Sturzstromer GlacialeGS 19 PE: 204.800

Delle pietre ghiacciate saltano e rotolano come se fossero mosse da un terremoto che non colpisce nient'altro intorno. Un'onda di neve e ghiaccio disturbata li segue.
Allineamento: CN
Categoria: Esterno (Acqua, Elementale, Extraplanare, Freddo, Sciame) Minuscolo

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Acqua

Questo sottotipo viene di solito utilizzato per gli esterni legati al Piano Elementale dell'Acqua. Le creature con il sottotipo acqua hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Una creatura d’acqua può respirare acqua ed aria allo stesso modo. Le creature d’acqua considerano Nuotare sempre come Abilità di classe.

Sottotipo Elementale

Un elementale è un essere composto interamente da uno dei quattro elementi canonici: acqua, aria, fuoco o terra. Un elementale ha i seguenti tratti.

  • Immunità a effetti di sonno, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
  • Non soggetto ai colpi critici, non può essere attaccato ai fianchi. Non subisce danni addizionali dagli attacchi basati sulla precisione, come gli attacchi furtivi.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere.
  • Gli elementali che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli elementali sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli elementali non respirano, non mangiano e non dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Freddo

Una creatura con il sottotipo freddo ha Immunità al freddo e Vulnerabilità al fuoco.

Sottotipo Sciame

Uno sciame è un insieme di creature, Piccolissime, Minute o Minuscole che si comporta come una singola creatura. Uno sciame ha le caratteristiche di una creatura del suo tipo, eccetto per quanto descritto di seguito. Uno sciame ha un singolo punteggio di Dadi Vita e punti ferita, un singolo modificatore di Iniziativa, una singola velocità e una singola Classe Armatura. Uno sciame effettua Tiri Salvezza come una singola creatura. Un singolo sciame occupa un quadretto (se composto di creature non volanti) o un cubo (se di creature volanti) di 3 metri di lato, ma la sua portata è di 0 metri, come le creature che la compongono. Per attaccare, uno sciame deve muoversi nel quadrato occupato da un avversario, cosa che provoca un Attacco di Opportunità. Può occupare lo stesso spazio occupato da una creatura di qualsiasi taglia, dato che striscia sulla preda. Uno sciame può muoversi senza impedimenti attraverso i quadretti occupati dai suoi avversari (e viceversa) anche se lo sciame, facendolo, provoca Attacchi d'Opportunità. Uno sciame può muoversi attraverso fessure e fenditure larghe abbastanza perché le creature che lo compongono ci passino.

Uno sciame di creature Minuscole è composto di 300 creature non volanti o 1.000 creature volanti. Uno sciame di creature Minute è composto da 1.500 creature non volanti o 5.000 creature volanti. Uno sciame di creature Piccolissime è composto di 10.000 creature, volanti o non volanti. Gli sciami di creature non volanti comprendono più creature di quelle che, a seconda della loro taglia, potrebbero normalmente entrare in un quadrato di 3 metri di lato, poiché le creature in uno sciame sono strette fra loro, strisciano l'una sopra l'altra e sopra le loro prede. Gli sciami più grandi sono rappresentati da più sciami singoli. L'area occupata da uno sciame più grande è del tutto modellabile, anche se lo sciame tende a restare in quadrati adiacenti.

Tratti degli Sciami


  • Uno sciame non ha una fronte o un retro definiti, né un'anatomia precisa, dunque non è soggetto a colpi critici né può essere attaccato ai fianchi. Uno sciame composto da creature Minuscole subisce danni dimezzati dalle armi taglienti e perforanti. Uno sciame composto da creature di taglia Minuta o Piccolissima è immune ai danni delle armi. Ridurre uno sciame a 0 punti ferita lo fa disperdere, anche se i danni subiti fino a quel momento non diminuiscono la sua capacità di attaccare o di resistere agli attacchi. Gli sciami non possono mai essere resi Infermi o Morenti dagli attacchi. In più, non possono essere Sbilanciati, In Lotta o Spinti, né possono entrare in lotta con un avversario.
  • Uno sciame è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che abbia effetto su un numero specifico di creature (inclusi incantesimi a bersaglio singolo, come Disintegrazione), con l'eccezione degli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale, trame), ma solo se lo sciame ha un punteggio di Intelligenza e una mente alveare. Uno sciame subisce una volta e mezzo i danni (+50%) da incantesimi o effetti ad area, come armi a spargimento e molti incantesimi di Invocazione.
  • Gli sciami composti da creature di taglia Minuta o Piccolissima sono suscettibili ai venti forti (come quelli creati dall'incantesimo Folata di Vento). Per determinare gli effetti del vento su uno sciame bisogna considerarlo della stessa taglia delle creature che lo compongono. Uno sciame reso svenuto dal danno non letale diventa disorganizzato e si disperde finché i suoi punti ferita non superano il danno non letale.

Attacchi dello Sciame


Le creature con il sottotipo sciame non effettuano normalmente attacchi in mischia. Al contrario, infliggono automaticamente danni a qualsiasi creatura il cui spazio occupino al termine del loro movimento, senza bisogno di tiro per colpire. Gli sciami non sono soggetti alla probabilità di mancare dovuta all'Occultamento o alla Copertura. Il blocco statistiche di uno sciame ha "sciame" nella descrizione dei suoi attacchi senza bonus d'attacco. L'ammontare del danno inflitto da uno sciame dipende dai suoi Dadi Vita, come mostrato di seguito.

DV dello Sciame Danno Base dello Sciame
1–5 1d6
6–10 2d6
11–15 3d6
16–20 4d6
21 o più 5d6

Gli attacchi di uno sciame sono non magici, a meno che non sia indicato diversamente. Riduzione del danno sufficiente a ridurre i suoi danni a 0, essere incorporei o altre capacità speciali simili a volte concedono immunità (o almeno resistenza) ai danni di uno sciame. Alcuni sciami hanno anche acido, risucchio di sangue, veleno o altri attacchi speciali oltre al danno normale che infliggono.

Gli sciami non minacciano le creature e non effettuano attacchi di opportunità. Come descritto di seguito, però, distraggono i nemici che si trovano nei loro stessi quadretti.

Gli sciami possiedono la regola generale dei mostri Distrazione. Lanciare un incantesimo o concentrarsi su un incantesimo nell'area di uno sciame richiede una prova di livello incantatore (CD 20 + livello dell'incantesimo). Utilizzare Abilità che richiedono pazienza e Concentrazione richiede un Tiro Salvezza su Volontà con CD 20.

Iniziativa: +1
Sensi: Percezione Tellurica 36 m, Scurovisione 18 m; Percezione +33

Difesa

CA: 34, contatto 14, impreparato 32 (+1 Destrezza, +20 Naturale, +1 Schivare, +2 Taglia)
PF: 324 (24d10+192)
Tiri Salvezza: Tempra +22, Riflessi +17, Volontà +16
RD: 10/-
RI: 30
Immunità: Elettricità, Freddo, Tratti degli Elementali, Tratti degli Sciami
Debolezze: Vulnerabilità al Fuoco

Attacco

Velocità: 15 m
Mischia: sciame (6d6+6 più Distrazione)
Distanza: roccia +29/+24/+19/+14 (6d6+6)
Attacchi Speciali: Distrazione (CD 30), Frana, Rimbombo, Scagliare Rocce (36 m), Sciame Potente, Travolgere (6d6+6, CD 26)
Spazio: 3 m
Portata: 0 m
Capacità Magiche: LI 19°; Concentrazione +21

Statistiche

Caratteristiche: Forza 18, Destrezza 13, Costituzione 27, Intelligenza 10, Saggezza 22, Carisma 15
Bonus di Attacco Base: +24
BMC: -
DMC: -
Talenti: Arma Focalizzata (roccia), Combattere alla Cieca, Combattere alla Cieca Migliorato, Combattere alla Cieca Superiore, Correre, Mobilità, Riflessi Fulminei, Riflessi Fulminei Migliorati, Schivare, Volontà di Ferro, Volontà di Ferro Migliorata
Abilità: Conoscenze (geografia, piani) +27, Furtività +36, Percezione +33, Scalare +31, Valutare +27
Linguaggi: Aquan, Auran; Pietre Parlanti (solo ghiaccio e neve)
Qualità Speciali: Montanaro

Capacità Speciali

Distrazione (Str)

Una creatura con questa capacità può Nauseare le creature che danneggia. Una creatura vivente che subisce danni da un creatura con la capacità distrazione è Nauseata per 1 round; un Tiro Salvezza su Tempra (CD 10 + metà dei Dadi Vita Razziali della creatura distraente + il modificatore di Costituzione della creatura distraente) nega l'effetto.

Frana (Str)

Quando uno sturzstromer corre, può creare una valanga larga 1d6×30 metri lungo il percorso in cui si muove come Azione Gratuita. Lo sturzstromer deve trovarsi in un'area innevata di roccia naturale, terreno o sabbia e muoversi in discesa, anche se sono sufficienti solo pendii lievi, e può usare questa capacità solo se ha subito danni da fuoco o sonici nel round precedente o se ha usato le sue capacità frana o Rimbombo nel round precedente. Ogni creatura intrappolata nella valanga può tentare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 26 per dimezzare i danni nella zona di seppellimento o annullare i danni nella zona di scivolamento. Lo sturzstromer non è influenzato dalla sua stessa valanga. La CD del tiro salvezza è basata su Forza.

Montanaro (Str)

Uno sturzstromer non subisce penalità alla velocità o alle prove di Acrobazia o Furtività quando si muove su pendii ripidi, macerie o ghiaioni. Inoltre, uno sturzstromer può nascondersi in una zona di neve e ghiaccio, anche se questo non fornisce Copertura od Occultamento.

Percezione Tellurica (Str)

Una creatura dotata di percezione tellurica è sensibile alle vibrazioni del suolo, e può automaticamente individuare qualsiasi cosa sia in contatto con il terreno. Le Creature Acquatiche dotate di percezione tellurica possono percepire la posizione di creature in contatto con l'acqua. Il raggio della capacità è specificato nel testo descrittivo della creatura.

Rimbombo (Str)

Come Azione di Round Completo, uno sturzstromer può creare un boato che scuote il terreno e l'aria in un raggio di 36 metri centrato sullo sturzstromer (lo sturzstromer effettua comunque un attacco di sciame alla fine di questo round). Una creatura che inizia il suo turno nell'area colpita deve riuscire a superare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 26 o non può muoversi. Una creatura che fallisce questo tiro salvezza di 5 o più diventa Prona; una creatura volante invece cade. Lanciare un incantesimo in quest'area richiede una prova di Concentrazione riuscita (CD = 15 + il livello dell'incantesimo lanciato). Tutte le altre prove di concentrazione nell'area hanno una CD aumentata di 5. Anche la CD delle prove di Percezione è aumentata di 5. Gli effetti di questa capacità durano fino all'inizio del turno successivo dello sturzstromer. Le CD del tiro salvezza è basata su Forza.

Scagliare Rocce (Str)

Questa creatura è molto brava a scagliare rocce, e ha Bonus Razziale +1 agli attacchi effettuati lanciando rocce. Una creatura può scagliare rocce che siano fino a due taglie inferiori alla propria: ad esempio, un Gigante delle Colline Grande può lanciare rocce Piccole. “Roccia” è qualsiasi oggetto grande, ingombrante e di forma relativamente regolare composto di un materiale con Durezza di almeno 5. La creatura può lanciare la roccia fino a 5 incrementi di gittata. L’incremento di gittata varia a seconda della taglia della creatura. I danni di una roccia scagliata sono normalmente pari al doppio dell’attacco con lo schianto della creatura più una volta e mezza il suo bonus di Forza.

Sciame Potente (Str)

Uno sturzstromer aggiunge una volta e mezzo il suo modificatore di Forza ai tiri per i danni da sciame ed è trattato come una creatura Grande ai fini delle sue capacità di Scagliare Rocce e Travolgere.

Tratti degli Elementali

Un elementale è immune a effetti di sonno, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno. Non è soggetto ai Colpi Critici, non può essere Attaccato ai Fianchi. Non subisce danni addizionali dagli attacchi basati sulla precisione, come gli attacchi furtivi.

Tratti degli Sciami

Uno sciame è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che abbia effetto su un numero specifico di creature (inclusi incantesimi a bersaglio singolo, come Disintegrazione), con l'eccezione degli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale, trame), ma solo se lo sciame ha un punteggio di Intelligenza e una mente alveare.

Travolgere (Str)

Come Azione di Round Completo, una creatura con la capacità travolgere può tentare di Oltrepassare qualsiasi creatura che sia di almeno una taglia inferiore a essa. Funziona come la manovra in combattimento Oltrepassare, ma la creatura che travolge non deve effettuare nessuna prova, soltanto spostarsi sopra gli avversari sul suo cammino. I bersagli di un tentativo di travolgere subiscono danni pari allo schianto della creatura che travolge più una volta e mezzo il suo bonus di Forza. I bersagli travolti possono effettuare un attacco di opportunità con penalità –4. Se il bersaglio rinuncia all'Attacco di Opportunità, può tentare di evitare la creatura che lo travolge e riceve un TS su Riflessi per dimezzare i danni. La CD del Tiro Salvezza è pari a CD 10 + metà dei Dadi Vita razziali della creatura che travolge + il modificatore di Forza della creatura che travolge (la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Una creatura che travolge può infliggere danni a un bersaglio solo una volta per round, a prescindere da quante volte passi sopra la creatura bersaglio.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi montagna (Piani Elementali dell'Aria e dell'Acqua)
Organizzazione: solitario
Tesoro: Accidentale

Descrizione

Sebbene sia per molti versi simile a un vero Sturzstromer, uno sturzstromer glaciale è composto da pezzi di ghiaccio e neve. Provengono dal confine tra i Piani Elementali dell'Aria e dell'Acqua e si trovano solo sulle cime innevate del Piano Materiale. Uno sturzstromer glaciale ha le stesse statistiche di uno sturzstromer normale, tranne le seguenti: Perde il Sottotipo Terra e guadagna il Sottotipo Freddo e Sottotipo Acqua. Perde tutte le Resistenze all'Energia, ma guadagna Immunità al Freddo e Vulnerabilità al Fuoco. Uno sturzstromer glaciale può usare la sua capacità di Frana dopo aver subito danni da fuoco o sonici, e la sua capacità di Montanaro si applica a neve e ghiaccio invece che a terreni rocciosi. Parla Auran e Aquan invece di Terran, e può usare la capacità di Pietre Parlanti per parlare con la neve e il ghiaccio invece che con la pietra.


Fonte: Sturzstromer