Predatore del DesertoGS 13 PE: 25.600
Allineamento: LM
Categoria: Umanoide (Orco, Umano) Medio
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Orco
Questo sottotipo si applica agli Orchi ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo orco hanno Scurovisione 18 metri e Sensibilità alla Luce.
Sottotipo Umano
Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.
Iniziativa: +5
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +19
Difesa
CA: 27, contatto 14, impreparato 25 (+6 armatura, +1 Destrezza, +2 deviazione, +4 naturale, +1 schivare, +3 scudo)
PF: 130 (14d10+49)
Tiri Salvezza: Tempra +14, Riflessi +12, Volontà +8
Immunità: Fuoco (120 punti)
Resistenze: Elettricità 30
Capacità Difensive: Eludere, Ferocia degli Orchi
Attacco
Velocità: 12 m
Mischia: Scimitarra+1 +18/+13/+8 (1d6+6/15–20), scudo leggero+2 +21/+16 (1d3+7 più Spingere)
Distanza: Arco lungo perfetto composito +16/+11/+6 (1d8+5/×3)
Attacchi Speciali: Nemico Prescelto (Bestie Magiche +4, Umani +2, Animali +2)
Incantesimi: LI 11°; Concentrazione +13
Incantesimi da Ranger Preparati
- 4°—Libertà di Movimento
- 3°—Neutralizza Veleno
- 2°—Muro di Vento, Pelle Coriacea, Protezione dall'Energia
- 1°—Contrastare Elementi, Passare Senza Tracce, Passo Veloce, Resistere all'Energia
Tattiche
Prima del Combattimento: Il Ranger lancia Pelle Coriacea, Contrastare Elementi, Libertà di Movimento, Passo Veloce, Passare Senza Tracce, Protezione dall'Energia (fuoco) and Resistere all'Energia (elettricità).
Durante il Combattimento: Il Ranger lancia Muro di Vento per dividere i nemici, quindi usa Attacco con lo Scudo Migliorato per manipolare i posizionamenti.
Statistiche Base: Senza Pelle Coriacea, Passo Veloce, Protezione dall'Energia e Resistere all'Energia, le statistiche del Ranger sono:
- CA: 23, contatto 14, impreparato 21
- Immunità: Nessuna
- Resistenze: Nessuna
- Velocità: 9 m
- Abilità: Acrobazia +11
Statistiche
Caratteristiche: Forza 20, Destrezza 13, Costituzione 16, Intelligenza 10, Saggezza 14, Carisma 8
Bonus di Attacco Base: +14
BMC: +19
DMC: 33
Talenti: Attacco Poderoso, Attacco con lo Scudo Migliorato, Botta di Scudo, Combattere alla Cieca, Combattere con Due Armi, Combattere con Due Armi Migliorato, Critico Migliorato (Scimitarra), Doppio Taglio, Iniziativa Migliorata, Maestria negli Scudi, Resistenza Fisica, Schivare
Abilità: Acrobazia +11 (+15 per saltare), Addestrare Animali +7, Cavalcare +9, Conoscenze (geografia) +8, Conoscenze (natura) +13, Diplomazia +4, Furtività +18, Guarire +10, Intimidire +1, Intuizione +5, Percezione +19, Scalare +13, Sopravvivenza +15
Linguaggi: Comune, Orchesco
Qualità Speciali: Ambiente Prescelto (deserto +6, montagna +2, urbano +2), Andatura nel Bosco, Empatia Selvatica +13, Familiarità nelle Armi, Legame del Cacciatore (compagni), Mimetismo, Preda, Rapido Segugio, Sangue Orchesco, Seguire Tracce +7
Dotazioni da Combattimento: Bacchetta di Cura Ferite Moderate (20 cariche), Pergamene di Neutralizza Veleno (2), Pozione di Velocità, Pozione di Volare, Pozioni di Cura Ferite Gravi (2)
Proprietà: Giaco di Maglia+2, Scudo Leggero di Legno+2, Scimitarra+1, Arco Lungo Composito Perfetto (Forza +5) con 20 Frecce, Anello di Protezione+2, Cintura della Forza del Gigante+2, Mantello della Resistenza+2, 981 mo
Descrizione
Il predatore del deserto intrappola la sua preda e la dissangua fino all'ultima goccia.
Arkesh
Arkesh ama il deserto, la sua gente e le loro tradizioni, e odia coloro che vogliono cambiarli o sfruttarli. Potrebbe lasciar passare una carovana di acqua gestita da stranieri, ma uccidere un gruppo simile che porti merci esotiche per tentare il popolo del deserto con strane nuove usanze.
Incontri di Combattimento
Arkesh attacca i PG per un affronto percepito verso il suo territorio e le sue tradizioni.
Suggerimenti Interpretativi
Se i PG rispettano il deserto, Arkesh potrebbe salvarli durante una tempesta di sabbia, guidarli oltre un mostro pericoloso o spiegare loro i rischi delle zone selvagge.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-13/desert-stalker-half-orc-ranger-14/