Magro ViandanteGS 3 PE: 800
Allineamento: NM
Categoria: Non Morto Medio
Non Morto
I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni sulla Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Molti non morti, però, sono senza mente e non ottengono gradi di Abilità o Talenti. Le seguenti Abilità sono Abilità di Classe per un Non Morto: Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare.
Tratti
Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Nessun punteggio di Costituzione. I Non Morti utilizzano il loro punteggio di Carisma al posto di quello di Costituzione per calcolare i Punti Ferita, i Tiri Salvezza su Tempra e le Capacità Speciali basate su Costituzione (come la CD del soffio).
- Scurovisione 18 metri.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
- Immunità a effetti di morte, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
- Non soggetto a Danni Non Letali, Risucchio di Caratteristiche e Risucchio di Energia. Immunità ai Danni ai punteggi delle Caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e a effetti di affaticamento ed esaurimento.
- Non può guarire il Danno da solo se non possiede un punteggio di Intelligenza, ma può essere curato. L'energia negativa (come gli Incantesimi Infliggi Ferite) possono guarire le creature Non Morte. La Qualità Speciale Guarigione Rapida funziona a prescindere dal punteggio di Intelligenza della creatura.
- Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo).
- Non rischia la morte per Danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno Punti Ferita.
- Non soggetto ad Incantesimi o Capacità Magiche di Rianimare Morti e Reincarnazione. Resurrezione e Resurrezione Pura hanno effetto sulle creature Non Morte. Tali Incantesimi ritrasformano le creature Non Morte nelle creature viventi che erano prima di diventare Non Morti.
- Competente nelle sue Armi naturali, in tutte le Armi Semplici e nelle Armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di Armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle Armature più leggere. I Non Morti che non vengono descritti con un’Armatura non sono competenti nelle Armature. I Non Morti sono competenti negli Scudi se sono competenti in qualsiasi forma di Armatura.
- I Non Morti non respirano, non mangiano e non dormono.
Iniziativa: +2
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +7
Difesa
CA: 15, contatto 8, impreparato 15 (-2 Destrezza, +7 Naturale)
PF: 25 (3d8+12)
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi -1, Volontà +5
RD: 5/tagliente
Immunità: Tratti dei Non Morti
Capacità Difensive: Resistenza ad Incanalare +2
Debolezze: Disprezzo
Attacco
Velocità: 3 m, Scalare 3 m, Scavare 3 m
Mischia: morso +4 (1d4+2 più Dolore), 2 artigli +4 (1d4+2 più Dolore)
Attacchi Speciali: Borbottio, Colpo Vendicativo, Creare Progenie
Statistiche
Caratteristiche: Forza 15, Destrezza 6, Costituzione -, Intelligenza 7, Saggezza 14, Carisma 19
Bonus di Attacco Base: +2
BMC: +4
DMC: 12
Talenti: Iniziativa Migliorata, Inseguire
Abilità: Furtività +7, Percezione +7, Scalare +10, Sopravvivenza +4 (+12 seguendo le tracce);
Linguaggi: Comune
Modificatori Razziali: +4 Furtività, +8 Sopravvivenza nel seguire le tracce
Qualità Speciali: Allungo Improvviso, Andatura Salda
Capacità Speciali
Allungo Improvviso (Str)
Una volta al minuto un magro viandante, pur barcollando, può scattare in avanti e ottenere una velocità di 12 metri per 1 round.
Andatura Salda (Str)
La velocità di un magro viandante non è mai ridotta dal terreno difficile e la creatura può compiere un passo di 1,5 metri in quelle condizioni.
Borbottio (Sop)
Ascoltare i borbottii e i gemiti angosciosi di un magro viandante è straziante. Una creatura che cominci il suo turno entro 3 metri da un magro viandante deve superare un tiro salvezza su Volontà con CD 15 per non diventare Scossa per 1 minuto. Fallire diversi tiri salvezza contro il borbottio di un magro viandante non potenzia questo effetto fino a Spaventato. Questo è un effetto di paura, sonoro e di influenza mentale. Il tiro salvezza è basato su Carisma.
Colpo Vendicativo (Str)
Un magro viandante odia i mercanti, i pellegrini e tutti quegli altri che trascorrono molto tempo in viaggio sulle strade, per cui ottiene un bonus +2 ai tiri per colpire, alle prove di Percezione e di Sopravvivenza contro questi bersagli.
Creare Progenie (Sop)
Qualsiasi creatura Umanoide uccisa da un magro viandante diventa essa stessa un magro viandante al tramonto successivo, a patto che il corpo rimanga insepolto e non si trovi entro la linea di vista di una strada ben tenuta. Le progenie create in questo modo posseggono libero arbitrio e non mantengono nessuna delle abilità che avevano in vita.
Disprezzo (Str)
Un magro viandante non può attraversare una strada ben tenuta. Può scavare al di sotto di essa oppure scalare al di sopra, ma non può attraversare una simile barriera. Un magro viandante che si ritrovi contro il proprio volere su una strada ben tenuta deve superare un tiro salvezza su Volontà con CD 15 all'inizio di ogni round oppure non sarà in grado di intraprendere alcuna azione.
Dolore (Sop)
Una creatura danneggiata dal morso o dagli artigli di un magro viandante deve superare un tiro salvezza su Tempra con CD 15 per non diventare Barcollante per 1 round, a causa del dolore alle gambe e ai piedi. Le creature a contatto con il terreno subiscono una penalità -1 a questo tiro salvezza. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.
Resistenza ad Incanalare (Str)
Una creatura dotata di questa qualità speciale (solitamente un Non Morto) è più resistente alle capacità di Chierici e Paladini. Le creature con resistenza ad incanalare aggiungono il bonus indicato ai Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti di Incanalare Energia, inclusi gli effetti che si basano su Incanalare Energia (come il talento Comandare Non Morti).
Tratti dei Non Morti (Str)
I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi terreno (selvaggio)
Organizzazione: Solitario, coppia o branco (3-10)
Tesoro: Standard
Descrizione
Il temuto magro viandante è un tipo di Non Morto che infesta le regioni in cui i viaggiatori hanno calpestato per molto tempo le strade. Le leggende sostengono che i magri viandanti risorgano dai resti di viaggiatori consumati che si sono perduti e poi sono morti per assideramento o di fame, patendo grande vergogna e umiliazione per essersi ritrovati in condizioni così inattese, al di là del tormento fisico. I magri viandanti vanno in cerca dei viaggiatori per vendetta e sono propensi a banchettare con i piedi delle creature che massacrano, spesso lasciando che i loro corpi mutilati risorgano come magri viandanti al successivo calar del sole. È raro trovare magri viandanti con i piedi intatti, ma anche quei pochi esemplari così fortunati da conservare tutte le loro dita dei piedi sono lenti e maldestri. I magri viandanti sono particolarmente temuti nelle società nomadiche e ci sono molti racconti popolari su come queste creature non morte inseguano senza tregua coloro che commettono dei crimini. Le storie più comuni s’incentrano su un cacciatore che abbandona un suo compagno nelle terre selvagge e poi prospera grazie ai profitti della sua caccia per un anno intero, prima che il compagno tradito lo raggiunga e lo uccida nel sonno. Esistono molte varianti di questa storia, ma si concentrano tutte inevitabilmente sui temi del tradimento e dell’inseguimento senza sosta.
Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/trailgaunt/