QolokGS 16 PE: 76.800

Terribili fauci circondate da braccia artigliate si spalancano su questa torreggiante massa di carne. Una lingua indagante si affloscia da un altro orifizio.
Allineamento: NM
Categoria: Esterno (Extraplanare, Malvagio, Sahkil) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Sottotipo Sahkil

I Sahkil sono Esterni neutrali malvagi originari del Piano Etereo. Hanno i seguenti tratti (se non diversamente indicato nella voce di una creatura).

  • Scurovisione 18 m e Visione Crepuscolare.
  • Immunità a effetti di morte, malattia, paura e veleno.
  • Resistenza a Elettricità 10, Freddo 10 e Sonoro 10.
  • Molti sahkil sono resistenti alla magia. Questi sahkil hanno RI uguale a 11 + il proprio GS.
  • Eccetto quando indicato diversamente, i sahkil parlano Abissale, Celestiale e Infernale.
  • Telepatia.
  • Facili da Evocare (Str): I sahkil contano come se avessero 4 DV in meno (minimo 2) ai fini di incantesimi o effetti che richiamano esterni, come Legame Planare. Però ricevono un Bonus Razziale pari alla metà dei loro DV alle prove di Carisma per liberarsi da Legame Planare ed effetti simili, e la loro RI conta come se fosse di 5 punti più alta allo scopo di liberarsi da Legame Planare ed effetti simili.
  • Focus Emotivo (Str): Ogni volta che un sahkil lancia un incantesimo o usa una capacità magica o effetti con i descrittori emozione o paura che consentono un Tiro Salvezza, la CD aumenta di 2.
  • Sguardo di Paura (Sop): Tutti i sahkil hanno un attacco con lo sguardo con una portata di 9 metri (anche se quando un sahkil si trova sul Piano Etereo, funziona contro le creature sul Piano Materiale che possono vedere creature eteree) e può essere negato da un Tiro Salvezza su Volontà: gli effetti esatti causati dallo sguardo di paura di un particolare sahkil dipende dal tipo di sahkil. Tutti i sahkil sono immuni al proprio sguardo di paura e a quello degli altri sahkil. Questo è un effetto di paura e influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma e include il bonus +2 della capacità focus emotivo del sahkil.
  • Saltare Tra (Sop): Molti sahkil possono spostarsi tra il Piano Etereo e quello Materiale come azione di movimento. Questa capacità è per il resto identica a Transizione Eterea (LI °15).
  • Tocco Spirituale (Str): Le armi naturali di un sahkil, così come qualsiasi arma impugnata, sono considerate come se avessero la capacità speciale delle armi Tocco Fantasma.

Iniziativa: +8
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare, Visione del Vero; Percezione +27

Difesa

CA: 31, Contatto 13, Impreparato 27 (+4 Destrezza, +18 Naturale, -1 Taglia)
PF: 243 (18d10+144); Guarigione Rapida 5
Tiri Salvezza: Tempra +16, Riflessi +17, Volontà +17; +8 contro effetti di influenza mentale
RD: 10/bene
RI: 27
Immunità: effetti di morte, malattia, Paura, veleno
Resistenze: Elettricità 10, Freddo 10, Sonoro 10

Attacco

Velocità: 12 m
Mischia: 2 schianti +26 (1d8+9), Lingua +26 (2d6+9 più Afferrare, morso +26 (1d8+9), 2 artigli +26 (1d6+9)
Attacchi Speciali: Infondere Fobia, Inghiottire (1d6 danno contundente e Spaventato, CA 19, 24 PF), Lingua, Sguardo di Paura (9 m, CD 26), Tocco Spirituale
Spazio: 3 m
Portata: 3 m (4,5 m con Lingua, 1,5 m con morso)
Capacità Magiche: LI 18°; Concentrazione +23

Statistiche

Caratteristiche: Forza 28, Destrezza 19, Costituzione 27, Intelligenza 16, Saggezza 22, Carisma 21
Bonus di Attacco Base: +18
BMC: +28 (+32 contro Sbilanciare)
DMC: 42 (44 contro Sbilanciare)
Talenti: Attacco Poderoso, Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Prodezza Intimidatrice, Riflessi in Combattimento, Riflessi Fulminei, Sbilanciare Migliorato, Sbilanciare Superiore, Tempra Possente
Abilità: Conoscenze (arcane) +12, Conoscenze (piani) +24, Conoscenze (religioni) +15, Diplomazia +26, Furtività +21, Intimidire +35, Intuizione +27, Percezione +27, Raggirare +26, Sapienza Magica +15, Utilizzare Congegni Magici +17
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Infernale; Telepatia 30 m
Qualità Speciali: Facili da Evocare, Focus Emotivo, Saltare Tra

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Facili da Evocare (Str)

I sahkil contano come se avessero 4 DV in meno (minimo 2) ai fini di incantesimi o effetti che richiamano esterni, come Legame Planare. Però ricevono un Bonus Razziale pari alla metà dei loro DV alle prove di Carisma per liberarsi da Legame Planare ed effetti simili, e la loro RI conta come se fosse di 5 punti più alta allo scopo di liberarsi da Legame Planare ed effetti simili.

Focus Emotivo (Str)

Ogni volta che un sahkil lancia un incantesimo o usa una capacità magica o effetti con i descrittori emozione o paura che consentono un Tiro Salvezza, la CD aumenta di 2.

Guarigione Rapida (Str)

Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.

Infondere Fobia (Sop)

Una creatura inghiottita dal qolok per 2 o più round deve superare un Tiro Salvezza su Volontà CD 26 o riceve una Fobia. Il soggetto della fobia è una una comune creatura, oggetto o situazione che il bersaglio ha incontrato nelle ultime 24 ore (a discrezione del GM). La CD del tiro è basata su Carisma e include il bonus +2 del Focus Emotivo del qolok.

Inghiottire (Str)

Se una creatura dotata di questo attacco speciale comincia il suo turno con un avversario In Lotta all'interno della sua bocca (vedi Afferrare), può tentare una nuova prova di manovra di combattimento (come se cercasse di bloccare un avversario). Se ha successo, ingoia la preda, che subisce i danni dal morso. A meno sia diversamente indicato, l'avversario può essere al massimo di una categoria di taglia inferiore a quella della creatura che lo inghiotte. Essere inghiottiti fa subire danni ad ogni round. L'ammontare ed il tipo di danno varia, e viene descritto nelle statistiche della creatura. Una creatura inghiottita mantiene la condizione In Lotta, ma non la creatura che l'ha inghiottita. Una creatura inghiottita può tentare di liberarsi con un'arma leggera tagliente o perforante (l'ammontare del danno da infliggere è pari a 1/10 dei punti ferita totali della creatura, o tentare di sfuggire alla lotta. La Classe Armatura dell'interno di una creatura capace di inghiottire è normalmente 10 + metà della sua armatura naturale senza modificatori per Destrezza o taglia. Se una creatura inghiottita si apre una via di fuga, la creatura che l'ha inghiottita non può utilizzare di nuovo la capacitò inghiottire fino a quando il danno non è stato guarito. Se la creatura inghiottita sfugge alla lotta, il successo la riporta nella bocca della creatura, dove può essere morsa o inghiottita di nuovo.

Lingua (Str)

L'attacco con lingua del qolok è un'arma naturale primaria che infligge danno da taglio e contundente.

Saltare Tra (Sop)

Molti sahkil possono spostarsi tra il Piano Etereo e quello Materiale come azione di movimento. Questa capacità è per il resto identica a Transizione Eterea (LI 15°).

Sguardo di Paura (Sop)

Tutti i sahkil hanno un attacco con lo sguardo con una portata di 9 metri (anche se quando un sahkil si trova sul Piano Etereo, funziona contro le creature sul Piano Materiale che possono vedere creature eteree) e può essere negato da un Tiro Salvezza su Volontà: gli effetti esatti causati dallo sguardo di paura di un particolare sahkil dipende dal tipo di sahkil. Tutti i sahkil sono immuni al proprio sguardo di paura e a quello degli altri sahkil. Questo è un effetto di paura e influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma e include il bonus +2 della capacità focus emotivo del sahkil.

Una creatura afflitta dallo sguardo di un qolok è In Preda al Panico per 1d6 round e successivamente Scossa per 1 minuto o solamente Scossa per 1 minuto se supera il Tiro Salvezza. Un qolok ottiene Punti Ferita Temporanei uguali al numero di round per cui la creatura è In Preda al Panico, cumulabili fino ad un massimo del doppio dei DV del qolok.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Tocco Spirituale (Str)

Le armi naturali di un sahkil, così come qualsiasi arma impugnata, sono considerate come se avessero la capacità speciale delle armi Tocco Fantasma.

Ecologia

Ambiente: Qualunque (Piano Etereo)
Organizzazione: Solitario o terrore (2-6)
Tesoro: Standard

Descrizione

I qolok si nutrono della paura di non avere abbastanza, che spinge i mortali ad indulgere in eccesso ed in qualunque modo possibile.


Fonte: https://legacy.aonprd.com/bestiary5/sahkils.html#sahkil-qolok