Cuore InfrantoGS 4 PE: 1.200
Allineamento: CM
Categoria: Non Morto Minuscolo
Non Morto
I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni sulla Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Molti non morti, però, sono senza mente e non ottengono gradi di Abilità o Talenti. Le seguenti Abilità sono Abilità di Classe per un Non Morto: Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare.
Tratti
Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Nessun punteggio di Costituzione. I Non Morti utilizzano il loro punteggio di Carisma al posto di quello di Costituzione per calcolare i Punti Ferita, i Tiri Salvezza su Tempra e le Capacità Speciali basate su Costituzione (come la CD del soffio).
- Scurovisione 18 metri.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
- Immunità a effetti di morte, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
- Non soggetto a Danni Non Letali, Risucchio di Caratteristiche e Risucchio di Energia. Immunità ai Danni ai punteggi delle Caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e a effetti di affaticamento ed esaurimento.
- Non può guarire il Danno da solo se non possiede un punteggio di Intelligenza, ma può essere curato. L'energia negativa (come gli Incantesimi Infliggi Ferite) possono guarire le creature Non Morte. La Qualità Speciale Guarigione Rapida funziona a prescindere dal punteggio di Intelligenza della creatura.
- Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo).
- Non rischia la morte per Danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno Punti Ferita.
- Non soggetto ad Incantesimi o Capacità Magiche di Rianimare Morti e Reincarnazione. Resurrezione e Resurrezione Pura hanno effetto sulle creature Non Morte. Tali Incantesimi ritrasformano le creature Non Morte nelle creature viventi che erano prima di diventare Non Morti.
- Competente nelle sue Armi naturali, in tutte le Armi Semplici e nelle Armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di Armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle Armature più leggere. I Non Morti che non vengono descritti con un’Armatura non sono competenti nelle Armature. I Non Morti sono competenti negli Scudi se sono competenti in qualsiasi forma di Armatura.
- I Non Morti non respirano, non mangiano e non dormono.
Iniziativa: +8
Sensi: Percezione Cieca 9 m, Scurovisione 18 m; Percezione +8
Difesa
CA: 18, contatto 16, impreparato 14 (+4 Destrezza, +2 Naturale, +2 Taglia)
PF: 37 (5d8+15)
Tiri Salvezza: Tempra +4, Riflessi +7, Volontà +6
Immunità: Tratti dei Non Morti
Capacità Difensive: Resistenza ad Incanalare +2
Attacco
Velocità: 9 m, Scalare 9 m
Mischia: morso +9 (1d6+6/19–20 più Sanguinamento e Maledizione)
Attacchi Speciali: Fauci Seghettate, Morso del Cinico, Sanguinamento (1d6)
Spazio: 75 cm
Portata: 0 m
Capacità Magiche: LI 4°, Concentrazione +7
- A volontà—Aprire/Chiudere, Immagine Silenziosa (CD 14), Suono Fantasma (CD 13)
- 3/giorno—Disperazione Opprimente (CD 16), Intralciare (CD 14), Svanire, Vuoto di Memoria (CD 14)
- 1/giorno—Animare Morti
Statistiche
Caratteristiche: Forza 19, Destrezza 18, Costituzione —, Intelligenza 7, Saggezza 15, Carisma 16
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +5
DMC: 19 (31 contro Sbilanciare)
Talenti: Abilità Focalizzata (Furtività), Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei
Abilità: Furtività +20, Intuizione +14, Percezione +8 , Scalare +12
Linguaggi: Comune (non può parlare)
Modificatori Razziali: +4 Intuizione
Qualità Speciali: Triste Penombra
Capacità Speciali
Fauci Seghettate (Sop)
Il morso di un cuore infranto minaccia un colpo critico con un tiro di 19–20. Se un cuore infranto conferma un colpo critico col suo morso, infligge anche un Livello Negativo. Questo livello negativo può essere rimosso superando un tiro salvezza su Tempra con CD 15. La CD del Tiro Salvezza è basata sul Carisma.
Morso del Cinico (Sop)
Il morso di un cuore infranto maledice la vittima con una forma di apatia, a meno che non superi un tiro salvezza su Volontà con CD 15. La vittima è costantemente Affaticata e non può ottenere benefici dai bonus morali. Oltre ai normali metodi per rimuovere maledizioni, questo caso particolare può essere rimosso con l'incantesimo Calmare Emozioni o consumando un elisir d'amore. Questo è un effetto di maledizione emotiva e di influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata sul Carisma.
Percezione Cieca (Str)
Utilizzando sensi diversi dalla vista, come un olfatto molto acuto o l’udito, una creatura dotata di percezione cieca percepisce cose che gli altri non vedono. La creatura non deve effettuare prove di Percezione per localizzare una creatura entro il raggio della sua percezione cieca, sempre che abbia una linea d’effetto con il bersaglio. Un avversario che la creatura non è in grado di vedere ha sempre e comunque Occultamento Totale rispetto a una creatura dotata di percezione cieca, ed essa ha la normale probabilità di mancare quando attacca una creatura con Occultamento. La visibilità ha comunque effetto sul movimento di una creatura dotata di percezione cieca. Una creatura dotata di percezione cieca perde comunque il bonus di Destrezza alla Classe Armatura contro creature che non può vedere.
Resistenza ad Incanalare (Str)
Una creatura dotata di questa qualità speciale (solitamente un Non Morto) è più resistente alle capacità di Chierici e Paladini. Le creature con resistenza ad incanalare aggiungono il bonus indicato ai Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti di Incanalare Energia, inclusi gli effetti che si basano su Incanalare Energia (come il talento Comandare Non Morti).
Sanguinamento (Str)
Una creatura con questa capacità infligge ferite che continuano a sanguinare, causando danni addizionali a ogni round, all’inizio del turno della creatura che ne è affetta. Questo sanguinamento può essere fermato superando una prova di Guarire con CD 15 o tramite l’uso di magia curativa. La quantità dei danni inflitti a ogni round è indicata nella descrizione della creatura.
Tratti dei Non Morti (Str)
I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.
Triste Penombra (Sop)
La presenza di un cuore infranto fa crescere rampicanti innaturali e spinosi. Dopo 5 giorni, l'area abitata da un cuore infranto diventa fredda, oscura e dall'aria stantia. Questo effetto funziona come un Miraggio Arcano permanente (CD 18) con un livello dell'incantatore pari ai Dadi Vita del cuore infranto. Questi non morti usano questa capacità per nascondere le entrate delle loro tane, ma anche per far sembrare cupi e deprimenti i loro regni. Un cuore infranto può mantenere solo una triste penombra alla volta e, mentre si trova al suo interno le CD dei tiri salvezza contro le sue capacità magiche aumentano di 1.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, coppia o tragedia (3–6 più 2–12 Zombi)
Tesoro: Standard
Descrizione
I cuori infranti, creature malvagie guidate dall'infelicità e sofferenza, sorgono dalle anime di coloro che muoiono quando il loro amore diventa tragico: amanti sventurati che si sono suicidati, vittime di relazioni violente e di scontri familiari finiti nel sangue. Nella morte, il loro spirito testardo si concentra unicamente nel cuore, animando quest'organo ormai morto e causandone la fuoriuscita dal corpo, per dedicarsi a distruggere tutto ciò che gli era caro in vita.
Benché questi non morti angoscianti godano nell’affondare le loro zanne nella carne viva, i cuori infranti si nutrono della tristezza più che della carne e basta la loro presenza per trasformare qualsiasi area in un labirinto di disperazione e di trappole mortali. Magari potrebbero voler rintracciare e assassinare i loro ex amanti, ma altrettanto spesso si limitano ad appostarsi in una casa o in una comunità per elargire sfortuna e disprezzo, nonché per banchettare con la rabbia e la tristezza che ne derivano. La loro taglia ridotta e la capacità di intromettersi nei ricordi e nelle emozioni dei viventi consentono loro di rimanere nascosti per anni, o anche di perseguitare una famiglia per intere generazioni. Il corpo centrale di un cuore infranto è grande quasi il doppio del cuore di un umano in salute, con un numero di zampe ossute compreso tra 7 e 10; le zampe misurano fino a 60 centimetri e ricordano quelle di un ragno.
Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/lovelorn/