13) Bestiario

MihstuGS 8 PE: 4.800

Un vapore di miasmi si intorbidisce mentre tentacoli spinosi emergono dalla massa centrale, fondendosi in chele e artigli affilatissimi.
Allineamento: NM
Categoria: Esterno (Aria, Elementale, Extraplanare) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Aria

Questo sottotipo viene di solito utilizzato per gli esterni legati al Piano Elementale dell'Aria. Le creature con il sottotipo aria hanno sempre una velocità di Volare e solitamente manovrabilità perfetta. Le creature d’aria considerano Volare sempre come Abilità di classe.

Sottotipo Elementale

Un elementale è un essere composto interamente da uno dei quattro elementi canonici: acqua, aria, fuoco o terra. Un elementale ha i seguenti tratti.

  • Immunità a effetti di sonno, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
  • Non soggetto ai colpi critici, non può essere attaccato ai fianchi. Non subisce danni addizionali dagli attacchi basati sulla precisione, come gli attacchi furtivi.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere.
  • Gli elementali che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli elementali sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli elementali non respirano, non mangiano e non dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Iniziativa: +10
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +13

Difesa

CA: 22, contatto 17, impreparato 15 (+6 Destrezza, +5 naturale, +1 schivare)
PF: 92 (8d10+48)
Tiri Salvezza: Tempra +12, Riflessi +12, Volontà +4
RD: 10/magia
RI: 19
Immunità: Elettricità, Tratti degli Elementali
Capacità Difensive: Vento Difensivo
Debolezze: Suscettibile al Freddo

Attacco

Velocità: 6 m, Volare 6 m (buona)
Mischia: 4 tentacoli +14 (1d4+1 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Abbraccio Mortale

Statistiche

Caratteristiche: Forza 12, Destrezza 23, Costituzione 23, Intelligenza 14, Saggezza 14, Carisma 13
Bonus di Attacco Base: +8
BMC: +9 (+13 Lottare)
DMC: 26 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Arma Accurata, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Schivare
Abilità: Acrobazia +17, Artista della Fuga +17, Conoscenze (piani) +13, Furtività +17, Intuizione +13, Percezione +13, Raggirare +12, Volare +21
Linguaggi: Auran
Qualità Speciali: Gassoso

Capacità Speciali

Abbraccio Mortale (Str)

Un mihstu che immobilizza un avversario lo circonda completamente, infliggendogli 1d2 danni a Costituzione ogni round per il risucchio di sangue, lacrime e ogni altro fluido vitale. Per un mihstu mantenere la presa è un’azione gratuita, e non ottiene la condizione In Lotta, potendo così attaccare altre creature con i suoi tentacoli.

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l’attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l’avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l’attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l’attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l’ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l’attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Gassoso (Str)

Un mihstu può passare attraverso piccoli buchi, anche delle crepe, senza ridurre la sua velocità.

Suscettibile al Freddo (Str)

Il freddo magico Stordisce un mihstu invece che danneggiarlo. Se la creatura fallisce il Tiro Salvezza contro un effetto di freddo magico, è Stordito per un round e Barcollante per altri 1d4 round.

Vento Difensivo (Str)

I venti turbinanti generati dal corpo di un mihstu riescono a deflettere ogni munizione di origine non magica (come Frecce, dardi e Proiettili per Fionda). Tutte le altre armi a distanza (come munizioni magiche oppure armi da lancio) hanno un 20% di probabilità di mancare il bersaglio. Armi di taglia considerevole, come rocce lanciate da giganti o munizioni di catapulte, e altre armi da lancio di una certa grandezza non vengono influenzate da questa capacità.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Piano dell'Aria)
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard

Descrizione

letali mihstu provengono dal Piano dell’Aria. Quando giungono nel Piano Materiale preferiscono stabilirsi nei corridoi di umidi dungeon, in rovine abbandonate o in passaggi di civiltà perdute. Tra gli studiosi è aperta una disputa circa le motivazioni che spingono tali creature, o su quanto cerchino sul Piano Materiale, ma tutti sono d’accordo sul fatto che siano combattenti mortali e spietati cacciatori. I loro corpi semisolidi sembrano essere composti di uno strano fumo bianco che possono modellare a volontà per passare attraverso piccole crepe o aperture per inseguire la loro preda. Quando attaccano, fondono tra loro le estremità dei tentacoli per formare degli artigli affilatissimi.

I mihstu si affidano alla loro natura inconsistente per farla finita in fretta con i loro avversari, stritolando la minaccia più vicina mentre continuano ad attaccare con i tentacoli chiunque tenti di privarli della loro vittima prescelta. Quando un mihstu riesce ad abbracciare una vittima, inizia a risucchiarle ogni fluido vitale a una velocità impressionante. Questi liquidi si raccolgono all’interno del corpo della creatura prima di spargersi sui muri vicini o sul pavimento. I mihstu non sembrano ricevere alcun nutrimento dai fluidi risucchiati in questo modo, per cui questa azione sembra solo frutto della loro crudeltà. I mihstu sono immortali, a meno che la loro vita non venga interrotta in maniera violenta. Se si riesce a corromperli nel modo giusto queste creature possono essere un’ottima fonte di informazioni. I mihstu sono interessati a poco più che inseguire furtivamente e consumare le loro prede, e di conseguenza tendono a fornire informazioni affidabili o a cooperare se ricompensati con intriganti vittime da inseguire e distruggere. Creature deplorevoli come i Rakshasa o i Giganti delle Nuvole malvagi usano spesso i mihstu come segugi e assassini, e a volte li assoldano come guardie nei sentieri dimenticati delle loro tane.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/elemental/mihstu