Troll di MontagnaGS 14 PE: 38.400

Questa enorme creatura gobba è dotata di possenti arti, una criniera di ispido pelo marrone e feroci mascelle da cui sporgono lunghi canini inferiori.
Allineamento: CN
Categoria: Umanoide (Gigante) Enorme

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Gigante

Un Gigante è una creatura Umanoide dotata di grande Forza e solitamente di Taglia almeno Grande. I Giganti hanno Dadi Vita razziali e non sostituiscono i Dadi Vita razziali con livelli di Classe come alcuni Umanoidi. I Giganti hanno Visione Crepuscolare e considerano Intimidire e Percezione come Abilità di Classe.

Iniziativa: +1
Sensi: Fiuto, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +15

Difesa

CA: 29, contatto 9, impreparato 28 (+1 Destrezza, +20 Naturale, -2 Taglia)
PF: 207 (18d8+126); Rigenerazione 10 (acido o fuoco)
Tiri Salvezza: Tempra +18, Riflessi +7, Volontà +15
Capacità Difensive: Afferrare Rocce, Testardo
Debolezze: Sonoro

Attacco

Velocità: 12 m, Scalare 12 m, Scavare 3 m
Mischia: morso +24 (2d10+13), 2 artigli +24 (2d6+13)
Distanza: roccia +13/+8/+3 (2d8+19)
Attacchi Speciali: Scagliare Rocce (36 m), Squartare (2 artigli, 2d6+13)
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m
Capacità Magiche: LI 14°; Concentrazione +13

Statistiche

Caratteristiche: Forza 36, Destrezza 13, Costituzione 25, Intelligenza 7, Saggezza 16, Carisma 8
Bonus di Attacco Base: +13
BMC: +28
DMC: 39
Talenti: Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Estrazione Rapida, Mira Letale, Spingere Migliorato, Volontà di Ferro, Volontà di Ferro Migliorata
Abilità: Percezione +15, Scalare +33
Linguaggi: Gigante

Capacità Speciali

Afferrare Rocce (Str)

La creatura (che deve essere almeno di taglia Grande) può afferrare rocce (o proiettili di taglia simile) Piccole, Medie e Grandi. Una volta per round, una creatura che normalmente sarebbe colpita da una roccia può effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi per afferrarla come Azione Immediata. La CD è 15 per una roccia Piccola, 20 per una Media e 25 per una Grande (se il proiettile possiede un bonus magico all'attacco, la CD aumenta dello stesso ammontare). La creatura deve essere cosciente dell'attacco per tentare di afferrare la roccia.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Scagliare Rocce (Str)

Questa creatura è molto brava a scagliare rocce, e ha Bonus Razziale +1 agli attacchi effettuati lanciando rocce. Una creatura può scagliare rocce che siano fino a due taglie inferiori alla propria: ad esempio, un Gigante delle Colline Grande può lanciare rocce Piccole. “Roccia” è qualsiasi oggetto grande, ingombrante e di forma relativamente regolare composto di un materiale con Durezza di almeno 5. La creatura può lanciare la roccia fino a 5 incrementi di gittata. L’incremento di gittata varia a seconda della taglia della creatura. I danni di una roccia scagliata sono normalmente pari al doppio dell’attacco con lo schianto della creatura più una volta e mezza il suo bonus di Forza.

Squartare (Str)

Se colpisce con due o più attacchi naturali, in 1 round, una creatura con l’attacco speciale squartare può causare danni ingenti afferrando la carne dell’avversario e strappandola. Questo attacco infligge danni addizionali, ma non più di una volta a round. Il tipo di attacchi che devono colpire e il danno addizionale sono inclusi nella descrizione della creatura. Il danno addizionale è di solito pari al danno causato da uno degli attacchi più una volta e mezzo il bonus di Forza della creatura.

Testardo (Str)

Un troll di montagna ottiene Bonus Razziale +4 a tutti i Tiri Salvezza su Volontà. Inoltre, se il troll fallisce un tiro salvezza contro un effetto di Charme o Compulsione, può immediatamente effettuare un secondo tiro salvezza contro lo stesso effetto nel round successivo per porre termine anticipatamente alla durata dell’effetto.

Ecologia

Ambiente: Montagne Fredde
Organizzazione: Solitario o coppia
Tesoro: Standard

Descrizione

Sebbene siano grotteschi, privi di fascino e dotati di un’indole violenta, i troll di montagna non sono intrinsecamente malvagi e non è detto che attacchino sempre gli intrusi a vista. Un troll di montagna preferisce ritirarsi e osservare prima di scendere in combattimento, avanzando a grandi passi per attaccare gli intrusi solo se la loro intenzione di fare del male a lui o ai suoi alleati è evidente, o se i nuovi alleati sembrano voler occupare il territorio del troll anziché semplicemente attraversarlo. Una volta infuriato, un troll di montagna si rivela un avversario feroce, in grado di attingere a tutta la sua forza innata e al suo legame con gli elementali per seppellire gli avversari nella pietra o spargere le loro viscere su un pendio roccioso.

I troll di montagna preferiscono vivere nelle gole più strette o nelle caverne poco profonde da cui possono vigilare sui territori sottostanti. A volte camminano poggiandosi sulle nocche, come i gorilla, ma quando si infuriano si raddrizzano fino a ergersi per la loro altezza completa, di quasi 9 metri. I troll di montagna hanno uno stretto legame con il Primo Mondo, simile a quello posseduto dagli Gnomi, che conferisce loro varie capacità magiche e un’insolita pazienza. Sono rapidi a stipulare alleanza con i Folletti, e sebbene considerino i troll minori delle creature sadiche, provano comunque nei loro confronti una sorta di responsabilità parentale. I troll minori spesso sfruttano la generosità dei troll di montagna, ma si premurano di rispettare le regole imposte dai loro cugini maggiori quando si riparano nei loro territori. A volte i troll di montagna offrono aiuto o consigli agli esploratori, purché vengano trattati con rispetto.


Fonte: Mountain Troll