13) Bestiario

Lupo Vestito da PecoraGS 8 PE: 4.800

Un piccolo animale delle foresta siede immobile su un logoro ceppo: poi la parte frontale della corteccia si apre in fauci dai denti aguzzi.
Allineamento: N
Categoria: Aberrazione Media

Aberrazione

Un'aberrazione possiede anatomia bizzarra, strane capacità, una mente aliena o una combinazione delle tre. Un'aberrazione ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Le aberrazioni che non vengono descritte con un'armatura non sono competenti nelle armature. Le aberrazione sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Le aberrazioni respirano mangiano e dormono.

Iniziativa: +4
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione a 360°; Percezione +14

Difesa

CA: 21, contatto 10, impreparato 21 (+11 naturale)
PF: 97 (13d8+39)
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi +6, Volontà +10

Attacco

Velocità: 1,5 m, Scalare 1,5 m, Scavare 1,5 m
Mischia: morso +12 (1d6+3), 8 tentacoli +11 (1d4+1 più Afferrare e Trascinare)
Attacchi Speciali: Impiantare, Stritolare (tentacolo 1d4+3), Trascinare (tentacolo, 1,5 m)
Spazio: 1,5 m
Portata: 1,5 m (4,5 m con tentacolo)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 17, Destrezza 10, Costituzione 17, Intelligenza 6, Saggezza 14, Carisma 7
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +12 (+16 Lottare)
DMC: 22 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Arma Focalizzata (tentacolo), Arma Focalizzata Superiore (tentacolo), Iniziativa Migliorata, Lottare Superiore, Multiattacco, Riflessi Fulminei, Tempra Possente
Abilità: Camuffare -1 (+11 come ceppo d'albero), Conoscenze (natura) +4, Furtività +9, Intuizione +8, Percezione +14, Scalare +15
Modificatori Razziali: +12 Camuffare come ceppo d'albero
Qualità Speciali: Cadavere Esca

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l’attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l’avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l’attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l’attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l’ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l’attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Cadavere Esca (Str)

Ponendo un cadavere sopra al suo ceppo e crivellandolo con piccoli filamenti estrusi, un lupo vestito da pecora può manovrare crudemente il corpo, manipolandolo come un burattino. Il cadavere non può lasciare il ceppo o eseguire azioni complesse, ma è invece utilizzato per attirare prede più grandi a portata dei tentacoli del lupo vestito da pecora. Il cadavere più grande che un lupo vestito da pecora è in grado di manipolare in questo modo è di due categorie di taglia inferiore alla sua (quindi creature Minuscole per un lupo vestito da pecora Medio). Quando un lupo vestito da pecora utilizza un cadavere in questo modo, ottiene bonus +8 alle prove di Camuffare in aggiunta al suo normale bonus razziale.

Impiantare (Str)

Un lupo vestito da pecora può infestare una creatura con le sue uova in due modi. Una creatura che mangia una carcassa usata dal mostro come cadavere esca diventa automaticamente impiantato. In alternativa, fino a una volta al giorno, un lupo vestito da pecora può impiantare un uovo in una creatura indifesa o immobilizzata come parte di un'azione di lotta. Il bersaglio può resistere all'impianto con un Tiro Salvezza su Tempra con CD 19, ma se fallisce il seme attecchisce e diventa una creatura consapevole che ruba lentamente nutrimento dal suo ospite prima di far infine esplodere le sue interiora per liberarsi. Il parassita può essere estratto dalla pancia dell'ospite con una prova di Guarire con CD 25, che richiede 1 ora e infligge 3d6 danni taglienti indipendentemente dal successo o dal fallimento. Anche Rimuovi Malattia (o qualsiasi effetto simile) uccide un uovo impiantato.
Uovo di lupo vestito da pecora: Infestazione—ingestione; TS Tempra CD 19; insorgenza 1 giorno; frequenza 1/giorno; effetto 1d4 danni a Forza finché l'ospite raggiunge Forza 0, poi 3d6 danni mentre il parassita si libera; cura 3 TS consecutivi. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Trascinare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può scegliere di effettuare una prova di manovra in combattimento gratuita quando colpisce con un attacco. Se ha successo, la creatura trascina una vittima vicino a sé. La distanza per cui viene trascinata è stabilita da questa capacità. Il tipo di attacco che provoca il trascinamento e la distanza per la quale una vittima viene trascinata sono inclusi nella descrizione della creatura. Questa capacità funziona soltanto con creature di una taglia pari o inferiore a quella della creatura che trascina. Le creature trascinate in questo modo non provocano Attacchi d'Opportunità, e il trascinamento si interrompe se costringerebbe la creatura ad attraversare un oggetto solido o un’altra creatura.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Foresta
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Accidentale

Descrizione

Un lupo vestito da pecora a prima vista sembra poco più di un ceppo d'albero in una radura, magari con un piccolo animale posto sopra. Solo quando un predatore si avvicina diventa chiaro che il piccolo animale è in realtà morto da tempo, che sembra vivo grazie ai viticci che spuntano attraverso la sua forma, ma ormai è troppo tardi, dato che il lupo vestito da pecora trascina l'aspirante cacciatore nelle sue fauci in attesa.

Nonostante la loro intelligenza, questi mostri trovano di scarsa utilità la compagnia dei loro simili. Il loro metodo di riproduzione è tanto orrendo quanto la loro tattica di usare cadaveri come esche, perché impiantano le loro uova parassita in ospiti viventi, assicurando alla loro progenie un pasto fresco da mangiare una volta schiuse.

Un lupo vestito da pecora generalmente ha un diametro di circa 1,5 metri e pesa 100 kg.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/aberrations/wolf-in-sheep-s-clothing