DispaterGS 27 PE: 3.276.800

Questa figura diabolica è drappeggiata con una veste regale e coronata da corna di ferro. Porta una lunga e mazza pesante di metallo nero.
Allineamento: LM
Categoria: Esterno (Diavolo, Extraplanare, Legale, Malvagio, Mutaforma) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Diavolo

I diavoli sono esterni legali e malvagi che provengono dal piano dell'Inferno. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a fuoco e veleno.
  • Resistenza ad acido 10, freddo 10.
  • Vedere al Buio (Sop): Alcuni diavoli possono vedere nell'oscurità di qualsiasi tipo perfino quella creata da un incantesimo Oscurità Profonda.
  • Evocare (Sop): I diavoli condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o diavoli meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i diavoli parlano Celestiale, Draconico e Infernale.
  • Le armi naturali di un diavolo e quelle che impugna, sono considerate legali e malvagie ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Legale

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Sottotipo Mutaforma

Un mutaforma ha la capacità soprannaturale di assumere una o più forme alternative. Molti effetti magici permettono di cambiare forma, e non tutte le creature che cambiano forma hanno il sottotipo mutaforma. Un mutaforma possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente nelle sue armi naturali, nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature; che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I mutaforma che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I mutaforma sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.

Iniziativa: +13
Sensi: Individuazione del Bene, Individuazione del Caos, Scurovisione 18 m, Vedere al Buio, Visione del Vero; Percezione +46
Aura: Presenza Terrificante (36 m, CD 37), Scudo della Legge (CD 29)

Dispater.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 45, contatto 35, impreparato 35 (+9 Destrezza, +4 Deviazione, +10 Naturale, +12 Profano, +1 Schivare, -1 Taglia)
PF: 643 (33d10+462); Rigenerazione 30 (deifico o mitico)
Tiri Salvezza: Tempra +29, Riflessi +31, Volontà +34, +8 contro effetti di influenza mentale
RD: 20/bene, epico e argento
RI: 38
Immunità: Danni alle caratteristiche, effetti di charme, effetti di compulsione, effetti di morte, Fuoco, Pietrificazione, risucchi di caratteristiche, Risucchi di Energia, Veleno
Resistenze: Acido 30, Freddo 30
Capacità Difensive: Resurrezione Infernale, Vuoto Mentale

Attacco

Velocità: 15 m, Volare 18 m (buona)
Mischia: L'Occhio Elissante +49/+44/+39/+34 (2d6+22/19–20/×3), corna +39 (2d6+6)
Attacchi Speciali: Attacco Furtivo +6d6, Sguardo Mortale, Spirito Caustico
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 27°; Concentrazione +38

M Nel suo reame, Dispater può usare la versione mitica di questa capacità.

Statistiche

Caratteristiche: Forza 34, Destrezza 29, Costituzione 38, Intelligenza 33, Saggezza 30, Carisma 33
Bonus di Attacco Base: +33
BMC: +46
DMC: 82
Talenti: Arma Focalizzata (Mazza Pesante), Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (Barriera di Lame), Critico Focalizzato, Critico Incapacitante, Critico Migliorato (Mazza Pesante), Fintare Migliorato, Fintare Superiore, Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Maestria Intimorente, Mobilità, Riflessi in Combattimento, Schivare, Spezzare le Difese, Volontà di Ferro, Volontà di Ferro Migliorata
Abilità: Acrobazia +42, Conoscenze (arcana, ingegneria, nobiltà, religioni, storia) +44, Conoscenze (piani) +47, Diplomazia +47, Furtività +41, Intimidire +47, Intuizione +46, Linguistica +44, Percezione +46, Raggirare +47, Sapienza Magica +44, Utilizzare Congegni Magici +44, Volare +60
Linguaggi: Tutte (Padronanza dei Linguaggi); Telepatia 90 metri
Qualità Speciali: Cambiare Forma (Umanoidi), Alterare Se Stesso), Signore del Ferro, Tratti degli Arcidiavoli, Voce del Comando

Capacità Speciali

Cambiare Forma (Sop)

Una creatura con questa capacità ha la possibilità di assumere l'aspetto di una specifica creatura o tipo di creatura (solitamente un umanoide) e mantenere la maggior parte delle proprie qualità fisiche. Una creatura non può assumere la forma di una creatura che sia più grande o più piccola della sua forma originale di più di una categoria di taglia. Questa capacità funziona come un incantesimo della Sottoscuola Metamorfosi, il cui tipo viene indicato nella descrizione della creatura, ma la creatura non modifica i propri punteggi di caratteristica (pur ottenendo le capacità della creatura che imita). Alcune creature, come i licantropi, possono trasformarsi in forme uniche con modificatori e capacità speciali. Queste creature modificano le loro caratteristiche, come indicato nella loro descrizione.

Presenza Terrificante (Str)

Questa qualità speciale rende la presenza di una creatura terribile per i suoi avversari. Attivare questa capacità è un’Azione Gratuita che è normalmente parte di un attacco o di una carica. Gli avversari entro il raggio d’effetto che vedono l’azione diventano Spaventati o Scossi. Il raggio è di solito 9 metri, e la durata è 5d6 round. Questa capacità ha effetto solo su avversari con meno Dadi Vita o livelli della creatura terrificante. Un avversario può resistervi superando un TS su Volontà (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura terrificante + il modificatore di Carisma della creatura terrificante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo della creatura). In caso di fallimento, l’avversario è Scosso, o In Preda al Panico se ha 4 DV o meno. Un avversario che supera il Tiro Salvezza è immune alla presenza terrificante di quella creatura per 24 ore. La presenza terrificante è un effetto di paura e influenza mentale.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Sguardo Mortale (Sop)

Dispater può puntare lo sguardo su qualsiasi creatura entro 18 metri come Azione Gratuita una volta per round. La creatura che subiscono lo sguardo guadagnano 2 Livelli Negativi. Ciascuno di questi livelli negativi richiede un tiro salvezza sulla Tempra con CD 37 per essere rimosso dopo 24 ore o diventa permanente. Le creature uccise dallo sguardo mortale di Dispater risorgono 1d4 round dopo come Signori degli Zombi sotto il controllo di Dispater. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Signore del Ferro (Str)

Gli effetti della ruggine (come Stretta Corrosiva) non funzionano entro 18 metri da Dispater a meno che non permetta di farli funzionare. Dispater può comandare Cobra di Ferro, Golem di Ferro e qualsiasi altro Costrutto fatto interamente di ferro come se fosse il creatore del costrutto.

Spirito Caustico (Sop)

Dispater è un maestro degli insulti urbani e dei congedi irriverenti. Può tentare una prova di Raggirare una volta per round come Azione Gratuita al posto di una prova di Intimidire per demoralizzare un nemico entro 9 metri. Oltre ad essere Scossa, una creatura demoralizzata da Dispater è così piena di vergogna e disprezzo di sé che subisce 1d4 danni al Carisma e diventa Frastornata. Questo effetto addizionale può essere negato superando un Tiro Salvezza su Volontà con CD 37. La creatura insultata può tentare un nuovo Tiro Salvezza ogni round all'inizio del suo turno come Azione Gratuita per porre fine all'effetto, ma qualsiasi danno al Carisma subito rimane finché non viene curato. Questo è un effetto di influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Tratti degli Arcidiavoli (Str, Mag o Sop)

Un arcidiavolo governa un dominio all'Inferno. Gli arcidiavoli sono Esterni Malvagi Legali con un GS minimo di 26. Gli arcidiavoli condividono i seguenti tratti e hanno il Sottotipo Diavolo (a meno che non sia indicato diversamente nella voce di una creatura).

  • Un arcidiavolo può concedere incantesimi come se fosse una divinità. Ogni arcidiavolo ha un'arma preferita e garantisce i domini Male e Legge, più altri due domini e quattro sottodomini.
  • Le armi naturali di un arcidiavolo, così come tutte le armi che impugna, sono considerate epiche, malvagie e legali allo scopo di superare la riduzione del danno.
  • Evoca Diavoli (Mag): tre volte al giorno come azione veloce, un arcidiavolo può evocare qualsiasi diavolo o combinazione di diavoli il cui GS totale combinato sia 20 o inferiore. Altrimenti funziona come la regola Evoca Mostri Universali con una probabilità di successo del 100% e conta come un effetto di incantesimo di 9° livello.
  • Immunità ai danni alle caratteristiche, risucchio di abilità, charme, compulsione, effetti di morte, risucchio di energia e pietrificazione.
  • Padronanza del Linguaggio (Str): Un arcidiavolo conosce tutti i linguaggi, come se usasse un incantesimo delle Linguaggi, sebbene questa capacità non sia soprannaturale e non possa essere dissolta. La Linguistica è sempre un'Abilità di Classe per un Arcidiavolo.
  • Presenza Terrificante (Sop): Un arcidiavolo può attivare la sua Presenza Terrificante come Azione Gratuita come parte di qualsiasi attacco, attacco speciale o capacità magica, o parlando ad alta voce.
  • Resistenza all'acido 30 e al freddo 30.
  • Resurrezione Infernale (Str): Se un arcidiavolo viene ucciso, il suo corpo si sbriciola in cenere, lasciando dietro di sé qualsiasi equipaggiamento che teneva o trasportava, mentre viene immediatamente riportato in vita (come per Resurrezione Pura) in un luogo a sua scelta nel suo dominio. Un arcidiavolo non può usare di nuovo questa capacità per 1 anno e, se possibile, evita il combattimento diretto fino a quando quell'anno non è trascorso. Se ucciso di nuovo o ucciso con metodi insoliti (come una vera divinità o un artefatto creato per questo scopo), un arcidiavolo viene ucciso per sempre. Un arcidiavolo che non controlla un dominio non ottiene questa capacità (ed è tecnicamente un duca infernale piuttosto che un vero arcidiavolo).
  • Rigenerazione (Str): Solo il danno mitico o il danno di una creatura di potenza uguale o superiore (come un altro Arcidiavolo, divinità, Signore Empireo, Grande Antico, Cavaliere dell'Apocalisse o Signore dei Qlippoth) interrompe la rigenerazione di un arcidiavolo.
  • Telepatia 90 metri.

Vedere al Buio (Sop)

La creatura può vedere perfettamente nel buio di qualsiasi tipo, compreso quello creato dall'incantesimo Oscurità Profonda.

Voce del Comando (Sop)

Le CD dei tiri salvezza delle capacità magiche di Charme sui Mostri e Dominare Persone di Dispater includono un bonus di +2; questo è incluso nelle statistiche di cui sopra. Le creature non ottengono il solito bonus +5 ai tiri salvezza contro Charme sui Mostri se sono attualmente minacciate o attaccate da Dispater o dai suoi alleati. Se Dispater ordina a un umanoide controllato tramite Dominare Persone di compiere un'azione contro la sua natura, la creatura non ottiene un nuovo Tiro Salvezza per resistere all'effetto a meno che l'ordine non sia autodistruttivo, nel qual caso la creatura ottiene un nuovo Tiro Salvezza con un +2 bonus per resistere al comando.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Inferno)
Organizzazione: Solitario (unico)
Tesoro: Triplo (L'Occhio Elissante, altro tesoro)

Descrizione

Dispater è uno dei più antichi e leali alleati di Asmodeus, con un posto privilegiato nella gerarchia dell'Inferno. In genere si tiene a distanza dalle macchinazioni degli altri arcidiavoli, e di tutti loro si preoccupa ancora meno delle noiose e banali faccende del Piano Materiale. Il suo obiettivo è raggiungere l'eterna e gloriosa perfezione dell'Inferno, la comunità modello e il sistema su cui l'universo dovrebbe essere modellato. È calmo, creativo, attento e deliberato, in qualche modo l'immagine di un sovrano giusto, ma d'altro canto è anche spietato, senza pietà, manipolatore ed arrogante. Le regole del rango, dello stazionare e della vita di corte sono la sua carne e le sue bevande, ed è pronto a deridere chiunque violi la più piccola regola di etichetta, sebbene scarti rapidamente il decoro quando è necessario per promuovere i suoi piani elaborati. Unico tra gli arcidiavoli, mantiene una condiscenza passeggera con l'amore cortese e il matrimonio, conferendo con i suoi consiglieri su questioni di stato.

Dispater è in ogni centimetro l'immagine di un diavolo, alto quasi 4 metri con muscoli increspati color ruggine e uno stile raffinato e maestoso, che rifugge l'opulenta grandiosità di alcuni dei suoi fratelli.

L'Occhio Eclissante (Artefatto Maggiore)

Aura Opprimente (tutte le scuole)
Slot nessuno
LI 30°
Peso 9 kg

Descrizione

L'Occhio Eclissante è una Mazza Pesante Sacrilega Assiomatica Adamantina +4 ed è un segno di stima e potere concesso dallo stesso Asmodeus al governatore della più grande città dell'Inferno. Consente a chi lo impugna di obbligare la fedeltà come una Verga della Sovranità con una durata illimitata quando attivato all'Inferno.

Al di fuori dell'Inferno, questo effetto rimane limitato a 500 minuti totali, ma non si sbriciola in polvere se questi minuti vengono esauriti. Ogni ora trascorsa all'Inferno ripristina 1 minuto di durata spesa. Se usato come arma, L'occhio eclissante ha un moltiplicatore critico di ×3. L'Occhio Eclissante lancia automaticamente Cecità (come per Cecità/Sordità aumentata al 9° livello, CD 23 del Tiro Salvezza) sulla prima creatura che colpisce ogni round.

L'Occhio Eclissante è il bastone dell'ufficio di Dispater e può evocarlo nella sua mano come Azione Gratuita da qualsiasi distanza, anche oltre i confini planari. Fintanto che lo impugna, tutte le creature legali malvagie, neutrali malvagie e legali neutrali lo trattano come se fosse sotto un incantesimo Santuario (LI 30°, tiro salvezza con CD 23 come se fosse elevato a un incantesimo di 9° livello). Tre volte al giorno, L'Occhio Eclissante può creare uno qualsiasi dei seguenti effetti di incantesimo, aumentato al 9° livello come per il talento Incantesimi Intensificati: Calmare Emozioni, Esigere, Rivela Bugie e Rivela Locazioni

Distruzione

Asmodeus può volere la distruzione dell'Occhio Eclissante come Azione Gratuita, ma per il resto può essere distrutto solo immergendolo nelle sorgenti del fiume Stige per un secolo, permettendo all'artefatto di arrugginirsi.

Culto di Dispater

Dispater rappresenta la devozione all'ordine calmante, la pianificazione meticolosa e l'oscura maestà del potenziale dell'Inferno di portare pace e unità nell'universo, nonostante il fatto che tale pace possa essere conquistata con sangue, catene e morte. I suoi luoghi sacri sono grandiosi, tipici dei palazzi o dei grandi monumenti.

Il simbolo sacrilego di Dispater è un pesante chiodo nero che penetra una corona rossa. La sua arma preferita è la Mazza Pesante. Concede l'accesso ai domini del Male, della Legge, della Nobiltà e dell'Inganno, e ai sottodomini dell'Autorità, del Sotterfugio, dei Diavoli e del Furto


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/devil/archdevil/archdevil-dispater/