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Versione delle 02:55, 13 nov 2018
Guardia CittadinaGS 3 PE: 800
Allineamento: LN
Categoria: Umanoide (Umano) Medio
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Umano
Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.
Iniziativa: +1
Sensi: Percezione +3
Difesa
CA: 20, contatto 11, impreparato 19 (+9 armatura, +1 Destrezza)
PF: 34 (4d10+12)
Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +2, Volontà +1 (+1 contro Paura)
Capacità Difensive: Audacia +1
Attacco
Velocità: 6 m
Mischia: Giusarma perfetta +9 (2d4+5/x3) o manganello +7 (1d6+3 Non Letale)
Distanza: Rete +5 contatto a distanza (Intralciare) o giavellotto +5 (1d6+2)
Spazio: 1,5 m
Portata: 1,5 m (3 m con giusarma)
Statistiche
Caratteristiche: Forza 16, Destrezza 13, Costituzione 14, Intelligenza 10, Saggezza 10, Carisma 12
Bonus di Attacco Base: +4
BMC: +7
DMC: 18
Talenti: Abilità Focalizzata (Intimidire), Arma Focalizzata (giusarma), Arma Specializzata (giusarma), Competenza nelle Armi Esotiche (rete), Maestria Intimorente, Riflessi in Combattimento
Abilità: Cavalcare +2, Intimidire +11, Intuizione +2, Percezione +3
Linguaggi: Comune
Qualità Speciali: Addestramento nelle Armature 1
Dotazioni da Combattimento: Pozione di Cura Ferite Leggere
Proprietà: Armatura completa, giavellotto, giusarma perfetta, manganello, reti (2)
Beneficio: Un ufficiale della guardia può mettere a conoscenza i PG dei costumi locali, delle tradizioni, dei trucchi e delle attività sospette, concedendo per 24 ore bonus +2 alle prove contrapposte di Intuizione e Percezione effettuate in città. Può anche far ricevere i PG dal Capitano della Guardia.
Descrizione
Gli ufficiali della guardia supervisionano le guardie ed arrivano quando ci sono guai che queste non sanno affrontare, risolvendoli con rigore e fermezza. Si coordinano bene con le guardie sotto la loro responsabilità, riuscendo ad isolare i piantagrane ed impedirne la fuga. Gli ufficiali possono essere anche ottimi gladiatori e cacciatori di taglie appariscenti. Possono anche essere guardie reali nella sala del trono. In una società malvagia, gli ufficiali della guardia indossano armature chiodate ed usano falci o catene chiodate invece delle giusarma e balestre a mano avvelenate invece della rete.
Un ufficiale della guardia di solito entra in pattuglia con 4 Guardie (GS 6), mentre 3 ufficiali possono fare da aiutanti ad 1 Capitano della Guardia (GS 8). 2 ufficiali della guardia possono scortare 1 Mago da Guerra (GS 7) per rispondere a minacce magiche. 4 ufficiali della guardia ed 1 Campione (GS 10) sono un gruppo di gladiatori d'élite, mentre 2 ufficiali della guardia e 2 Schiavisti (GS 7) possono controllare un carico di schiavi di grande valore.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-3/guard-officer-human-fighter-4/