Schiatta di Genio (Mitico)

Scuola: Trasmutazione (metamorfosi)
Livello: Arcanista/Mago/Stregone 5, Cacciatore 5, Chierico/Oracolo/Sacerdote Guerriero 5, Convocatore/Convocatore Rivisitato 5, Druido 5
Tempo di Lancio: 1 Azione Standard
Componenti: V, S, M, (un pizzico di polvere, braci, sabbia soffiata dal vento o gocce d'acqua, a seconda del tipo di genio)
Raggio di Azione: personale
Bersaglio: sé stessi
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza nessuno
Resistenza agli Incantesimi no
Descrizione: I maghi e chierici Keleshiti hanno sempre cercato di imitare i geni che imprigionano. L'incantesimo schiatta di genio è il risultato dei tentativi di ottenere il potere e l'influenza di questi orgogliosi Esterni senza abbandonare del tutto la forma originaria dell'incantatore. Quando si lancia questo incantesimo, è necessario scegliere un tipo di genio in cui trasformarsi tra Djinni, Efreeti, Marid o Shaitan. Si mantiene il proprio aspetto fisico base pur subendo specifici cambiamenti che rendono più affini al tipo di genio prescelto. Quando si è sotto gli effetti di schiatta di genio, si ottiene Bonus Razziale +2 a tutti i tiri salvezza contro Paralisi, sonno, Veleno ed effetti di Stordimento, e Bonus di Potenziamento +4 al proprio bonus di Armatura Naturale. Si ottiene inoltre Bonus di Potenziamento +2 a Costituzione e bonus +5 a tutte le prove di Diplomazia effettuate nelle interazioni con creature dello stesso sottotipo elementale del genio prescelto. Inoltre, si ottengono ulteriori capacità in base al tipo di genio di cui si decide di assumere la forma, come descritto di seguito.

  • Djinni: Si ottiene la capacità di Volare a una velocità di 18 metri con manovrabilità perfetta. Una volta in volo, la parte inferiore del proprio busto si dissolve nella scia di un vortice di vento e fumo. Si ottiene Resistenza all'Elettricità 10.
  • Efreeti: La propria carne assume un intenso color rosso e sulla fronte crescono grandi corna. II proprio attacco senz'armi e qualsiasi arma da mischia impugnata infliggono +1d6 danni da fuoco. Si ottiene Resistenza al Fuoco 10.
  • Marid: La propria carnagione diviene blu e si sviluppano dita palmate a mani e piedi. Si ottiene una velocità di Nuotare di 18 metri e si è in grado di respirare sott'acqua. Si ottiene Resistenza al Freddo 10.
  • Shaitan: la propria pelle assume il colore della pietra e í capelli sembrano essere scolpiti in raffinati cristalli. Si ottiene una velocità di Scavare di 18 metri e Resistenza all'Acido 10.


Mitico: La Resistenza all'Energia conferita dalla propria forma di genio aumenta a 20. L’incantatore ottiene Bonus di Potenziamento +2 a Forza e Destrezza. Inoltre, mentre è trasformato può usare una capacità magica basata sulla sua forma di genio (usando il suo LI), come elencato di seguito.

Queste capacità magiche terminano quando la loro durata si conclude o quando giunge a termine la durata di schiatta di genio, quale dei due eventi si verifichi prima.
Potente (7°): Se l’incantatore spende tre usi del Potere Mitico, la Resistenza all'Energia conferita dalla sua forma di genio diventa Immunità all'Energia. Mentre è trasformato, l’incantatore può passare a un diverso tipo di genio come Azione di Round Completo. Si può trasformare in ciascun tipo di genio solo una volta per lancio dell’incantesimo, e può usare una capacità magica indicata in ciascuna delle sue diverse forme di genio. La durata delle Capacità Magiche termina quando si conclude la durata dell’incantesimo o quando l’incantatore passa a una forma di genio diversa, quale dei due eventi si verifichi prima.


Fonte: Geniekind (Mythic)