OlethrosGS 17 PE: 102.400

Questa donna dalle ali di falena indossa una maschera a spirale e un abito bianco di seta che brilla di piccoli specchi di bronzo.
Allineamento: N
Categoria: Esterno (Extraplanare, Psicopompo) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Psicopompo

Gli Psicopompi sono esterni neutrali nativi del Purgatorio. A meno che non sia indicato diversamente, uno psicopompo possiede i seguenti tratti:

  • Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
  • RD 5/Adamantio
  • Immunità ad effetti di morte Malattie e Veleni.
  • Resistenza ad elettricità 10 e freddo 10.
  • Gli psicopompi parlano Abissale, Celestiale e Infernale.
  • Tocco Spirituale (Str): le armi naturali di uno psicopompo e quelle che impugna, sono considerate come se avessero la capacità speciale delle armi Tocco Fantasma.
  • Percezione Spirituale (Sop): Uno psicopompo può percepire, localizzare e distinguere le creature viventi da quelle non morte entro 18 metri, proprio come se avesse la capacità Vista Cieca. Questa capacità non permette di individuare oggetti, ma consente di notare gli esseri viventi che non sono creature (come degli alberi normali).

Iniziativa: +24
Sensi: Percezione Spirituale, Rivela Parente, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare, Visione del Vero; Percezione +30

Difesa

CA: 32, contatto 30, impreparato 22 (+10 Cognitivo, +10 Destrezza, +2 Naturale)
PF: 275 (19d10+171)
Tiri Salvezza: Tempra +20, Riflessi +16, Volontà +19; + 8 contro effetti di influenza mentale
RD: 15/Adamantio
RI: 28
Immunità: Danni alle caratteristiche, effetti di morte, Malattie, risucchi di caratteristiche, Risucchi di Energia, Veleni
Resistenze: Elettricità 10, Freddo 10
Capacità Difensive: Abito di Specchi, Energia Ciclica, Predestinato, Visione a 360°, Vuoto Mentale

Attacco

Velocità: 12 m, Volare 30 m (buona)
Mischia: 2 Tocchi Predestinati +23 (10d6)
Distanza: Arco di Seta +35/+30/+25/+20 (2d6+15/19–20/×3)
Attacchi Speciali: Frecce Fatidiche, Tocco Predestinato
Capacità Magiche: LI 17°; Concentrazione +27

Statistiche

Caratteristiche: Forza 18, Destrezza 30, Costituzione 29, Intelligenza 20, Saggezza 27, Carisma 31
Bonus di Attacco Base: +19
BMC: +23
DMC: 53
Talenti: Arma Focalizzata (Arco di Seta), Iniziativa Migliorata, Mira Letale, Tiro Preciso, Tiro Preciso Migliorato, Tiro Rapido, Tiro Ravvicinato, Tiro Scattante, Tiro Scattante Migliorato, Tiro Scattante Superiore
Abilità: Camuffare +32, Conoscenze (arcane, piani, religioni) +27, Conoscenze (storia) +24, Intimidire +29, Intuizione +30, Percezione +30, Raggirare +32, Sapienza Magica +27, Volare +36
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Comune, Infernale; Linguaggi
Qualità Speciali: Cambiare Forma (Umanoide medio, Alterare Se Stesso), Tocco Spirituale

Capacità Speciali

Abito di Specchi (Str)

Ogni minuscolo specchio di bronzo intessuto nell'abito di una olethros è un punto focalizzato adatto per l'incantesimo Scrutare Superiore, e lei può vedere il mondo facilmente attraverso di essi con la sua Visione a 360°, permettendole di tenere traccia di numerose situazioni contemporaneamente. La sua mente può elaborare centinaia di flussi di informazioni contemporaneamente in questo modo. Quando una olethros riesce a superare un tiro salvezza contro un incantesimo o una capacità magica che bersaglia solo gli olethros, c'è una probabilità del 50% che uno di questi specchi rifletta gli effetti dell'attacco sull'incantatore come da Riflettere Incantesimo.

Arco di Seta (Sop)

Lo strano arco di una olethros funziona solo per le olethros che lo hanno creato. Nelle sue mani, conta come un Arco Lungo +5. Se l'arco di seta di una olethros viene distrutto o messo da parte, crolla in una seta non magica; una olethros può creare un nuovo arco di seta come Azione Standard. Le frecce vengono create automaticamente quando l'olethros lancia il suo arco di seta e infligge un ammontare di danni perforanti pari a 2d6 + il modificatore di Carisma dell'olethros.

Cambiare Forma (Sop)

Una creatura con questa capacità ha la possibilità di assumere l'aspetto di una specifica creatura o tipo di creatura (solitamente un umanoide) e mantenere la maggior parte delle proprie qualità fisiche. Una creatura non può assumere la forma di una creatura che sia più grande o più piccola della sua forma originale di più di una categoria di taglia. Questa capacità funziona come un incantesimo della Sottoscuola Metamorfosi, il cui tipo viene indicato nella descrizione della creatura, ma la creatura non modifica i propri punteggi di caratteristica (pur ottenendo le capacità della creatura che imita). Alcune creature, come i licantropi, possono trasformarsi in forme uniche con modificatori e capacità speciali. Queste creature modificano le loro caratteristiche, come indicato nella loro descrizione.

Energia Ciclica (Str)

Ad un olethros, l'inizio e la fine di tutte le cose sono inesorabilmente collegati, compreso il rapporto tra la vita e la morte. Le olethros vengono curate da effetti energetici sia positivi che negativi e sono immuni ai danni alle caratteristiche, al risucchio di abilità e al risucchio di energia.

Frecce Fatidiche (Sop)

Ogni volta che una olethros infligge danno a una creatura con una freccia lanciata dal suo arco di seta, la creatura guadagna 1 punto freccia fatidica. Questi punti persistono per 24 ore. Fintanto che una creatura ha delle frecce fatidiche, subisce una penalità pari a quel punto totale a tutti i Tiri Salvezza contro gli effetti creati da uno Psicopompo. Questo è un effetto di maledizione.

Percezione Spirituale (Sop)

Uno psicopompo può percepire, localizzare e distinguere le creature viventi da quelle non morte entro 18 metri, proprio come se avesse la capacità Vista Cieca. Questa capacità non permette di individuare oggetti, ma consente di notare gli esseri viventi che non sono creature (come degli alberi normali).

Predestinato (Sop)

Un olethros aggiunge il suo modificatore di Carisma come Cognitivo alla CA e alle prove di Iniziativa.

Tocco Predestinato (Sop)

Il tocco predestinato di una olethros mostra che al suo bersaglio tracce del proprio destino e attira la creatura inesorabilmente più vicino al suo fato. Un tocco predestinato infligge 10d6 danni che aggirano tutte le Riduzioni del Danno. Questo è un effetto di invecchiamento se usato contro un bersaglio vivente. Contro i nemici Non Morti, si manifesta come danno da energia positiva. Le creature non viventi (come i Costrutti) e le creature che sono specificamente immuni agli effetti dell'invecchiamento sono immuni al tocco predestinato di una olethros. Una creatura che viene colpita in modo critico da un tocco predestinato è devastata dall'angoscia e dalla sofferenza per ogni amaro fallimento che ha o subirà, ed è costantemente Scossa e Inferma. Questo effetto è una maledizione e un effetto di paura di influenza mentale.

Tocco Spirituale (Str)

Le armi naturali di uno psicopompo e quelle che impugna, sono considerate come se avessero la capacità speciale delle armi Tocco Fantasma.

Visione a 360° (Str)

La creatura vede in tutte le direzioni contemporaneamente. Non può essere Attaccata ai Fianchi.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, coppia o tela (3 più 3–8 Morrigna)
Tesoro: Standard

Descrizione

Gli Psicopompi incarnano il ciclo naturale di nascita e morte; mentre la maggior parte degli psicopompi si concentra principalmente sulla transizione tra la morte e l'aldilà, le olethros si concentrano sulla nascita, sulla morte e sul destino di coloro che sono in bilico tra di loro. Le olethros sono tra gli agenti più potenti del Purgatorio nel mondo mortale e lavorano al di fuori della normale gerarchia di quel piano, rispondendo solo agli psicopompi uscieri e all'enigmatica dea della morte stessa. Si muovono tra i mortali travestiti, osservando i fili del destino intrecciarsi e agendo per promuovere la loro visione del destino e ostacolare coloro che combattono contro il flusso del destino. Una olethros potrebbe apparire sotto le spoglie di una saggia levatrice o dell'ex mentore di una persona, offrendo parole di saggezza o consigli che aprono nuove possibilità.

Le oletros spesso si vedono come rivali Extraplanari delle fatate Norne, anche se le storie raccontano di almeno una storia d'amore sfortunata tra una Norna e una Olethros. Sebbene siano essi stessi inveterati impiccioni, le olethros non possono sopportare gli eoni Lipika, disapprovando la loro manipolazione del ciclo della vita per un qualche senso alieno del karma. Di tanto in tanto, scoppia una guerra ombra di manipolazione tra una olethros e una lipika che può abbracciare vite, famiglie e persino dinastie. Tra gli psicopompi, i Morrigna guardano le olethros con rispetto e adulazione, mentre i Nosoi a volte le considerano prepotenti. Gli Yamaraj rispettano la loro indipendenza ma a volte ne richiedono uno per fungere da perito o avvocato durante un giudizio particolarmente difficile. Le Olethros non rifiutano mai una tale richiesta, ma la maggior parte si irrita per l'assegnazione di tali compiti più di una volta ogni tanto.

Mentre tutti gli psicopompi detestano i non morti, le olethros si battono solo occasionalmente con quelle abominevoli eccezioni del ciclo. Invece, il fulcro della loro inimicizia è sui Sahkil. Le Olethros a volte usano la loro capacità di spostamento planare per dare la caccia ai loro parenti traditori sul Piano Etereo. Sebbene nessuno sappia con certezza perché le olethros si fissano sui sahkil, le leggende dicono che uno dei primi aguzzini sahkil ad alzarsi fu un olethros che divenne un ladro.

Molti psicopompi usano armi fabbricate, come falci o bastoni, nella loro guerra contro coloro che metterebbero in pericolo il flusso delle anime nell'aldilà, ma le olethros usano strane armi che funzionano solo per la loro specie. Questi sono archi di seta, armi a distanza costruite con fili diafani di stoffa e seta che funzionano come archi lunghi magici.

Mentre la maggior parte degli psicopompi sono forgiati da anime mortali nel Purgatorio, le olethros nascono da altre olethros attraverso un'immacolata concezione che si verifica raramente. Le olethros affermano che nuovi membri della loro specie nascono quando un nuovo ramo del destino si biforca, e i nuovi arrivati ​​sono destinati a studiare e coltivare quel ramo e i lignaggi coinvolti. In ogni caso, pochissime olethros rimangono incinte in questo modo, ma quelle che lo fanno crescono enormemente di potere. Le madri olethros hanno un GS compreso tra 20 e 25. Alcune delle madri olethros più potenti avanzano di livello in una classe di incantatori (tipicamente Chierici), ma la maggior parte di loro avanza guadagnando Dadi Vita aggiuntivi e poteri unici su nascita, destino e morte. Le madri Olethros usano occasionalmente armi diverse dai loro soliti archi, o perché hanno sviluppato la capacità di creare un diverso tipo di arma o perché hanno acquisito un'arma particolarmente potente e l'hanno potenziata con i propri poteri. Tali madri olethros scambiano le abilità dell'arco di seta e delle frecce fatali con abilità sorprendenti legate alle loro nuove armi.

Le madri olethros hanno molte più probabilità di avere figlie successive di quanto un normale olethros abbia una prima figlia, quindi le madri olethros sono molto meno comuni di altre olethros. Ognuno sviluppa la propria specialità distinta e, in quell'area di competenza, anche gli yamaraje si affidano a lei; in effetti, le madri olethros più potenti servono come consulenti e coetanei anche degli stessi psicopompi.

Una tipica olethros è alta solo 1,5 metri e pesano 45 kg. Una madre olethros è molto più alta; non è raro che psicopompi così potenti siano alti quasi 2,4 metri e pesino 113 kg.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/psychopomp/psychopomp-olethros/