PhasmadaemonGS 17 PE: 102.400

Questa mostruosità serpentina ha il muso allungato di un coccodrillo, corna di ariete e artigli di mantide che sporgono dal suo corpo sinuoso.
Allineamento: NM
Categoria: Esterno (Daemon, Extraplanare, Malvagio) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Daemon

I daemon sono esterni neutrali malvagi che divorano le anime e prosperano fra disastri e devastazioni. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità ad acido, effetti di morte, Malattie e Veleno.
  • Resistenza a elettricità 10, freddo 10 e fuoco 10.
  • Evocare (Mag): I daemon condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o daemon meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i daemon parlano Celestiale, Draconico e Infernale.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +11
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione del Vero, Visione della Morte; Percezione +30
Aura: Presenza Terrificante (18 m, CD 27)

Difesa

CA: 32, contatto 17, impreparato 24 (+7 Destrezza, +15 Naturale, +1 Schivare, -1 Taglia)
PF: 264 (23d10+138)
Tiri Salvezza: Tempra +19, Riflessi +14, Volontà +19
RI: 28
Immunità: Acido, effetti di morte, Paura, Malattie, Veleno
Resistenze: Elettricità 10, Freddo 10, Fuoco 10

Attacco

Velocità: 9 m, Volare 12 m (buona)
Mischia: morso +30 (3d8+8/19–20 più Afferrare), 2 artigli +30 (2d6+8), colpo di coda +25 (2d6+4)
Attacchi Speciali: Consumare Paura, Squartare (2 artigli, 2d6+12), Stritolare (2d6+8)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 18°; Concentrazione +23

Statistiche

Caratteristiche: Forza 26, Destrezza 25, Costituzione 23, Intelligenza 17, Saggezza 18, Carisma 22
Bonus di Attacco Base: +23
BMC: +32 (+36 per Lottare)
DMC: 50 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Capacità Magica Rapida (Allucinazione Mortale), Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Colpo Vitale Superiore, Critico Migliorato (morso), Incantare in Combattimento, Incantesimi Inarrestabili, Incantesimi Inarrestabili Superiore, Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento, Schivare, Volontà di Ferro
Abilità: Conoscenze (arcane, piani) +29, Furtività +29, Intimidire +32, Intuizione +30, Percezione +30, Raggirare +32, Sapienza Magica +29, Volare +35
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Comune, Draconico, Infernale; Telepatia 30 m
Qualità Speciali: Comprimersi, Orrore Tangibile

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Comprimersi (Str)

La creatura si può muovere attraverso un'area grande un quarto dello spazio che occupa senza stringersi, o un ottavo della sua grandezza quando si stringe.

Consumare Paura (Sop)

Come Azione Standard, un phasmadaemon che inizia il suo turno In Lotta con un avversario può tentare di nutrirsi della mortalità e del terrore innato della creatura. Qualsiasi creatura che non superi un Tiro Salvezza su Volontà con CD 27 subisce 1d6 punti di risucchio di Carisma e diventa Scossa per 2d4 round; inoltre, il phasmadaemon guadagna 5 Punti Ferita Temporanei per ogni punto di risucchio di Carisma inflitto in questo modo. Se la creatura In Lotta è già In Preda al Panico all'inizio del turno del phasmadaemon, deve invece superare un tiro salvezza su Tempra con CD 27 o viene uccisa all'istante dal phasmadaemon, che ottiene Bonus Profano +4 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza e alle abilità per 24 ore a causa del nutrimento dei timori di morte della sua vittima. Le CD dei Tiri Salvezza sono basate su Carisma.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Orrore Tangibile (Sop)

Le capacità di illusione di un phasmadaemon sono parzialmente reali a un livello più alto e superiori a quelli normalmente evocati da simili incantesimi di illusione. Se una creatura supera il suo Tiro Salvezza su Volontà per non credere all' Ombra di una Evocazione Superiore o Ombra di una Invocazione Superiore di un phasmadaemon, l'incantesimo ha l'80% dell'effetto normale o ha l'80% di probabilità che si verifichi, anziché il 60%.

Presenza Terrificante (Str)

Questa qualità speciale rende la presenza di una creatura terribile per i suoi avversari. Attivare questa capacità è un’Azione Gratuita che è normalmente parte di un attacco o di una carica. Gli avversari entro il raggio d’effetto che vedono l’azione diventano Spaventati o Scossi. Il raggio è di solito 9 metri, e la durata è 5d6 round. Questa capacità ha effetto solo su avversari con meno Dadi Vita o livelli della creatura terrificante. Un avversario può resistervi superando un TS su Volontà (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura terrificante + il modificatore di Carisma della creatura terrificante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo della creatura). In caso di fallimento, l’avversario è Scosso, o In Preda al Panico se ha 4 DV o meno. Un avversario che supera il Tiro Salvezza è immune alla presenza terrificante di quella creatura per 24 ore. La presenza terrificante è un effetto di paura e influenza mentale.

Squartare (Str)

Se colpisce con due o più attacchi naturali, in 1 round, una creatura con l’attacco speciale squartare può causare danni ingenti afferrando la carne dell’avversario e strappandola. Questo attacco infligge danni addizionali, ma non più di una volta a round. Il tipo di attacchi che devono colpire e il danno addizionale sono inclusi nella descrizione della creatura. Il danno addizionale è di solito pari al danno causato da uno degli attacchi più una volta e mezzo il bonus di Forza della creatura.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abaddon)
Organizzazione: Solitario, coppia o cabala (3–4)
Tesoro: Standard

Descrizione

Tra i membri più potenti dei Daemon, i phasmadaemon personificano la morte per paura ed evocano poteri di illusione così terrificanti da rubare la vita alle loro vittime. Un phasmadaemon è lungo 7,6 metri dal muso alla coda, ma può comprimersi in aree sorprendentemente piccole grazie alla sua strana anatomia elastica. Pesa mezza tonnellata.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/daemons/daemon-phasmadaemon/