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Versione attuale delle 11:33, 21 dic 2023
OsteGS 3 PE: 800
Allineamento: N
Categoria: Umanoide (Umano) Medio
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Umano
Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.
Iniziativa: +0
Sensi: Percezione +10
Difesa
CA: 13, contatto 10, impreparato 13 (+3 armatura)
PF: 23 (5 DV; 4d8+1d10)
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +1, Volontà +6
Attacco
Velocità: 9 m
Mischia: Manganello +3 (1d6-1 Non Letale) o Pugnale +3 (1d4-1/19-20)
Distanza: Balestra pesante perfetta +5 (1d10/19-20)
Statistiche
Caratteristiche: Forza 9, Destrezza 11, Costituzione 10, Intelligenza 12, Saggezza 14, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +4
BMC: +3
DMC: 13
Talenti: Abilità Focalizzata (Professione [oste]), Estrazione Rapida, Ricarica Rapida, Tempra Possente
Abilità: Addestrare Animali +5, Cavalcare +5, Conoscenze (locali) +9, Intimidire +5, Intrattenere (commedia) +6, Intrattenere (oratoria) +6, Intuizione +10, Linguistica +6, Percezione +10, Professione (oste) +13, Raggirare +8, Rapidità di Mano +5
Linguaggi: Comune, Halfling, Nanico
Proprietà: Armatura di Cuoio+1; Balestra Pesante Perfetta con 10 Quadrelli ed un Quadrello Anatema degli Umani+1, Pugnale, Manganello
Beneficio: Un oste può concedere ai PG vitto e alloggio per una settimana massimo. Può condividere con loro le voci ed i costumi del posto, concedendo Bonus di Circostanza +2 alle prove di Diplomazia ed Intuizione nella comunità per 1 giorno.
Descrizione
L'oste è il proprietario di una locanda, un saloon o una taverna, che a volte fa anche da albergo. Alcuni sono astuti e infidi, ma per la maggior parte sono allegri istrioni che fanno del loro meglio per divertire e far continuare a bere i clienti. Dato che le taverne accolgono visitatori da tutto il mondo, gli osti conoscono una manciata di linguaggi, così da comunicare con persone provenienti da terre lontane.
Gli osti sono abituati ad affrontare problemi, dato che l'alcol spesso fa emergere il lato peggiore delle persone: di conseguenza, essi sono abituati ad intimidire i clienti riottosi. Quando le parole non bastano, però, un buon oste tira fuori un'arma da sotto il bancone e non ha paura di usarla.
Cambiare la Professione di un oste a (locandiere) gli permette di gestire una locanda, magari cambiando i gradi in Intimidire con gradi in Diplomazia e quelli in Intrattenere con gradi in un'altra Abilità di Professione, magari per renderlo un cuoco.
Un tipico oste ha alle sue dipendenze 4 Cameriere, con 2 Delinquenti che fanno da buttafuori (GS 6). Un oste si può trovare a chiacchierare davanti ad un boccale con 1 Negoziante (GS 4) o 1 Ufficiale della Guardia (GS 5).
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-3/barkeep/