SpartolosGS 6 PE: 2.400
Allineamento: NM
Categoria: Non Morto Medio
Non Morto
I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni sulla Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Molti non morti, però, sono senza mente e non ottengono gradi di Abilità o Talenti. Le seguenti Abilità sono Abilità di Classe per un Non Morto: Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare.
Tratti
Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Nessun punteggio di Costituzione. I Non Morti utilizzano il loro punteggio di Carisma al posto di quello di Costituzione per calcolare i Punti Ferita, i Tiri Salvezza su Tempra e le Capacità Speciali basate su Costituzione (come la CD del soffio).
- Scurovisione 18 metri.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
- Immunità a effetti di morte, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
- Non soggetto a Danni Non Letali, Risucchio di Caratteristiche e Risucchio di Energia. Immunità ai Danni ai punteggi delle Caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e a effetti di affaticamento ed esaurimento.
- Non può guarire il Danno da solo se non possiede un punteggio di Intelligenza, ma può essere curato. L'energia negativa (come gli Incantesimi Infliggi Ferite) possono guarire le creature Non Morte. La Qualità Speciale Guarigione Rapida funziona a prescindere dal punteggio di Intelligenza della creatura.
- Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo).
- Non rischia la morte per Danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno Punti Ferita.
- Non soggetto ad Incantesimi o Capacità Magiche di Rianimare Morti e Reincarnazione. Resurrezione e Resurrezione Pura hanno effetto sulle creature Non Morte. Tali Incantesimi ritrasformano le creature Non Morte nelle creature viventi che erano prima di diventare Non Morti.
- Competente nelle sue Armi naturali, in tutte le Armi Semplici e nelle Armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di Armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle Armature più leggere. I Non Morti che non vengono descritti con un’Armatura non sono competenti nelle Armature. I Non Morti sono competenti negli Scudi se sono competenti in qualsiasi forma di Armatura.
- I Non Morti non respirano, non mangiano e non dormono.
Iniziativa: +6
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +13
Difesa
CA: 21, contatto 12, impreparato 19 (+6 Armatura, +2 Destrezza, +2 Naturale, +1 Scudo)
PF: 76 (8d8+40)
Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +4, Volontà +8
RD: 10/contundente
RI: 17
Immunità: Freddo, Tratti dei Non Morti
Capacità Difensive: Resistenza Unita
Attacco
Velocità: 9 m
Mischia: Lancia +10 (1d8+4/x3) o 2 artigli +10 (1d4+4)
Statistiche
Caratteristiche: Forza 19, Destrezza 14, Costituzione -, Intelligenza 11, Saggezza 14, Carisma 19
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: +10
DMC: 22
Talenti: Disarmare Migliorato, Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Robustezza
Abilità: Acrobazia +5, Furtività +8 (+16 quando usa Disgiungersi), Percezione +13, Scalare +10
Linguaggi: Comune (non può parlare)
Modificatori Razziali: +8 Furtività quando usa Disgiungersi
Qualità Speciali: Alleato Letale, Disgiungersi
Capacità Speciali
Alleato Letale (Str)
In battaglia, gli spartoi cooperano in modo eccezionale. Uno spartolos che Fiancheggia un bersaglio insieme ad un altro spartolos ottiene bonus di fiancheggiamento +4 anziché +2.
Disgiungersi (Sop)
Uno spartolos può usare un’Azione di Movimento per disfarsi in una pila di ossa, armi e armature ossidate. Mentre è in questo stato il non morto ottiene Bonus Razziale +8 alle prove di Furtività e la sua RD sale a 20/contundente. Lo spartolos può riformarsi con un’altra azione di movimento, ricomponendosi come se non si fosse mai frantumato.
Resistenza Unita (Sop)
Uno spartolos ignora 5 punti di danno causati da Incanalare Energia. Questa resistenza aumenta di 5 per ogni altro spartolos entro 3 metri fino ad un minimo di 0 danni.
Tratti dei Non Morti (Str)
I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, coppia, o truppa (3–18)
Tesoro: Standard (Buckler, [{Armature/Corazza di Piastre
Descrizione
Gli spartoi (singolare “spartolos”) sorgono dai cadaveri di famosi guerrieri e legionari leggendari e camminano di nuovo, tratti dalla morte per scendere in battaglia ancora una volta. Gli spartoi sono più di semplici corpi privi di mente ma, come gli Scheletri Campioni, portano con sé le vestigia delle loro vite ed esperienze passate. Inoltre, quello che li distingue dai Non Morti minori sono l’acutezza e la conoscenza delle tattiche che gli sono rimaste, permettendogli di operare con letale efficienza con truppe di loro fratelli. Gli spartoi, talvolta chiamati “uomini seminati” hanno una connessione fondamentale con gli Oggetti Magici quasi mitici conosciuti come Semi Spartoi: denti che, piantati nel terreno, evocano questi non morti, completamente armati e pronti per il comando. Sebbene le versioni antiche di questi oggetti siano particolarmente rare, la ben nota natura del loro mito ha portato alla creazione di dozzine di versioni moderne e, di conseguenza, ad un aumento delle apparizioni di spartoi.
Un tipico spartolos è altro tra 1,65 e 1,90 metri e pesa approssimativamente 35 kg con tutto il suo equipaggiamento.
Ecologia
Essendo Non Morti, gli spartoi non hanno bisogno di mangiare né di riposare ed hanno ben poca influenza sul loro ambiente. Tuttavia, nonostante siano non morti obbedienti, sembra che tutti gli spartoi preferiscano riposare in forma di mucchi di ossa scomposte piuttosto che come corpi interi. Sebbene i non morti non si stanchino, gli spartoi lasciati a se stessi o quelli ai quali non è stato ordinato di fare altrimenti si disfano. Non si sa se ciò sia una questione di tattica e sotterfugio oppure serva a soddisfare un qualche bisogno.
Gli spartoi vengono individuati come esseri malvagi solo perché i poteri che li animano sono malvagi. In alcuni casi, gli spartoi sorti dai corpi di individui buoni o potenti mantengono l’Allineamento che questi avevano in vita.
Habitat e Società
Gli spartoi sono scheletri Non Morti (molto più potenti delle altre versioni), fatti per la guerra. Non desiderano altro che servire i loro signori e non provano paura. Sebbene abbiano qualche difesa contro l’energia incanalata, tuttavia gli spartoi sono suscettibili agli incantatori divini come ogni altro non morto. Tutti gli spartoi nascono dotati di armi e armature, di solito Lancia, Buckler e Corazza di Piastre, anche se è risaputo che alcuni rari individui sono dotati di armi ed armature meno comuni. In questi casi Spade Corte, Pugnali da Mischia, Gladi e grandi Randelli risultano essere le armi più comuni. Si sa che solo i più rari tra gli spartoi sono nati brandendo armi a distanza, poiché alla loro forma non morta sembra che manchi la coordinazione per usare tali armi. In ogni caso, sulle tipiche armi ed armature degli spartoi sono impressi i segni di culture antiche, appartenenti spesso alle terre vicino alle quali è stato creato lo spartoi (o il suo seme spartoi).
Nonostante la loro abilità e cooperazione in battaglia, gli spartoi nutrono ben poco interesse nei confronti l’uno dell’altro. Anche gli spartoi creati a partire da nazioni o culture nemiche, nella morte sembrano dimenticare tutte le antiche rivalità. La mente di uno spartolos è dominata dalla volontà di scendere in battaglia e da un’abilità, o un istinto, che sembra radicato nelle ossa dei grandi guerrieri, vestigia di personalità che indugiano solo molto raramente. Anche gli spartoi che mantengono qualcosa delle loro antiche personalità sembrano interessati solo a compiere il volere dei loro padroni e a tornare rapidamente al loro giusto posto nella morte. In base a questo, molti si domandano se le arti necromantiche riportino gli spiriti nelle loro ossa oppure si limitino semplicemente a fare in modo che i corpi agiscano con un barlume della personalità che avevano in vita.
Creare uno Spartolos
Uno spartolos può essere creato in vari modi. Il modo più semplice consiste in un incantatore di livello 16° o superiore che lancia Creare Non Morti ed infonde in un cadavere uno spirito eroico, riportandolo alla vita come spartolos. In alternativa, è possibile cercare i rari oggetti noti come Semi Spartoi. Sebbene siano piuttosto rari, i semi più vecchi possono evocare i cadaveri di eroi leggendari, invece dei tipici spartoi. Questi campioni uccisi hanno le stesse statistiche dei comuni spartoi ma mantengono la capacità di parlare e spesso hanno una grande conoscenza delle battaglie o memorie delle loro vite.
Semi Mitici
Molti miti su Golarion parlano di leggendarie zanne magiche che evocano gli spiriti o i corpi di potenti guerrieri. I più diffusi di questi racconti derivano dall’antico mito dell’eroe Jiskano Strada, sebbene ne esistano innumerevoli varianti in molte culture dell’Avistan.
Le leggende parlano dell’eroe mitico Strada, che fu incaricato dal Diavolo Alichino di compiere un’impresa praticamente impossibile: assediare una città inespugnabile. Cercando un oracolo del dio della battaglia Gorum, ricevette in dono mille zanne del drago Kathalphas, al quale si diceva fosse cresciuto un altro dente per ogni campione che aveva ucciso. Gli fu detto anche di seminare queste zanne nel terreno circostante la città; l’eroe pregò Gorum e se ne andò rispettosamente. Una volta raggiunta la città, fece ciò che il sacerdote gli aveva consigliato e, con grande sorpresa, vide gli scheletri delle mille vittime del drago sbucare dal terreno, con indosso le migliori armature epiche e pronti a scendere in battaglia in nome di Strada. La città inespugnabile cadde nel giro di un’ora a causa della bravata di Alichino e, per 90 meravigliosi anni Strada governò come re con un’armata dei più grandi guerrieri del mondo che sorvegliavano continuamente le porte del suo palazzo.
Per le regole di utilizzo dei denti magici del mito vedere i Semi Spartoi.
Fonte: Spartolos