TerraformatoreGS 7 PE: 3.200

Questa pallida creatura ha bracci dotati di ventose che terminano in chele. Nella testa, fra due occhi spalancati, si apre una bocca dentata.
Allineamento: N
Categoria: Costrutto (Robot) Grande

Costrutto

Un costrutto è un oggetto animato o una creatura costruita artificialmente. Un costrutto ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un costrutto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Taglia del Costrutto Punti Ferita Bonus
Piccolissima -
Minuta -
Minuscola -
Piccola 10
Media 20
Grande 30
Enorme 40
Mastodontica 60
Colossale 80
  • Nessun punteggio di Costituzione. Qualsiasi CD o altra statistica che si basi sul punteggio di Costituzione considera la Costituzione del costrutto pari a 10 (nessun bonus o penalità).
  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (Allucinazioni, Charme, Compulsione, effetti di morale e trame).
  • Immunità a effetti di morte, effetti di Necromanzia, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
  • Non può guarire il danno da solo, ma può essere riparato tramite l'esposizione e determinati effetti (vedi la descrizione della creatura per il dettaglio) o attraverso il talento Creare Costrutti. I costrutti possono anche essere curati tramite l'incantesimo Rendere Integro. Un costrutto dotato di guarigione rapida beneficia comunque di tale qualità.
  • Non soggetto ad affaticamento, danni alle caratteristiche, danni non letali, esaurimento, risucchi di caratteristiche, risucchi di energia.
  • Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo)
  • Non rischia la morte per danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno punti ferita.
  • Un costrutto non può essere rianimato o resuscitato.
  • Un costrutto è difficile da distruggere, ed ottiene punti ferita bonus a seconda della taglia, come descritto nella tabella.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali, a meno che di forma umanoide, nel qual caso competente nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I costrutti non respirano, non mangiano e non dormono.

Sottotipo Robot

I robot sono costrutti intelligenti creati attraverso metodi scientifici avanzati. Posseggono i seguenti tratti, eccetto se diversamente scritto.

  • Difficile da Creare (Str): I robot sono creati attraverso complessi metodi segreti e protetti. Un robot non ha una sezione sulla costruzione.
  • Intelligenti: I robot sono intelligenti, dunque hanno abilità a talenti appropriati ai loro DV. Eccetto se diversamente indicato per uno specifico robot, tutti i robot hanno Intelligenza 10. Le seguenti sono abilità di classe per un robot: Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Intuizione, Linguistica, Percezione, Scalare e Volare.
  • Vulnerabili ai Colpi Critici: Quando un robot riceve danno aggiuntivo da Colpo Critico, deve superare un Tiro Salvezza su Tempra CD 15 o diventa Stordito per 1 round. Se il robot supera il tiro è comunque Barcollante per 1 round. Il robot rimane immune a tutte le altre fonti della condizione Stordito.
  • Vulnerabile all'Elettricità: I robot ricevono il 150% dei danni dagli attacchi di elettricità.

Le seguenti abilità speciali vengono applicate ad alcuni robot, ma non sono universali.

  • Braccia Combinate (Str): Quando esegue un Attacco Completo, le braccia combinate di un robot gli permettono di eseguire tutti i suoi attacchi naturali, sia in mischia che a distanza.
  • Campo di Forza (Str): Un robot può possedere un campo di forza che emette un sottile strato di energia, questo gli concede un numero di Punti Ferita Temporanei (tipicamente 5 x GS del robot). Tutti il danno inflitto ad un robot il cui campo di forza è attivo vengono rimossi dai Punti Ferita Temporanei. Fintanto che il campo di forza è attivo, il robot è immune ai Colpi Critici. Un campo di forza possiede Guarigione Rapida pari al GS del robot, ma una volta che i suoi PF raggiungono 0 si spegne, e non si riattiva per 24 ore.
  • Armi Integrate (Str): Un robot con armi tecnologiche implementate nel suo corpo le tratta come armi naturali non fabbricate, e non può eseguire attacchi consecutivi con esse. Un arma integrata può essere comunque bersaglio di effetti che influenzano le armi fabbricate (come Arma Magica o Spezzare), ma non può essere estratta dal robot una volta distrutto. Il robot ha sempre competenza nelle sue armi integrate. Le armi integrate a distanza non provocano attacchi di opportunità quando usate in mischia.
  • Armi Laser (Str): Un'arma laser emette un raggio di onde luminose intensamente concentrate. Gli attacchi laser si comportano come Attacchi di Contatto e infliggono danno da fuoco. Un laser può passare attraverso campi di forza ed effetti di forza come Muro di Forza senza danneggiare il campo per colpire un avversario al suo interno. Gli oggetti come vetro e altre barriere trasparenti non offrono riparo contro i laser (ma, diversamente dai campi di forza, il vetro subisce danno dal passaggio del laser). Le creature Invisibili sono immuni al danno causato da un'arma laser. Nebbia, fumo e altre nubi danno Copertura e Occultamento rispetto ad un attacco laser.

Iniziativa: +3
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +13

Difesa

CA: 22, contatto 12, impreparato 19 (+3 Destrezza, +10 Naturale, -1 Taglia)
PF: 85 (10d10+30)
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +6, Volontà +3
Immunità: Tratti dei Costrutti
Resistenze: Acido 5, Freddo 5, Fuoco 15
Capacità Difensive: Durezza 10
Debolezze: Vulnerabile ai Colpi Critici, Vulnerabile all'Elettricità

Attacco

Velocità: 9 m, Nuotare 6 m, Scalare 9 m, Scavare 6 m, Volare 3 m (maldestra)
Mischia: Trapano Integrato +15 (1d6+5), Schianto +14 (1d6+5 più Afferrare), Laser Integrato +14 contatto (1d6 fuoco)
Attacchi Speciali: Soffio (cono 9 m, 3d6 acido più Veleno, Riflessi CD 15 dimezza, utilizzabile ogni 1d4 round)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 20, Destrezza 16, Costituzione -, Intelligenza 15, Saggezza 11, Carisma 5
Bonus di Attacco Base: +10
BMC: +16
DMC: 29
Talenti: Arma Focalizzata (trapano), Passo Acrobatico, Passo Leggero, Tempra Possente, Tempra Possente Migliorata
Abilità: Acrobazia +13, Conoscenze (ingegneria, natura) +19, Nuotare +13, Percezione +13, Scalare +13, Volare +3
Linguaggi: Comune
Modificatori Razziali: +4 Conoscenze (ingegneria, natura)
Qualità Speciali: Meraviglie Tecnologiche, Riprogrammare Terreno, Terraformare

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Meraviglie Tecnologiche (Str)

Gli effetti delle abilità di un terraformatori non sono di natura magica e non possono essere identificati, dissolti o influenzati da effetti che possono influenzare solo gli incantesimi. La durata di questi effetti non scade mai.

Riprogrammare Terreno (Str)

Tre volte al giorno come Azione di Round Completo, un terraformatore può rilasciare una nuvola di naniti che imita gli effetti di uno dei seguenti incantesimi, utilizzando i Dadi Vita del terraformatore come livello dell'incantatore: Scavo Rapido, Ammorbidire Terra e Pietra, o Scolpire Pietra.

Soffio (Sop)

Alcune creature possono esalare un cono, una linea, una nube di energia o un altro effetto magico. Un soffio solitamente infligge danni, ed è basato su un tipo di energia. Il soffio concede un TS su Riflessi per dimezzare il danno (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura dotata del soffio + il modificatore di Costituzione della creatura dotata del soffio; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). A meno che non sia diversamente indicato, una creatura è immune al proprio soffio. Alcuni soffi possono richiedere un TS su Tempra o su Volontà invece che su Riflessi. Di ogni soffio si indica quanto di frequente può essere utilizzato, e se può essere utilizzato solo alcune volte al giorno.

Terraformare (Str)

Dieci terraformatori che lavorano in tandem possono creare effetti notevoli per lunghi periodi di tempo, causando cambiamenti permanenti nell'ambiente locale. I robot devono mantenere una linea d'effetto l'uno con l'altro e ciascuno deve trovarsi entro 1,6 Km da un altro terraformatore. Se lo fanno per un periodo di almeno 2 settimane, uno dei seguenti effetti (a scelta dei robot) si verifica in un raggio di 1,6 Km: il terreno ha la forma di Muovere il Terreno; l'acqua nell'area è alterata come Controllare Acqua; le piante nell'area sono interessate da Crescita Vegetale o da Rimpicciolire Vegetali; oppure la temperatura media nell'area viene aumentata o abbassata di 12 gradi.

Tratti dei Costrutti (Str)

I Costrutti sono immuni a effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, effetti di Necromanzia, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l’effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Costrutti non subiscono Danni Non Letali, danni alle caratteristiche, risucchi di caratteristiche, Affaticamento, Esaurimento o Risucchi di Energia. I Costrutti non rischiano la morte per danno massiccio.

Veleno (Str)

Tipo: Arma Eruttante-inalare
TS: Tempra CD 15
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetto: 1d3 danni a Costituzione
Cura: 2 TS consecutivi

Vulnerabile ai Colpi Critici

Quando un robot riceve danno aggiuntivo da Colpo Critico, deve superare un Tiro Salvezza su Tempra CD 15 o diventa Stordito per 1 round. Se il robot supera il tiro è comunque Barcollante per 1 round. Il robot rimane immune a tutte le altre fonti della condizione Stordito.

Vulnerabile all'Elettricità

La creatura riceve il 150% dei danni dagli attacchi di elettricità.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, coppia o squadra (3–10)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

I robot terraformatori vengono inviati sui pianeti per aprire la strada a basi militari, avamposti commerciali o insediamenti. Un pianeta designato come stazione di passaggio potrebbe richiedere solo pochi robot, ma quelli contrassegnati per un'abitazione permanente potrebbero avere i loro cieli oscurati da orde di terraformatori, formando un reticolo sospeso intorno al globo.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/constructs/robot/robot-terraformer/