Vincolato alla TombaGS 4 PE: 1.200
Allineamento: NM
Categoria: Non Morto (Terra) Medio
Non Morto
I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni sulla Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Molti non morti, però, sono senza mente e non ottengono gradi di Abilità o Talenti. Le seguenti Abilità sono Abilità di Classe per un Non Morto: Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare.
Tratti
Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Nessun punteggio di Costituzione. I Non Morti utilizzano il loro punteggio di Carisma al posto di quello di Costituzione per calcolare i Punti Ferita, i Tiri Salvezza su Tempra e le Capacità Speciali basate su Costituzione (come la CD del soffio).
- Scurovisione 18 metri.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
- Immunità a effetti di morte, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
- Non soggetto a Danni Non Letali, Risucchio di Caratteristiche e Risucchio di Energia. Immunità ai Danni ai punteggi delle Caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e a effetti di affaticamento ed esaurimento.
- Non può guarire il Danno da solo se non possiede un punteggio di Intelligenza, ma può essere curato. L'energia negativa (come gli Incantesimi Infliggi Ferite) possono guarire le creature Non Morte. La Qualità Speciale Guarigione Rapida funziona a prescindere dal punteggio di Intelligenza della creatura.
- Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo).
- Non rischia la morte per Danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno Punti Ferita.
- Non soggetto ad Incantesimi o Capacità Magiche di Rianimare Morti e Reincarnazione. Resurrezione e Resurrezione Pura hanno effetto sulle creature Non Morte. Tali Incantesimi ritrasformano le creature Non Morte nelle creature viventi che erano prima di diventare Non Morti.
- Competente nelle sue Armi naturali, in tutte le Armi Semplici e nelle Armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di Armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle Armature più leggere. I Non Morti che non vengono descritti con un’Armatura non sono competenti nelle Armature. I Non Morti sono competenti negli Scudi se sono competenti in qualsiasi forma di Armatura.
- I Non Morti non respirano, non mangiano e non dormono.
Sottotipo Terra
Questo sottotipo viene di solito utilizzato per gli esterni legati al Piano Elementale della Terra. Le creature con il sottotipo terra hanno di solito una velocità di Scavare e la maggior parte delle creature di terra può scavare attraverso la roccia solida. Una creatura di terra con velocità di scavare possiede Percezione Tellurica.
Iniziativa: +5
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +8
Difesa
CA: 17, contatto 11, impreparato 16 (+1 Destrezza, +6 Naturale)
PF: 37 (5d8+15)
Tiri Salvezza: Tempra +4, Riflessi +2, Volontà +5
Immunità: Tratti dei Non Morti
Capacità Difensive: Amorfo
Debolezze: Legato alla Tomba, Vulnerabile a Consacrazione
Attacco
Velocità: 9 m, Scavare 9 m
Mischia: 2 Artigli +8 (1d6+4 più Falsa Morte)
Attacchi Speciali: Seppellire Vivo, Becchino
Statistiche
Caratteristiche: Forza 18, Destrezza 13, Costituzione -, Intelligenza 11, Saggezza 12, Carisma 17
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +7
DMC: 18
Talenti: Arma Focalizzata (Artiglio), Capacità Focalizzata (Becchino), Iniziativa Migliorata
Abilità: Acrobazia +5, Conoscenze (religioni) +7, Furtività +8, Intimidire +10, Percezione +8
Linguaggi: Comune
Capacità Speciali
Amorfo (Str)
Il corpo della creatura è malleabile e informe. È immune al danno di precisione (come gli Attacchi Furtivi) e ai Colpi Critici.
Becchino (Sop)
Come Azione Standard un vincolato alla tomba può creare un buco profondo 3 metri al di sotto di una sola creatura. La creatura può evitare la caduta tramite un Tiro Salvezza su Riflessi CD 17. Il terreno di cui è composto il buco è morbido, dunque il Dannoo da Caduta ricevuto è Danno non Letale. La CD del tiro è basata su Carisma.
Falsa Morte (Sop)
Tipo: Malattia—ferimento
TS: Tempra CD 15
Insorgenza: 1 giorno
Frequenza: 1/giorno
Effetto: 1d4 danni a Carisma
Cura: 2 Tiri Salvezza consecutivi
Una creatura il cui punteggio di Carisma è ridotto a 0 da falsa morte cade in un coma profondo e appare morto a chiunque non superi una prova di Guarire CD 25. Dopo una settimana, la creatura afflitta si sveglio con tutto il proprio Carisma ristorato. La CD del tiro è basata su Carisma.
Legato alla Tomba (Str)
Un vincolato alla tomba non può avventurarsi a più di 300 metri dal luogo in cui il suo corpo è seppellito.
Seppellire Vivo (Sop)
Come Azione di Round Completo un vincolato alla tomba può manipolare il terreno per riempire una fossa precedentemente creata dalla capacità Becchino. Qualunque creatura il vincolato abbia seppellito viva è intrappolata e non può muoversi, ed inizia a Soffocare. Le creature al di fuori della fossa possono scavare per estrarre quella seppellita. Ogni 1,5 metri cubi di terra pesano 1.360kg ed una creatura può spostare fino a 5 volte il proprio Carico Massimo al minuto, oppure 10 volte il proprio Carico Massimo se possiede un badile o un altro strumento appropriato. Una volta che tutti i quadretti di terra sopra la testa della creatura sono stati rimossi questa può respirare e provare a fuggire con una prova CD 15 di Forza o Artista della Fuga. Una creatura di Taglia Media in piedi ha generalmente la testa sotto 1,5 metri di terra (1.360 kg). Per una creatura di Taglia Piccola invece, la quantità aumenta a circa 2 metri (1.900 kg). Se la creatura era Prona, la testa sarà seppellita sotto 3 metri di terra (2.700kg).
Tratti dei Non Morti (Str)
I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.
Vulnerabile a Consacrazione (Str)
Quando un vincolato alla tomba si trova nell'area d'effetto di Consacrare deve superare un Tiro Salvezza su Tempra CD 15 all'inizio di ogni suo turno, altrimenti diventa Barcollante per 1 turno.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi Terreno (Cimiteri)
Organizzazione: Solitario, coppia o tomba (3-6)
Tesoro: Standard (badile, altro tesoro)
Descrizione
I vincolati alla tomba sono creature piene d'odio formate quando le anime di persone seppellite vive ritornano, animando la terra delle tombe per formare nuovi corpi. Ossessionati dalla propria morte, queste creature non possono allontanarsi molto dal luogo dell'eterno riposo e sono spinti dalla necessità di infliggere sugli altri il loro stesso fato. Un vincolato alla tomba scava tombe per seppellire vive le sue vittime, inoltre le ferite da lui inflitte fanno sembrare le creature morte. Ogni vincolato alla tomba si risveglia con un badile attaccato alla schiena come marchio della loro ossessione, e coloro che eliminano un vincolato possono prendere la pala per aiutare gli alleati seppelliti prima che soffochino.
Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/gravebound/