Servitore AereoGS 11 PE: 12.800

Una debole increspatura nell'aria suggerisce un vapore nebbioso e vagamente umanoide che si muove con terribile rapidità.
Allineamento: N
Categoria: Esterno (Aria, Elementale, Extraplanare) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Aria

Questo sottotipo viene di solito utilizzato per gli esterni legati al Piano Elementale dell'Aria. Le creature con il sottotipo aria hanno sempre una velocità di Volare e solitamente manovrabilità perfetta. Le creature d’aria considerano Volare sempre come Abilità di classe.

Sottotipo Elementale

Un elementale è un essere composto interamente da uno dei quattro elementi canonici: acqua, aria, fuoco o terra. Un elementale ha i seguenti tratti.

  • Immunità a effetti di sonno, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
  • Non soggetto ai colpi critici, non può essere attaccato ai fianchi. Non subisce danni addizionali dagli attacchi basati sulla precisione, come gli attacchi furtivi.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere.
  • Gli elementali che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli elementali sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli elementali non respirano, non mangiano e non dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Iniziativa: +10
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +16

Difesa

CA: 23, contatto 16, impreparato 17 (+6 Destrezza, +7 Naturale)
PF: 149 (13d10+78)
Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +14, Volontà +10
RD: 10/magia
Immunità: Tratti degli Elementali
Capacità Difensive: Invisibilità Naturale

Attacco

Velocità: Volare 18 m (perfetta)
Mischia: 2 schianti +19 (2d8+6 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Attacco Furtivo +2d6, Raffica di Vento, Stritolare (2d8+6), Togliere il Fiato

Statistiche

Caratteristiche: Forza 23, Destrezza 22, Costituzione 23, Intelligenza 4, Saggezza 10, Carisma 11
Bonus di Attacco Base: +13
BMC: +19 (+23 Lottare)
DMC: 35
Talenti: Ancora un Passo, Attacco Poderoso, Iniziativa Migliorata, Inseguire, Inseguire e Colpire, Riflessi in Combattimento, Volontà di Ferro
Abilità: Conoscenze (piani) +5, Furtività +20, Percezione +16, Sopravvivenza +14 (+24 per seguire tracce), Volare +20
Linguaggi: Auran, Comune
Modificatori Razziali: +4 Sopravvivenza
Qualità Speciali: Seguire Tracce Migliorato

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Invisibilità Naturale (Sop)

Questa capacità è costantemente attiva, anche quando il servitore aereo sta attaccando, e non è soggetta a Epurare Invisibilità. Contro i nemici che non sono in grado di vedere le creature invisibili, ottiene un bonus aggiuntivo di +20 alle prove di Furtività quando si muove, o +40 quando è fermo. Sul Piano Astrale o sul Piano Etereo, un servitore aereo ottiene occultamento (probabilità del 20% di mancare) piuttosto che invisibilità.

Raffica di Vento (Sop)

Una volta ogni 1d4 round, come azione standard, un servitore aereo può rilasciare una raffica di vento in una linea di 24 metri, infliggendo 8d8 danni contundenti (Riflessi CD 22 dimezza). Le creature di taglia media o inferiore che falliscono i tiri salvezza vengono scaraventate Prone e spinte di 1d4 × 1,5 metri di distanza. La CD del tiro salvezza è basata su Costituzione.

Seguire Tracce Migliorato (Str)

Un servitore aereo non subisce penalità alle prove di Sopravvivenza quando si muove a piena velocità e ottiene bonus +10 alle prove di Sopravvivenza per seguire tracce.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Togliere il Fiato (Str)

Se l'avversario della creatura sta trattenendo il fiato, la creatura può ridurre il tempo che il bersaglio ha a disposizione prima di dover effettuare prove per evitare di Soffocare. Come Azione Gratuita, la creatura può tentare una manovra in combattimento di Lottare contro l'avversario. Se ha successo, la durata rimanente per cui l'avversario può trattenere il fiato viene ridotta di 1d6 round.

Tratti degli Elementali

Un elementale è immune a effetti di sonno, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno. Non è soggetto ai Colpi Critici, non può essere Attaccato ai Fianchi. Non subisce danni addizionali dagli attacchi basati sulla precisione, come gli attacchi furtivi.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Piano dell'Aria)
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Nessuno

Descrizione

I servitori aerei sono cacciatori mortali nativi del Piano dell'Aria, anche se spesso vagano attraverso portali planari verso il Piano Etereo e talvolta vagano anche per il Piano Astrale. Sono generalmente chiamati sul Piano Materiale come cacciatori di taglie o assassini, usando la loro naturale invisibilità e abilità di tracciamento quasi impeccabili per inseguire la loro preda e poi colpire non visti. Di solito disperdono i nemici con raffiche di vento prima di avvicinarsi per strangolare la loro preda. Mentre un servitore aereo è facile da confondere con uno Cacciatore Invisibile, il primo è molto più pericoloso e coloro che identificano erroneamente la creatura potrebbero non pentirsi di averla sottovalutata.

Coloro che chiamano i servitori aerei devono fare attenzione ad assegnare loro compiti che è possibile completare, poiché gli elementali capricciosi occasionalmente rintracciano e attaccano i loro chiamanti se falliscono nei compiti loro assegnati.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/elemental/aerial-servant/