Kakuen-TakaGS 14 PE: 38.400

All'interno di un'imponente struttura di ossa e carne in decomposizione si annidano centinaia di demoni svolazzanti.
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Caotico, Extraplanare, Malvagio, Sciame) Enorme

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Sottotipo Sciame

Uno sciame è un insieme di creature, Piccolissime, Minute o Minuscole che si comporta come una singola creatura. Uno sciame ha le caratteristiche di una creatura del suo tipo, eccetto per quanto descritto di seguito. Uno sciame ha un singolo punteggio di Dadi Vita e punti ferita, un singolo modificatore di Iniziativa, una singola velocità e una singola Classe Armatura. Uno sciame effettua Tiri Salvezza come una singola creatura. Un singolo sciame occupa un quadretto (se composto di creature non volanti) o un cubo (se di creature volanti) di 3 metri di lato, ma la sua portata è di 0 metri, come le creature che la compongono. Per attaccare, uno sciame deve muoversi nel quadrato occupato da un avversario, cosa che provoca un Attacco di Opportunità. Può occupare lo stesso spazio occupato da una creatura di qualsiasi taglia, dato che striscia sulla preda. Uno sciame può muoversi senza impedimenti attraverso i quadretti occupati dai suoi avversari (e viceversa) anche se lo sciame, facendolo, provoca Attacchi d'Opportunità. Uno sciame può muoversi attraverso fessure e fenditure larghe abbastanza perché le creature che lo compongono ci passino.

Uno sciame di creature Minuscole è composto di 300 creature non volanti o 1.000 creature volanti. Uno sciame di creature Minute è composto da 1.500 creature non volanti o 5.000 creature volanti. Uno sciame di creature Piccolissime è composto di 10.000 creature, volanti o non volanti. Gli sciami di creature non volanti comprendono più creature di quelle che, a seconda della loro taglia, potrebbero normalmente entrare in un quadrato di 3 metri di lato, poiché le creature in uno sciame sono strette fra loro, strisciano l'una sopra l'altra e sopra le loro prede. Gli sciami più grandi sono rappresentati da più sciami singoli. L'area occupata da uno sciame più grande è del tutto modellabile, anche se lo sciame tende a restare in quadrati adiacenti.

Tratti degli Sciami


  • Uno sciame non ha una fronte o un retro definiti, né un'anatomia precisa, dunque non è soggetto a colpi critici né può essere attaccato ai fianchi. Uno sciame composto da creature Minuscole subisce danni dimezzati dalle armi taglienti e perforanti. Uno sciame composto da creature di taglia Minuta o Piccolissima è immune ai danni delle armi. Ridurre uno sciame a 0 punti ferita lo fa disperdere, anche se i danni subiti fino a quel momento non diminuiscono la sua capacità di attaccare o di resistere agli attacchi. Gli sciami non possono mai essere resi Infermi o Morenti dagli attacchi. In più, non possono essere Sbilanciati, In Lotta o Spinti, né possono entrare in lotta con un avversario.
  • Uno sciame è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che abbia effetto su un numero specifico di creature (inclusi incantesimi a bersaglio singolo, come Disintegrazione), con l'eccezione degli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale, trame), ma solo se lo sciame ha un punteggio di Intelligenza e una mente alveare. Uno sciame subisce una volta e mezzo i danni (+50%) da incantesimi o effetti ad area, come armi a spargimento e molti incantesimi di Invocazione.
  • Gli sciami composti da creature di taglia Minuta o Piccolissima sono suscettibili ai venti forti (come quelli creati dall'incantesimo Folata di Vento). Per determinare gli effetti del vento su uno sciame bisogna considerarlo della stessa taglia delle creature che lo compongono. Uno sciame reso svenuto dal danno non letale diventa disorganizzato e si disperde finché i suoi punti ferita non superano il danno non letale.

Attacchi dello Sciame


Le creature con il sottotipo sciame non effettuano normalmente attacchi in mischia. Al contrario, infliggono automaticamente danni a qualsiasi creatura il cui spazio occupino al termine del loro movimento, senza bisogno di tiro per colpire. Gli sciami non sono soggetti alla probabilità di mancare dovuta all'Occultamento o alla Copertura. Il blocco statistiche di uno sciame ha "sciame" nella descrizione dei suoi attacchi senza bonus d'attacco. L'ammontare del danno inflitto da uno sciame dipende dai suoi Dadi Vita, come mostrato di seguito.

DV dello Sciame Danno Base dello Sciame
1–5 1d6
6–10 2d6
11–15 3d6
16–20 4d6
21 o più 5d6

Gli attacchi di uno sciame sono non magici, a meno che non sia indicato diversamente. Riduzione del danno sufficiente a ridurre i suoi danni a 0, essere incorporei o altre capacità speciali simili a volte concedono immunità (o almeno resistenza) ai danni di uno sciame. Alcuni sciami hanno anche acido, risucchio di sangue, veleno o altri attacchi speciali oltre al danno normale che infliggono.

Gli sciami non minacciano le creature e non effettuano attacchi di opportunità. Come descritto di seguito, però, distraggono i nemici che si trovano nei loro stessi quadretti.

Gli sciami possiedono la regola generale dei mostri Distrazione. Lanciare un incantesimo o concentrarsi su un incantesimo nell'area di uno sciame richiede una prova di livello incantatore (CD 20 + livello dell'incantesimo). Utilizzare Abilità che richiedono pazienza e Concentrazione richiede un Tiro Salvezza su Volontà con CD 20.

Iniziativa: +10
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +31

Difesa

CA: 16, contatto 15, Impreparato 9, (+6 Destrezza, +1 Naturale, +1 Schivare, –2 Taglia)
PF: 199 (21d10+84)
Tiri Salvezza: Tempra +17, Riflessi +20, Volontà +10
RI: 25
Immunità: Veleno
Resistenze: Acido 10, Elettricità 10, Freddo 10, Fuoco 10
Capacità Difensive: Scudo Carnoso

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: sciame (5d6 più Tranello Dimensionale e Distrazione), 2 schianti +19 (5d6)
Attacchi Speciali: Consumare Carne, Travolgere (5d6, CD 20)
Spazio: 4,5 m
Portata: 0 m (3 m con schianto)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 10, Destrezza 23, Costituzione 16, Intelligenza 6, Saggezza 13, Carisma 13
Bonus di Attacco Base: +21
BMC: +23
DMC: 40 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Capacità Focalizzata (Consumare Carne), Correre, Iniziativa Migliorata, Inseguire, Riflessi Fulminei, Robustezza, Schivare, Tempra Possente, Volontà di Ferro, Volontà di Ferro Migliorata
Abilità: Acrobazia +30, Furtività +12, Intimidire +25, Percezione +31, Sopravvivenza +11
Linguaggi: Abissale
Qualità Speciali: Creare Tempesta di Carogne, Dimora di Carne

Capacità Speciali

Consumare Carne (Sop)

Una volta per round, quando un kakuen-taka uccide o riduce una creatura a punti ferita negativi con il suo attacco di sciame, tenta automaticamente di consumare la carne del bersaglio come Azione Gratuita (Tempra CD 24 nega). Se il bersaglio fallisce il tiro salvezza, il suo corpo viene distrutto e il kakuen-taka ottiene i benefici di un incantesimo Rintocco di Morte. Questo è un attacco di morte.

Creare Tempesta di Carogne (Str)

Come Azione di Round Completo all'alba, un kakuen-taka (uno sciame di Bhoga con una Dimora di Carne) può creare 1d4 tempeste di carogne. Queste tempeste di carogne hanno un veleno accecante in aggiunta al loro attacco di sciame. Le tempeste di carogne non sono sotto il controllo del kakuen-taka, ma lo seguono istintivamente, attaccando i nemici minori mentre il kakuen-taka distrugge le minacce più grandi. Se la dimora di carne viene distrutta e il kakuen-taka non ne crea un'altra entro 24 ore, le tempeste di carogne vengono distrutte. Le tempeste di carogne in eccesso di quattro si allontanano dal kakuen-taka e vengono automaticamente distrutte 24 ore dopo.

Veleno della tempesta di carogne (Str) Ferita-sciame; TS: Tempra CD 12, frequenza: 1/round per 6 round, effetto: Cecità permanente, cura: 2 TS consecutivi. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione (usando la Costituzione della tempesta di carogne).

Distrazione (Str)

Una creatura con questa capacità può Nauseare le creature che danneggia. Una creatura vivente che subisce danni da un creatura con la capacità distrazione è Nauseata per 1 round; un Tiro Salvezza su Tempra (CD 10 + metà dei Dadi Vita Razziali della creatura distraente + il modificatore di Costituzione della creatura distraente) nega l'effetto.

Dimora di Carne (Str)

Lo sciame bhoga di un kakuen-taka normalmente abita un cadavere riconfigurato e scavato, chiamato dimora di carne, che usa come rifugio, trasporto e macchina da guerra. Quando lo sciame indossa una dimora di carne, utilizza il blocco di statistiche di cui sopra (a differenza di uno sciame normale, gli attacchi di schianto della dimora di carne hanno portata e minacciano i quadrati entro la sua portata). Come Azione Standard, lo sciame può abbandonare la sua dimora di carne (che cade inerte nel suo quadretto), abitare una dimora di carne vuota, nascondersi all'interno della sua dimora di carne (guadagnando Copertura contro tutti gli avversari, ma potendo comunque usare il suo attacco di sciame) o smettere di nascondersi nella dimora di carne. Se la dimora di carne viene distrutta, lo sciame può crearne un'altra eseguendo un rituale che richiede 1 ora su un cadavere di una creatura enorme. La dimora di carne non è una creatura a sé stante, né un Non Morto; è semplicemente un cadavere che lo sciame manipola. Senza una dimora di carne, le statistiche dello sciame di bhoga sono:

Scudo Carnoso (Str)

Una Dimora di Carne appena creata ha 150 Punti Ferita. Lo sciame subisce solo la metà dei danni da tutti gli attacchi che infliggono danni ai punti ferita, mentre il resto è a carico della dimora di carne. Poiché uno sciame di creature Minuscole è immune a tutti i danni da arma, applica metà dei danni da arma allo scudo di carne e ignora la metà che sarebbe applicata allo sciame. Quando la dimora di carne raggiunge 0 punti ferita, viene distrutta e lo sciame funziona come uno sciame normale (vedi Dimora di Carne). Un kakuen-taka può riparare una dimora di carne danneggiata spendendo un'Azione di Round Completo per innestarvi un cadavere (ripristinando 5 punti ferita per un cadavere Piccolo, 10 per Medio, 20 per Grande, 50 per Enorme).

Tranello Dimensionale (Sop)

Qualsiasi creatura colpita dall'attacco di sciame del kakuen-taka deve superare un tiro salvezza su Volontà con CD 21 o subisce l'effetto dell'incantesimo Ancora Dimensionale per 1 round. Questo tiro salvezza è basato sul Carisma.

Travolgere (Str)

Come Azione di Round Completo, una creatura con la capacità travolgere può tentare di Oltrepassare qualsiasi creatura che sia di almeno una taglia inferiore a essa. Funziona come la manovra in combattimento Oltrepassare, ma la creatura che travolge non deve effettuare nessuna prova, soltanto spostarsi sopra gli avversari sul suo cammino. I bersagli di un tentativo di travolgere subiscono danni pari allo schianto della creatura che travolge più una volta e mezzo il suo bonus di Forza. I bersagli travolti possono effettuare un attacco di opportunità con penalità –4. Se il bersaglio rinuncia all'Attacco di Opportunità, può tentare di evitare la creatura che lo travolge e riceve un TS su Riflessi per dimezzare i danni. La CD del Tiro Salvezza è pari a CD 10 + metà dei Dadi Vita razziali della creatura che travolge + il modificatore di Forza della creatura che travolge (la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Una creatura che travolge può infliggere danni a un bersaglio solo una volta per round, a prescindere da quante volte passi sopra la creatura bersaglio.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Piaga del Mondo)
Organizzazione: Solitario, pattuglia (1 sciame con 1 Dimora di Carne e 1d4 Tempesta di Carogne), o banda (1d3 pattuglie)
Tesoro: Accidentale

Descrizione


Fonte: https://aonprd.com/MonsterDisplay.aspx?ItemName=Kakuen-Taka