Ragazzo BrucianteGS 10 PE: 9.600
Allineamento: CN
Categoria: Non Morto (Fuoco) Piccolo
Non Morto
I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni sulla Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Molti non morti, però, sono senza mente e non ottengono gradi di Abilità o Talenti. Le seguenti Abilità sono Abilità di Classe per un Non Morto: Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare.
Tratti
Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Nessun punteggio di Costituzione. I Non Morti utilizzano il loro punteggio di Carisma al posto di quello di Costituzione per calcolare i Punti Ferita, i Tiri Salvezza su Tempra e le Capacità Speciali basate su Costituzione (come la CD del soffio).
- Scurovisione 18 metri.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
- Immunità a effetti di morte, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
- Non soggetto a Danni Non Letali, Risucchio di Caratteristiche e Risucchio di Energia. Immunità ai Danni ai punteggi delle Caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e a effetti di affaticamento ed esaurimento.
- Non può guarire il Danno da solo se non possiede un punteggio di Intelligenza, ma può essere curato. L'energia negativa (come gli Incantesimi Infliggi Ferite) possono guarire le creature Non Morte. La Qualità Speciale Guarigione Rapida funziona a prescindere dal punteggio di Intelligenza della creatura.
- Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo).
- Non rischia la morte per Danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno Punti Ferita.
- Non soggetto ad Incantesimi o Capacità Magiche di Rianimare Morti e Reincarnazione. Resurrezione e Resurrezione Pura hanno effetto sulle creature Non Morte. Tali Incantesimi ritrasformano le creature Non Morte nelle creature viventi che erano prima di diventare Non Morti.
- Competente nelle sue Armi naturali, in tutte le Armi Semplici e nelle Armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di Armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle Armature più leggere. I Non Morti che non vengono descritti con un’Armatura non sono competenti nelle Armature. I Non Morti sono competenti negli Scudi se sono competenti in qualsiasi forma di Armatura.
- I Non Morti non respirano, non mangiano e non dormono.
Sottotipo Fuoco
Una creatura con il sottotipo fuoco ha Immunità al fuoco e Vulnerabilità al freddo.
Iniziativa: +7
Sensi: Percezione +17
Aura: Aura Elementale (fuoco, CD 17), Presenza Terrificante (18 m, CD 21)
Difesa
CA: 17, contatto 15, impreparato 13 (+3 Destrezza, +2 Naturale, +1 Schivare, +1 Taglia)
PF: 150 (15d8+75)
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi +12, Volontà +11
Immunità: Fuoco, Tratti dei Non Morti
Capacità Difensive: Abbraccio Letale, Resistenza ad Incanalare +4
Debolezze: Vulnerabilità al Freddo
Attacco
Velocità: 12 m
Mischia: schianto +10 (1d4-2 più Bruciare)
Attacchi Speciali: Bruciare (2d8, CD 21), Soffio (cono di 18 m, 10d6 danni da fuoco, Riflessi CD 21 dimezza)
Capacità Magiche: LI 11°; Concentrazione +15
- Permanente— Aura Elementale (solo fuoco; CD 17), Scia Infuocata (CD 17)
- A volontà— Mani Brucianti (CD 16), Raggio Rovente (CD 16)
- 3/giorno— Palla di Fuoco Rapido (CD 17)
Statistiche
Caratteristiche: Forza 6, Destrezza 17, Costituzione —, Intelligenza 10, Saggezza 15, Carisma 18
Bonus di Attacco Base: +7
BMC: +14
DMC: 17
Talenti: Arma Accurata, Capacità Magica Rapida (Palla di Fuoco), Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Robustezza, Schivare
Abilità: Artista della Fuga +18, Intimidire +19, Intuizione +17, Percezione +17
Linguaggi: Comune
Qualità Speciali: Stato Binario
Capacità Speciali
Abbraccio Letale (Str)
Se il Ragazzo Bruciante viene distrutto, si riforma in 2d4 giorni. Può essere distrutto permanentemente solo quando è attivo, da un Umanoide che lo abbracci e lo calmi. Questo richiede di superare una prova di Diplomazia con CD 28 per 3 round consecutivi.
Bruciare (Str)
Una creatura con l'attacco speciale bruciare infligge danni da fuoco oltre ai danni inflitti con un attacco in mischia. Coloro che subiscono gli effetti di questa capacità devono superare un Tiro Salvezza su Riflessi o prendono fuoco, subendo il danno indicato per i successivi 1d4 round all'inizio del loro turno (CD 10 + la metà dei DV razziali della creatura capace di bruciare + il modificatore di Costituzione della creatura capace di bruciare). Una creatura in fiamme può tentare un nuovo Tiro Salvezza ogni round come Azione di Round Completo. Gettarsi a terra e rotolare concede bonus +4 a questa prova. Le creature che colpiscono una creatura capace di bruciare con armi naturali o con un attacco senz'armi subiscono danni da fuoco come fossero state colpite dalla creatura, e devono effettuare il Tiro Salvezza per evitare di Prendere Fuoco.
Presenza Terrificante (Str)
Questa qualità speciale rende la presenza di una creatura terribile per i suoi avversari. Attivare questa capacità è un’Azione Gratuita che è normalmente parte di un attacco o di una carica. Gli avversari entro il raggio d’effetto che vedono l’azione diventano Spaventati o Scossi. Il raggio è di solito 9 metri, e la durata è 5d6 round. Questa capacità ha effetto solo su avversari con meno Dadi Vita o livelli della creatura terrificante. Un avversario può resistervi superando un TS su Volontà (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura terrificante + il modificatore di Carisma della creatura terrificante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo della creatura). In caso di fallimento, l’avversario è Scosso, o In Preda al Panico se ha 4 DV o meno. Un avversario che supera il Tiro Salvezza è immune alla presenza terrificante di quella creatura per 24 ore. La presenza terrificante è un effetto di paura e influenza mentale.
Resistenza ad Incanalare (Str)
Una creatura dotata di questa qualità speciale (solitamente un Non Morto) è più resistente alle capacità di Chierici e Paladini. Le creature con resistenza ad incanalare aggiungono il bonus indicato ai Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti di Incanalare Energia, inclusi gli effetti che si basano su Incanalare Energia (come il talento Comandare Non Morti).
Soffio (Sop)
Il Ragazzo Bruciante può usare il suo Soffio solamente quando è nel suo stato attivo e solo una volta per stato attivo.
Stato Binario (Sop)
Per la maggior parte del tempo il Ragazzo Bruciante è in uno stato passivo, durante il quale è Incorporeo e Invisibile, sebbene i suoi flebili singhiozzii e l'odore di carne bruciata permettano a una creatura di localizzare la sua posizione superando una prova di Percezione con CD 30. Se il Ragazzo Bruciante si imbatte in una battaglia, la possibilità che entri nel suo stato attivo è pari all'1% per ogni creature che combatte (fino a un massimo del 100%). Quando attivo, il Ragazzo Bruciante è corporeo e visibile. Dopo 1d4 ore senza essere attaccato o vedere conflitti, il Ragazzo Bruciante ritorna nel suo stato passivo.
Tratti dei Non Morti (Str)
I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.
Ecologia
Ambiente: Pianure temperate
Organizzazione: Unico
Tesoro: Nessuno
Descrizione
Nato dalla morte traumatica di un ragazzo umano rapito per mano di Orchi alchimisti che cercavano di svelare i misteri della sua stirpe stregonesca e convertirlo in un'arma, il Ragazzo Bruciante infesta da secoli un vasto lembo di terre desolate nel Belkzen orientale.
Avvistato per la prima volta durante la battaglia che prese il suo nome, il Ragazzo Bruciante continua a vagare nell'interminabile ricerca dei suoi genitori, rivivendo costantemente la terrificante esperienza della sua morte violenta. Mentre è nel suo stato passivo, è poco più che singhiozzi privi di sostanza e odore di carne bruciata. Tuttavia, quando appare sulla scena di una battaglia, la memoria della sua morte dolorosa lo spinge a manifestarsi e a vagare per la mischia gridando di essere salvato, seminando per tutto il tempo devastazione involontaria a causa delle energie incontrollabili che scorrono attraverso di lui riversandosi fuori dalla sua instabile forma.
Fonte: Burning Child