AlgeaGS 11 PE: 12.800

Questo sciame stridulo di poveri di frusta vola in una spirale, le loro buffonate nell'aria infuse di stelle filanti di foschia blu pallida.
Allineamento: N
Categoria: Esterno (Extraplanare, Psicopompo, Sciame) Minuta

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Psicopompo

Gli Psicopompi sono esterni neutrali nativi del Purgatorio. A meno che non sia indicato diversamente, uno psicopompo possiede i seguenti tratti:

  • Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
  • RD 5/Adamantio
  • Immunità ad effetti di morte Malattie e Veleni.
  • Resistenza ad elettricità 10 e freddo 10.
  • Gli psicopompi parlano Abissale, Celestiale e Infernale.
  • Tocco Spirituale (Str): le armi naturali di uno psicopompo e quelle che impugna, sono considerate come se avessero la capacità speciale delle armi Tocco Fantasma.
  • Percezione Spirituale (Sop): Uno psicopompo può percepire, localizzare e distinguere le creature viventi da quelle non morte entro 18 metri, proprio come se avesse la capacità Vista Cieca. Questa capacità non permette di individuare oggetti, ma consente di notare gli esseri viventi che non sono creature (come degli alberi normali).

Sottotipo Sciame

Uno sciame è un insieme di creature, Piccolissime, Minute o Minuscole che si comporta come una singola creatura. Uno sciame ha le caratteristiche di una creatura del suo tipo, eccetto per quanto descritto di seguito. Uno sciame ha un singolo punteggio di Dadi Vita e punti ferita, un singolo modificatore di Iniziativa, una singola velocità e una singola Classe Armatura. Uno sciame effettua Tiri Salvezza come una singola creatura. Un singolo sciame occupa un quadretto (se composto di creature non volanti) o un cubo (se di creature volanti) di 3 metri di lato, ma la sua portata è di 0 metri, come le creature che la compongono. Per attaccare, uno sciame deve muoversi nel quadrato occupato da un avversario, cosa che provoca un Attacco di Opportunità. Può occupare lo stesso spazio occupato da una creatura di qualsiasi taglia, dato che striscia sulla preda. Uno sciame può muoversi senza impedimenti attraverso i quadretti occupati dai suoi avversari (e viceversa) anche se lo sciame, facendolo, provoca Attacchi d'Opportunità. Uno sciame può muoversi attraverso fessure e fenditure larghe abbastanza perché le creature che lo compongono ci passino.

Uno sciame di creature Minuscole è composto di 300 creature non volanti o 1.000 creature volanti. Uno sciame di creature Minute è composto da 1.500 creature non volanti o 5.000 creature volanti. Uno sciame di creature Piccolissime è composto di 10.000 creature, volanti o non volanti. Gli sciami di creature non volanti comprendono più creature di quelle che, a seconda della loro taglia, potrebbero normalmente entrare in un quadrato di 3 metri di lato, poiché le creature in uno sciame sono strette fra loro, strisciano l'una sopra l'altra e sopra le loro prede. Gli sciami più grandi sono rappresentati da più sciami singoli. L'area occupata da uno sciame più grande è del tutto modellabile, anche se lo sciame tende a restare in quadrati adiacenti.

Tratti degli Sciami


  • Uno sciame non ha una fronte o un retro definiti, né un'anatomia precisa, dunque non è soggetto a colpi critici né può essere attaccato ai fianchi. Uno sciame composto da creature Minuscole subisce danni dimezzati dalle armi taglienti e perforanti. Uno sciame composto da creature di taglia Minuta o Piccolissima è immune ai danni delle armi. Ridurre uno sciame a 0 punti ferita lo fa disperdere, anche se i danni subiti fino a quel momento non diminuiscono la sua capacità di attaccare o di resistere agli attacchi. Gli sciami non possono mai essere resi Infermi o Morenti dagli attacchi. In più, non possono essere Sbilanciati, In Lotta o Spinti, né possono entrare in lotta con un avversario.
  • Uno sciame è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che abbia effetto su un numero specifico di creature (inclusi incantesimi a bersaglio singolo, come Disintegrazione), con l'eccezione degli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale, trame), ma solo se lo sciame ha un punteggio di Intelligenza e una mente alveare. Uno sciame subisce una volta e mezzo i danni (+50%) da incantesimi o effetti ad area, come armi a spargimento e molti incantesimi di Invocazione.
  • Gli sciami composti da creature di taglia Minuta o Piccolissima sono suscettibili ai venti forti (come quelli creati dall'incantesimo Folata di Vento). Per determinare gli effetti del vento su uno sciame bisogna considerarlo della stessa taglia delle creature che lo compongono. Uno sciame reso svenuto dal danno non letale diventa disorganizzato e si disperde finché i suoi punti ferita non superano il danno non letale.

Attacchi dello Sciame


Le creature con il sottotipo sciame non effettuano normalmente attacchi in mischia. Al contrario, infliggono automaticamente danni a qualsiasi creatura il cui spazio occupino al termine del loro movimento, senza bisogno di tiro per colpire. Gli sciami non sono soggetti alla probabilità di mancare dovuta all'Occultamento o alla Copertura. Il blocco statistiche di uno sciame ha "sciame" nella descrizione dei suoi attacchi senza bonus d'attacco. L'ammontare del danno inflitto da uno sciame dipende dai suoi Dadi Vita, come mostrato di seguito.

DV dello Sciame Danno Base dello Sciame
1–5 1d6
6–10 2d6
11–15 3d6
16–20 4d6
21 o più 5d6

Gli attacchi di uno sciame sono non magici, a meno che non sia indicato diversamente. Riduzione del danno sufficiente a ridurre i suoi danni a 0, essere incorporei o altre capacità speciali simili a volte concedono immunità (o almeno resistenza) ai danni di uno sciame. Alcuni sciami hanno anche acido, risucchio di sangue, veleno o altri attacchi speciali oltre al danno normale che infliggono.

Gli sciami non minacciano le creature e non effettuano attacchi di opportunità. Come descritto di seguito, però, distraggono i nemici che si trovano nei loro stessi quadretti.

Gli sciami possiedono la regola generale dei mostri Distrazione. Lanciare un incantesimo o concentrarsi su un incantesimo nell'area di uno sciame richiede una prova di livello incantatore (CD 20 + livello dell'incantesimo). Utilizzare Abilità che richiedono pazienza e Concentrazione richiede un Tiro Salvezza su Volontà con CD 20.

Iniziativa: +14
Sensi: Percezione Spirituale, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare, Vista Arcana Superiore; Percezione +26
Aura: Aura di Afflizione

Difesa

CA: 24, contatto 24, impreparato 14 (+10 Destrezza, +4 Taglia)
PF: 149 (13d10+78)
Tiri Salvezza: Tempra +12, Riflessi +20, Volontà +16
RI: 22
Immunità: Danni dalle Armi, effetti di morte, Malattie, Veleni
Resistenze: Acido 10, Elettricità 10, Freddo 10, Fuoco 10, Sonoro 10
Capacità Difensive: Tratti degli Sciami

Attacco

Velocità: 6 m, Volare 24 m (buona)
Mischia: sciame (3d6 più Distrazione)
Attacchi Speciali: Distrazione (CD 22), Prigione dell'Anima, Risucchio di Magia
Spazio: 3 m
Portata: 0 m
Capacità Magiche: LI 11°; Concentrazione +19

Statistiche

Caratteristiche: Forza 8, Destrezza 30, Costituzione 23, Intelligenza 15, Saggezza 23, Carisma 26
Bonus di Attacco Base: +13
BMC: -
DMC: -
Talenti: Allerta, Incantare in Combattimento, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Tempra Possente, Tempra Possente Migliorata, Volontà di Ferro
Abilità: Acrobazia +26, Conoscenze (piani, religioni) +18, Furtività +38, Intuizione +26, Percezione +26, Sapienza Magica +18, Volare +36
Linguaggi: Abissale, Aklo, Celestiale, Infernale
Qualità Speciali: Tocco Spirituale

Capacità Speciali

Aura di Afflizione (Sop)

Ogni creatura entro 9 metri da un'algea deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 24 all'inizio del suo turno o viene colpita da un dolore intenso per 1 round. Una creatura così colpita non può compiere azioni, subisce penalità -2 alla CA e perde il suo bonus di Destrezza (se presente). Una volta che una creatura ha effettuato con successo un Tiro Salvezza contro questo effetto, è immune alle aure di afflizione di tutte le algea per 24 ore. Sebbene si tratti di un'emozione e di un effetto di influenza mentale, può comunque influenzare i Non Morti, nonostante le loro solite immunità a tali effetti. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Distrazione (Str)

Una creatura con questa capacità può Nauseare le creature che danneggia. Una creatura vivente che subisce danni da un creatura con la capacità distrazione è Nauseata per 1 round; un Tiro Salvezza su Tempra (CD 10 + metà dei Dadi Vita Razziali della creatura distraente + il modificatore di Costituzione della creatura distraente) nega l'effetto.

Percezione Spirituale (Sop)

Uno psicopompo può percepire, localizzare e distinguere le creature viventi da quelle non morte entro 18 metri, proprio come se avesse la capacità Vista Cieca. Questa capacità non permette di individuare oggetti, ma consente di notare gli esseri viventi che non sono creature (come degli alberi normali).

Prigione dell'Anima (Sop)

La capacità di distrazione di un'algea funziona contro creature normalmente immuni alla Nausea. Una creatura Incorporea che fallisce il suo Tiro Salvezza contro la distrazione di un'algea rimane intrappolata nello spazio dell'algea per 1 round, durante il quale non può uscire da quello spazio (nemmeno tramite effetti di teletrasporto e simili). Se l'algea usa Spostamento Planare su qualsiasi creatura intrappolata, subisce penalità -4 al Tiro Salvezza contro l'effetto.

Risucchio di Magia (Sop)

Ogni volta che l'algea infligge danno da sciame a una creatura, dissolve anche un incantesimo attivo sulla creatura o su uno degli oggetti della creatura secondo un Dissolvi Magie mirato (LI 11°). L'algea può scegliere quale effetto dissolvere per ogni creatura, prendendo di mira prima la più fastidiosa.

Tocco Spirituale (Str)

Le armi naturali di uno psicopompo e quelle che impugna, sono considerate come se avessero la capacità speciale delle armi Tocco Fantasma.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario o spirale (2-6 sciami)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Gli algea proteggono (e in alcuni casi recuperano) le anime che rischiano di essere reclamate da altre entità, in particolare gli incantatori che si sono dilettati con forze ultraterrene ma non hanno mai promesso ufficialmente le loro anime. Gli Algea sono particolarmente concentrati sull'intervento e sul "salvataggio" delle anime che rischiano di essere intrappolate nel Piano Materiale da entità potenti come i Grandi Antichi o falsi profeti che hanno illuso i servitori facendoli adorare come divinità viventi.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/aoandon/psychopomp-algea/