è ridotta di 2 e non può impugnare armi con quella mano o comunque usare la mano per qualsiasi altra attività. Se è maledetta una gamba della vittima, la Destrezza della vittima è ridotta di 2 e la sua velocità base è ridotta di 4,5 metri. Ogni volta che una creatura è colpita dalla maledizione viene colpito un nuovo arto; se un arto maledetto è amputato e ricresce grazie alla magia, la nuova estremità ricrescerà comunque come un ramo secco finché la maledizione persiste. Questo è un effetto di maledizione. La CD del tiro salvezza è basata su Costituzione.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Sempreverde (Sop)

Quando un signore del muschio muore, il suo corpo si decompone normalmente ma ricresce in 60 giorni. Un signore del muschio morto non può ricrescere durante i mesi invernali o quando c'è della neve o del ghiaccio sul terreno al momento della sua dipartita; in tali condizioni la ricrescita è ritardata finché il terreno non si scioglie. Se la regione dove un signore del muschio è stato ucciso è una zona di ghiacci perenni (sia che questa condizione sia naturale o indotta con la magia) la ricrescita è ritardata per un tempo indefinito. Anche nel caso di completa distruzione del corpo di un signore del muschio la ricrescita non sarà impedita. Un incantesimo Inaridire o Rimpicciolire Vegetali lanciato sui resti di un signore del muschio può causarne la morte permanente se si supera una prova di livello dell'incantatore con CD 30. Un signore del muschio ucciso in qualsiasi piano che non sia il Piano Materiale è ucciso permanentemente. A discrezione del GM, anche rituali sconosciuti possono aiutare a uccidere in maniera definitiva un signore del muschio.

Strato di Muschio (Sop)

Come Azione di Movimento, una volta ogni 1d4 round, un signore del muschio può coprire un'area con raggio di 6 metri con uno spesso strato di muschio tossico fino a una distanza di 55 metri. Le creature viventi nell'area sono automaticamente Intralciate e Inferme e devono superare un tiro salvezza su Tempra con CD 30 o subire 1d4 danni a Costituzione per round finché il muschio non si dissipa o viene distrutto. Il muschio ha 25 Punti Ferita per ogni quadrato con lato di 1,5 metri, ma può essere danneggiato solo dal freddo o effetti che hanno specificatamente i vegetali come bersaglio (come Inaridire) o infliggono danni aggiuntivi ai vegetali (come Orrido Avvizzimento). Ad ogni modo lo strato di muschio si secca automaticamente dopo 1d4+4 round. L'effetto Infermo e i danni a Costituzione sono effetti di veleno. La CD del tiro salvezza è basata su Costituzione.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Tratti dei Vegetali (Str)

I Vegetali sono immuni a tutti gli effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), Paralisi, sonno, metamorfosi, Stordimento, e Veleno.

Vegevisione (Sop)

La creatura può vedere attraverso spessa materia vegetale come se fosse trasparente, solitamente con un raggio di 18 metri. Foglie, liane, vegetazione e sottobosco non offrono alcun occultamento contro la vista del mostro, sebbene il legno solido blocchi comunque la sua linea di visuale.

Ecologia

Ambiente: Foreste temperate
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Triplo

Descrizione

Racconti sull'abbietto signore del muschio si sono tramandati sin da quando l'umanità ha osato insediarsi tra le foreste del mondo. La creatura appare nei grotteschi pittogrammi delle civiltà da lungo tempo scomparse, che ricoprono le mura di città perdute in continenti sprofondati o nascoste e coperte dalla vegetazione della giungla. Il signore del muschio è così antico che le sue origini rimangono sconosciute; nelle culture in cui le tradizioni e leggende ne parlano, il signore del muschio è descritto come l'incarnazione vivente della vendetta della foresta contro l'invasione della civiltà, una furia dotata di mente e scopo nel distruggere l'umanità. Ad oggi, nessuno ha mai osservato più di un singolo signore del muschio, cosa che ha fatto pensare che non ne esistesse più di uno contemporaneamente, o che possa essere una sola entità che ricresce ogni volta che è distrutto.

Se le intenzioni del signore del muschio riportate da molte di queste leggende sono corrette, la credenza che ne esista uno solo è una falsa speranza; la verità è che esistono più signori del muschio e che, quando uno di loro si manifesta, inevitabilmente porta la distruzione sul suo cammino. Ad ogni modo il signore del muschio non è solo un semplice e violento juggernaut come narrano le vecchie leggende, tanto che queste creature diabolicamente intelligenti sono capaci di progettare elaborate campagne contro la civiltà. Data la possibilità di comandare orde di creature vegetali, i signori del muschio impiegano mesi se non anni coltivando un bersaglio prima di lanciare un'incursione, anche se questi attacchi possono apparire improvvisi e ingiustificati alle vittime. Sono combattenti astuti, che si proteggono da attacchi diretti e cercano di evitare ad ogni modo il confronto ravvicinato, in modo da poter comandare e manovrare i loro alleati. Ad ogni modo, i signori del muschio, oltre ad avere un vasto arsenale di incantesimi, sono pure abili guerrieri e non si tirano indietro dall'ingaggiare in mischia un avversario se affrontati direttamente. Tra tutte le forme di vita, odiano in particolar modo gli Umani e gli Halfling.

Un signore del muschio non ha legami conosciuti con il mondo dei folletti o con quei mondi e piani oltre il reame materiale. Sebbene il signore del muschio non sia una divinità, è una creatura assolutamente sovrannaturale e i testi apocalittici di oltre una dozzina di religioni ne descrivono la furia; spesso queste scritture vituperano il signore del muschio e condannano quelli che vorrebbero adorarlo o rendergli omaggio. A dispetto dei nefasti moniti, la storia ricorda alcune occasioni quando culti apocalittici hanno pregato, venerato e giurato fedeltà ai signori del muschio. Alcuni accusano o accreditano la nascita del primo signore del muschio a questi culti, perché appare strano che delle creature vegetali si possano formare naturalmente su strutture lignee che tengano insieme le carne fungosa con le sembianze di un umanoide bipede. Ad ogni modo, questi sforzi sono di breve durata: appena i cultisti riescono ad attirare l'attenzione del signore del muschio, scoprono di non ottenere altro se non la sua indomita e assoluta volontà di distruggerli.

Il corpo del signore del muschio è formato da una grande struttura scheletrica alta più di 4,5 metri, fatta con assi e tavole di legno tagliate rozzamente. Uno spesso strato di muschio copre questa struttura, quasi fosse uno strato di carne. Mentre il corpo di un signore del muschio sembra artefatto, la creatura è completamente senziente e altamente intelligente. Nonostante l'odio in comune per la civiltà e le medesime mire distruttive, i signori del muschio non cooperano con i Sussurranti e le Calamità, anzi spesso sono in lotta con queste strane creature per il controllo dei loro territori boschivi.


Fonte: Mosslord