Ez-AzaelGS 12 PE: 19.200

Questa creatura, simile a una capra, ha un folto manto del colore della neve. I suoi occhi brillano di una lucentezza dorata mentre i suoi zoccoli hanno estremità affilate e seghettate e sono sempre coperti di sangue. Un nastro di color scarlatto pende tra le sue corna ricurve da ariete.
Allineamento: LB
Categoria: Esterno (Buono, Legale, Nativo) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Buono

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento buono. La maggior parte delle creature che possiedono questo sottotipo è anche di Allineamento buono; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento buono, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo buono supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento buono.

Sottotipo Legale

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale.

Sottotipo Nativo

Questo sottotipo si applica solo agli Esterni. Queste creature hanno antenati mortali o sono legate fortemente al Piano Materiale e possono essere rianimate, resuscitate e reincarnate come le altre creature viventi. Le creature con questo sottotipo sono native del Piano Materiale. A differenza dei veri Esterni gli Esterni nativi mangiano e dormono.

Iniziativa: +8
Sensi: Fiuto, Scurovisione 18 m, Visione del Vero; Percezione +23

Difesa

CA: 28, contatto 14, impreparato 23 (+4 Destrezza, +14 Naturale, +1 Schivare, -1 Taglia)
PF: 168 (16d10+80)
Tiri Salvezza: Tempra +15, Riflessi +9, Volontà +16
RD: 10/Ferro Freddo e male
RI: 23
Immunità: Effetti di morte, Fuoco, Veleno
Resistenze: Acido 10, Elettricità 10, Freddo 10

Attacco

Velocità: 12 m
Mischia: schianto +25 (2d6+10), 2 zoccoli +20 (1d8+5 più Sanguinamento)
Attacchi Speciali: Incornata Anatema degli Immondi, Punizione Assolutrice, Sanguinamento 1
Spazio: 3 m
Portata: 1,5 m
Capacità Magiche: LI 16°; Concentrazione +19

Statistiche

Caratteristiche: Forza 30, Destrezza 18, Costituzione 20, Intelligenza 12, Saggezza 18, Carisma 16
Bonus di Attacco Base: +16
BMC: +27
DMC: 42 (46 contro Sbilanciare)
Talenti: Attacco Poderoso, Attacco Rapido, Capacità Focalizzata (Punizione Assolutrice), Incalzare, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Schivare, Volontà di Ferro
Abilità: Acrobazia +24 (+28 quando salta), Conoscenze (locali, piani) +20, Intimidire +22, Intuizione +23, Percezione +23, Scalare +18, Sopravvivenza +23;
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Comune
Modificatori Razziali: +4 Acrobazia (+8 quando salta), +8 Percezione
Qualità Speciali: Ferita Sacrificale, Resurrezione Pura, Rituale di Espiazione

Capacità Speciali

Ferita Sacrificale (Sop)

Una volta al giorno, con un'Azione Immediata, un ez-azael può convertire i Punti Ferita subiti da un qualsiasi attacco in un potenziamento per i suoi alleati. L'ez-azael subisce l'intero ammontare dei danni (anche se il quantitativo dovesse ucciderlo), ma qualsiasi alleato entro 18 metri riceve un numero di Punti Ferita Temporanei pari a metà del danno subito dall'ez-azael (arrotondato per difetto). Questi punti ferita temporanei durano per 1 ora. Il numero di punti ferita temporanei che un alleato riceve non può superare il doppio dei suoi normali punti ferita.

Incornata Anatema degli Immondi (Str)

L'attacco di schianto di un ez-azael ottiene bonus di potenziamento +2 ai tiri per colpire e per i danni contro gli Esterni con il Sottotipo Malvagio, e infligge 2d6 danni addizionali contro questi bersagli.

Punizione Assolutrice (Sop)

Con un'Azione Standard, una volta ogni 1d4 round,un ez-azael può far brillare i suoi occhi di una luce quasi accecante che ha effetto su tutte le creature malvagie per un raggio di 12 metri a partire dall'ez-azael. L'effetto che i raggi purificanti di questa luce hanno sulle creature malvagie varia in base all'allineamento dei bersagli, se questi falliscono un tiro salvezza su Volontà con CD 23: le creature Caotiche Malvagie che falliscono sono Paralizzate per 1d10 round, quelle Neutrali Malvagie sono Stordite per 1d4 round, e quelle Legali Malvagie sono Confuse per 1d4 round. Le Progenie del Peccato (Bestiario 2 211) sono automaticamente distrutte in caso di tiro salvezza fallito. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma con bonus +2 per Capacità Focalizzata.

Resurrezione Pura (Sop)

Con un'Azione Standard un ez-azael può sacrificare la sua vita per lanciare un incantesimo Resurrezione Pura su un bersaglio a sua scelta. In alternativa, un ez-azael può usare questa capacità per lanciare Distruzione su un bersaglio malvagio entro 18 metri. In quest'ultimo caso, se il bersaglio non supera un tiro salvezza su Tempra con CD 22, l'incantesimo infligge 160 danni; altrimenti, infligge solo 10d6 danni. A prescindere da come è usata questa capacità, l'ez-azael viene completamente distrutto, avendo ormai portato a termine lo scopo della sua esistenza. La CD del tiro salvezza è basata sulla Saggezza.

Rituale di Espiazione (Sop)

Un ez-azael può compiere un rituale di espiazione per un gruppo di partecipanti volontari in cima a un alto precipizio. Come un'Azione di Round Completo, la creatura può sciogliere il nastro rosso dalle sue corna in modo che possa essere afferrato da un massimo di 8 creature Medie o Piccole (o 4 Grandi o 16 Minuscole). Dopo che tutte le creature hanno afferrato il nastro di lana, l'ez-azael si lancia nel precipizio con un'Azione di Movimento mentre i partecipanti si tengono aggrappati. La caduta è sempre fatale per l'ez-azael e non può essere prevenuta in nessuno modo, magico o materiale che sia. Mentre l'ez-azael cade, il nastro si spezza e la parte rimasta in mano ai partecipanti cambia colore da rosso a bianco. A quel punto, i partecipanti di allineamento non malvagio che stanno stringendo il nastro ricevono i benefici degli incantesimi di Benedizione (con una durata di 24 ore), Espiazione e Ristorare Superiore. Un altro beneficio del rituale di Espiazione, se i partecipanti sono stati ufficialmente scelti come rappresentanti di una specifica popolazione (per esempio capi di una città, alti preti, capi famiglia), tutti i membri della popolazione che si trovano entro mezzo chilometro dal luogo del rituale ricevono gli stessi benefici. Gli effetti conferiti da un ez-azael con questo rituale non richiedono mai l'uso di incenso o di un'offerta monetaria. Il sacrifico dell'ez-azael copre qualsiasi requisito.

Sanguinamento (Str)

Una creatura con questa capacità infligge ferite che continuano a sanguinare, causando danni addizionali a ogni round, all’inizio del turno della creatura che ne è affetta. Questo sanguinamento può essere fermato superando una prova di Guarire con CD 15 o tramite l’uso di magia curativa. La quantità dei danni inflitti a ogni round è indicata nella descrizione della creatura.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Piano Materiale)
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Per i mortali, le vie del Paradiso sono spesso sconosciute o misteriose nei loro obiettivi e significati, e il rituale dell'ez-azael non fa eccezione. Nell'eterna battaglia tra il bene e il male, i potenti esseri angelici riescono talvolta a catturare un demone della testa di capra chiamato Schir per poi sottoporlo a un potente rituale di purificazione, nel quale è offerto come sacrificio per liberare una qualche popolazione mortale dal peso dei propri peccati, fisici o spirituali che siano, o da altri errori morali che possa aver commesso. Al completamento del rituale, la popolazione mortale riceve l'assoluzione e lo schir è lasciato libero di vagare gravato del nuovo fardello del peccato da cui i mortali si sono liberati. Nella maggior parte dei casi, questi demoni muoiono per il trauma di essere stati utilizzati come veicolo per portare la misericordia divina. Tuttavia, può accadere che il rituale di clemenza cambi lo schir in maniera radicale, trasformandolo in un ez-azael.

Ecologia

Un ez-azael è una creatura rara creata da un tipo specifico di Demone, nell'insolito caso in cui esso sopravviva a un rituale di redenzione praticato da potenti esseri celesti. Sebbene di origine extraplanare, la sua nuova esistenza è legata al perdono dei peccati mortali, cosa che crea un forte legame con il mondo mortale. L'ez-azael si incontra sempre sul Piano Materiale e ha il Sottotipo Nativo. Nato dalla redenzione mortale, lo scopo dell'esistenza di un ez-azael è di continuare a vestire questo ruolo e di sfruttare il suo potere per liberare ulteriormente i mortali buoni dalla schiavitù dell'iniquità, in particolar modo quella schiavitù imposta dagli intrighi o dalle tentazioni degli esterni malvagi. Un ez-azael vive per morire con questo scopo e non ha alcuna remora a sacrificarsi.

Habitat e Società

Un ez-azael si aggira in aree disabitate dove il suo aiuto per gli individui e le comunità isolate è più sentito. Viaggia sempre da solo, e non è da escludere il fatto che esista un solo ez-azael in ogni dato momento e che, una volta morto, si reincarni quando un altro schir è purificato. L'esistenza stessa dell'ez-azael è un anatema per i demoni e, quando questi esterni caotico malvagi scoprono che un esemplare si aggira in una qualsiasi regione, la sola presenza di una di queste creature celestiali è sufficiente a provocare una serie di attacchi di intensità crescente. Un ez-azael sa di avere i giorni contati, e cerca sempre di trovare dei mortali che necessitano di redenzione in questo limitato lasso di tempo a sua disposizione.

Ez-Azael della Letteratura Artistica

L'ez-azael è vagamento ispirato al concetto della capra sacrificale menzionato nel libro del Levitico nella Torah ebraica (Levitico 16:8-10). Il significato della frase usato in questo testo non e completamente chiaro, ed è stato materia di dibattito tra teologici e studiosi di religione per secoli. Una possibile interpretazione è: "la capra [ez] che è stata mandata via [azal]." È questa interpretazione che fu usata da William Tyndale quando coniò il termine capro espiatorio nella traduzione inglese della Bibbia dei 1530. Le interpretazioni susseguitesi nei secoli su chi o cosa sia in realtà Azazel spaziano da un demone a un angelo a una caduta precipitosa. Questo mostro è, probabilmente, la prima versione che interpreta il suo significato in modo omnicomprensivo delle varie interpretazioni. Data la sua origine, non abbiamo legato ez-azael ad alcun credo o divinità nell'ambientazione, quindi i GM possono usarlo come meglio credono.


Fonte: Ez-Azael