MederachGS 9 PE: 6.400

Questo ragno torreggiante ha occhi sfaccettati e brillanti, otto gambe con punte d'argento e massicce mandibole.
Allineamento: CB
Categoria: Esterno (Buono, Caotico, Extraplanare) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Buono

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento buono. La maggior parte delle creature che possiedono questo sottotipo è anche di Allineamento buono; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento buono, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo buono supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento buono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Iniziativa: +0
Sensi: Individuazione del Male, Scurovisione 18 m; Percezione +22

Difesa

CA: 23, contatto 9, impreparato 23 (+14 Naturale, -1 Taglia)
PF: 114 (12d10+48)
Tiri Salvezza: Tempra +12, Riflessi +6, Volontà +11
RD: 10/male
RI: 20

Attacco

Velocità: 12 m, Scalare 6 m
Mischia: morso +17 (1d8+5 più Veleno), 2 artigli +16 (1d6+5)
Attacchi Speciali: Ragnatela (+11 a distanza, CD 20, 12 PF)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 12°; Concentrazione +16

Statistiche

Caratteristiche: Forza 21, Destrezza 10, Costituzione 18, Intelligenza 13, Saggezza 16, Carisma 19
Bonus di Attacco Base: +12
BMC: +18
DMC: 28
Talenti: Allerta, Arma Focalizzata (morso), Attacco Poderoso, Incalzare, Incalzare Potenziato, Riflessi Fulminei
Abilità: Acrobazia +15 (+19 saltare), Conoscenze (piani) +10, Diplomazia +19, Furtività +5, Guarire +12, Intimidire +10, Intuizione +22, Percezione +22, Scalare +28
Linguaggi: Celestiale, Comune, Infernale
Qualità Speciali: Artigli d'Argento, Cambiare Forma (solo Animale Medio o Grande; Formo Ferina II), Intenzioni Pacifiche

Capacità Speciali

Artigli d'Argento (Str)

Grazie al loro rivestimento, gli artigli di un mederach contano come argento e bene al fine di superare la Riduzione del Danno.

Cambiare Forma (Sop)

Una creatura con questa capacità ha la possibilità di assumere l'aspetto di una specifica creatura o tipo di creatura (solitamente un umanoide) e mantenere la maggior parte delle proprie qualità fisiche. Una creatura non può assumere la forma di una creatura che sia più grande o più piccola della sua forma originale di più di una categoria di taglia. Questa capacità funziona come un incantesimo della Sottoscuola Metamorfosi, il cui tipo viene indicato nella descrizione della creatura, ma la creatura non modifica i propri punteggi di caratteristica (pur ottenendo le capacità della creatura che imita). Alcune creature, come i licantropi, possono trasformarsi in forme uniche con modificatori e capacità speciali. Queste creature modificano le loro caratteristiche, come indicato nella loro descrizione.

Intenzioni Pacifiche (Sop)

Un mederach cerca soluzione pacifiche e non violente invece che confrontarsi salvo nei confronti di non morti senza mente e aracnidi malvagi. Per tutte le altre creature la CD ai tiri salvezza contro la capacità magiche del mederach Calmare Emozioni e Santuario è aumentata di 2 (questo incremento non è incluso nella CD riportata sopra). Un mederach può usare i suoi artigli per infliggere Danno Non Letale senza subire penalità ai suoi tiri d'attacco.

Ragnatela (Str)

Le creature dotate della capacità ragnatela possono utilizzare ragnatele per sostenere se stesse e un’altra creatura della stessa Taglia. In più, simili creature possono lanciare la loro ragnatela 8 volte al giorno. È simile a un attacco con la Rete, ma ha una gittata massima di 15 metri, con un incremento di gittata di 3 metri, e ha effetto su bersagli al massimo di una categoria di Taglia superiore alla creatura che tesse la tela. Una creatura così Intralciata può fuggire con una prova di Artista della Fuga o liberarsi rompendo la tela con una prova di Forza. Entrambe sono azioni standard con CD pari a 10 + metà dei DV razziali della creatura che tesse la tela + il modificatore di Costituzione della creatura che tesse la tela. I tentativi di rompere la ragnatela effettuati da chi vi è intrappolato subiscono penalità –4.

Le creature che tessono la tela possono creare veli di ragnatela appiccicosa grandi fino a 3 volte la loro Taglia. Solitamente, tali veli vengono posti in aria per catturare prede volanti, ma possono anche essere utilizzati per catturare prede al suolo. Le creature in avvicinamento devono effettuare una prova di Percezione con CD 20 per notare la ragnatela; altrimenti, vi cadono dentro e ne vengono intrappolate, come se avessero subito un attacco con la ragnatela effettuato con successo. I tentativi di fuggire o di rompere la ragnatela ottengono bonus +5 se la creatura intrappolata ha qualcosa su cui camminare o cui aggrapparsi mentre cerca di liberarsi. Ogni sezione di tela di 1,5 metri ha un numero di Punti Ferita pari ai Dadi Vita della creatura che tesse la tela e ha RD 5/—.

Una creatura può muoversi lungo la propria tela alla propria velocità di Scalare, e individuare qualsiasi creatura che stia toccando la propria ragnatela.

Veleno (Str)

tipo: Morso—ferimento;
TS Tempra CD 20;
frequenza 1/ round per 6 round;
effetti Frastornare;
cura 1 TS. La CD del tiro salvezza è basata su Costituzione.

Ecologia

Ambiente:
Organizzazione: Solitario, coppia o squadra (3-6)
Tesoro: Standard

Descrizione

Nativi dell'Elysium, i mederach sono la controparte amabile e buona dei Bebilith che si annidano nell'Abisso e si nutrono di carne demoniaca. Un tempo i mederach trascorrevano tutto il loro tempo sui loro piani nativi, svolgendo il molo di guaritori e insegnanti per gli Azata, i titani e altre creature tra le quali vivevano. Tra di loro i mederach amavano discutere delle sfumature delle virtù di cui avevano grande stima, come la gentilezza, la carità e la misericordia. Quando si formarono le prime società sul Piano Materiale i mederach vennero a conoscenza che la morale dei mortali tendeva a variare, spinta dagli interessi e dalla passione. I mortali, così credevano i mederach, erano inerentemente buoni, ma erano facilmente corruttibili quando esposti a lunghe sofferenze o alle forze extraplanari malvagie. Durante l'Era di Tenebra i mederach udirono delle molte sfortune e dei mali che si erano abbattuti sulle terre di Golarion, tra cui la caduta della Pietrastella, il collasso dei maggiori imperi, e dell'imperversare del nascente Signore dei Demoni Treerazer. Credendo che questi eventi potessero mettere in pericolo le anime di tutti i mortali del mondo, i mederach iniziarono a compiere esperimenti sui viaggi planari; una volta che ebbero perfezionato questa capacità, iniziarono a compiere regolari viaggi su Golarion per aiutare le creature buone a combattere il male imperante. Ora, oltre a compiere queste missioni, i mederach viaggiano talvolta alla radice delle macchinazioni del male, spesso nell'Abisso, e là operano a vantaggio dei mortali. Tuttavia, indipendentemente da dove li portino i loro viaggi, i mederach tengono sempre a mente che il male spesso può essere redento, e quindi cercano di sottomettere i loro nemici e convertirli al bene quando possibile invece di distruggerli. Normalmente i mederach sono alti 3 metri e pesano circa una tonnellata.

Ecologia

Sull'Elysium i mederach ancora oggi svolgono occasionalmente il ruolo di insegnati e mentori per le razze native. Nei millenni recenti, tuttavia, si sono dedicati a perfezionare le loro abilità di cacciatori, dato che le esperienze di collaborazione con i loro alleati sul Piano Materiale gli ha insegnato che devono essere abili cacciatori e guerrieri per combattere con successo il male. Reclutare creature dell'Elysium disponibili a impersonare il ruolo di finte prede nelle simulazioni di caccia non è un problema. I mederach rimangono raramente a lungo nell'Elysium, preferendo mettersi alla prova sul Piano Materiale o anche nell'Abisso una volta che si sentono sicuri delle loro capacità. A loro credito va detto che i mederach usano metodi pacifici per soggiogare i loro avversari quando è possibile, ma mantengono un odio istintivo e feroce per le creature aracnidi malvagie, in particolar modo per i bebilith, la cui malevolenza, nelle loro convinzioni, è un insulto al bene che i mederach cercano di fare con tanta passione. Non hanno invece riserve nel distruggere creature malvagie prive di intelletto, in particolare i Non Morti, ritenendo che questi mostri servano da meri automi per le forze del male e non meritino pietà.

I mederach cacciano come i ragni tessitori di ragnatele, tendendo una tela quasi impossibile da discernere sul percorso di potenziali bersagli. Spesso scelgono di causare danno non letale ai nemici credendo di poter comunque stabilire un dialogo; durante il combattimento con tali nemici, declamano a gran voce racconti di tiranni irrecuperabili che si resero conto degli errori fatti e divennero buoni regnanti. I mederach acquisirono la capacità di cambiare aspetto, che utilizzano quando viaggiano tra chi potrebbe essere spaventato dalla loro vera natura o che potrebbe scambiarli per i malvagi bebilith. Sebbene possano assumere l'aspetto di molti tipi di animali, preferiscono scegliere forme familiari, come cavalli con il manto d'oro o cani cavalcabili con il pelo dorato. La loro natura aracnide si manifesta in modo subdolo quando sono in queste forme, ad esempio le loro zampe sono formate da otto dita o presentano macchie rosse sulla testa, dove sarebbero presenti gli occhi in forma aracnide.

Habitat e Società

Tra di loro i mederach sono generalmente loquaci e amichevoli; un dialogo tra mederach è spesso verboso e un po' disordinato anche se cortese. Amano scambiarsi racconti dei loro viaggi sugli altri piani e sulle creature che hanno convertito al bene o che, sfortunatamente, sono stati costretti a distruggere. Inoltre piace loro parlare dei disegni di intricate ragnatele che hanno realizzato basati sull'osservazione di stelle o di pianeti. Non vi è alcuna gerarchia e si considerano tra loro tutti uguali. L'egalitarismo dei mederach si estende anche agli Esterni buoni con cui sono in rapporti, anche se hanno le loro preferenze e propensioni verso tali creature. In particolare vedono molti esterni legali buoni, come gli Arconti, troppo rigidi nel perseguimento della rettitudine. A loro volta gli arconti vedono i mederach come figure potenti ma troppo idealiste e ottimistiche. Questo non impedisce ai celestiali legali buoni di stringere alleanza con i mederach quando questo offre un beneficio ad entrambe le parti per il conseguimento di un fine in comune; i mederach accettano generalmente tali accordi, ma queste collaborazioni tendono a sciogliersi velocemente quando l'obiettivo è stato raggiunto. Invece i mederach trovano che molti esterni neutrali buoni siano di grande aiuto quando ce n'è bisogno; ad esempio gli Agathion, nella loro ricerca del bene, sono particolarmente predisposti ad aiutare i mederach in piani che non prevedano l'uso della violenza. Quando gli agathion compiono missioni diplomatiche su altri piani, sono spesso accompagnati dai mederach, sia per portare avanti i loro propositi ma anche per cementare l'amicizia con i loro alleati. Inoltre i mederach collaborano spesso con gli Angeli sebbene, quando ciò avviene, vede gli angeli intimidire potenti creature malvage che i mederach sperano di convertire al bene. Naturalmente i loro alleati angelici hanno in mente i loro scopi da perseguire quando accettano i piani di mederach, e questo talvolta porta a frizioni tra le due schiere di celestiali. I mederach hanno più in cose in comune con gli Azata, anche loro nativi dell'Elysium, che con tutti gli altri esterni buoni. Sebbene gli azata possano mancare di direzione nel loro perseguire il bene ovunque si rechino, i mederach preferiscono definire dei piani con obiettivi precisi, e questo rende le due razze degli eccellenti partner in molte situazioni. In queste alleanze gli ostinati azata possono insistere di avere il comando nell'attuare i piani o improvvisamente cambiare idea su come perseguire gli obiettivi comuni della coalizione. Tuttavia sono più che disposti ad ammettere i loro errori di giudizio o i difetti di personalità, cementando così il rapporto di amicizia a alleanza nonostante qualche incomprensione minore, tanto che il modo migliore per far infuriare i mederach, oltre a minacciare uno della loro razza, è fare del male ai loro compagni azata.


Fonte: Mederach