StygiraGS 7 PE: 3.200

Scarna e rinsecchita, questa figura si muove come un rapace. La sua carne è segnata da cicatrici e solchi. Denti neri e rotti sporgono da una bocca senza labbra. Il suo volto non ha naso né occhi.
Allineamento: LM
Categoria: Umanoide Mostruoso Media

Umanoide Mostruoso

Gli umanoidi mostruosi sono simili agli umanoidi, ma hanno tratti mostruosi o bestiali. Spesso hanno anche Capacità Magiche. Un umanoide mostruoso ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide mostruoso possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Gli umanoidi mostruosi che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi mostruosi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi mostruosi respirano, mangiano e dormono.

Iniziativa: +7
Sensi: Fiuto, Visione del Vero (con Occhio Gemma), Vista Cieca 9 m (36 m con Occhio Gemma), Percezione +23

Difesa

CA: 19, contatto 13, impreparato 16 (+3 Destrezza, +6 Naturale)
PF: 76 (8d10+32)
Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +9, Volontà +14
RD: 10/Adamantio
RI: 18
Immunità: Paralisi, Pietrificazione, Sguardo
Debolezze: Cecità alla Luce

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: 2 artigli +11 (1d4+3 più Maledizione della Pietra)
Attacchi Speciali: Sguardo Gemma

Statistiche

Caratteristiche: Forza 17, Destrezza 16, Costituzione 18, Intelligenza 17, Saggezza 22, Carisma 15
Bonus di Attacco Base: +8
BMC: +11
DMC: 24
Talenti: Allerta, Combattere alla Cieca, Iniziativa Migliorata, Volontà di Ferro
Abilità: Conoscenze (arcane, dungeon, religioni) +11, Intuizione +16, Percezione +23, Raggirare +10, Sapienza Magica +11
Linguaggi: Ciclope, Gigante, Terran
Modificatori Razziali: +4 Percezione (con gemma)
Qualità Speciali: Occhio Gemma

Capacità Speciali

Cecità alla Luce

Nonostante la loro effettiva cecità, le stygira rimangono suscettibili alla luce. La brusca esposizione alla luce intensa acceca la stygira per 1 round; nei round successivi, è Abbagliata finché rimane nell'area di luce intensa.

Maledizione della Pietra (Sop)

Qualsiasi creatura colpita dagli artigli di una stygira deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 18 o è colpita da una Maledizione che risucchia gradualmente il colorito, irrigidisce le articolazioni e, infine, trasforma la vittima in pietra. Questa maledizione si dimostra spaventosamente imprevedibile, costringendo a un altro tiro salvezza contro i suoi effetti ogni 1d3 ore. Qualsiasi creatura che scenda a Destrezza 0 o fallisca tre tiri salvezza contro la maledizione viene Pietrificata permanentemente. Anche se una creatura viene pietrificata e poi ritrasformata in carne, è ancora influenzata dalla maledizione e viene pietrificata nuovamente se fallisce il suo successivo tiro salvezza contro di essa. Una maledizione della pietra può essere rimossa solo in uno dei due modi seguenti; lanciando Rimuovi Maledizione o trascorrendo un'ora intera alla luce solare naturale diretta. La luce magica come Luce Diurna non influenza la maledizione della pietra, e rimuovi maledizione non ritrasforma in carne una creatura pietrificata. La CD del tiro salvezza è basata su Costituzione.

Maledizione della Pietra: Artiglio—maledizione;
TS: Volontà CD 18;
frequenza: 1/1d3 ore;
effetto: 1d6 danni a Destrezza, fallire 3 TS provoca la Pietrificazione;
cura: lanciare Rimuovi Maledizione o trascorrere 1 ora alla luce solare naturale.

Occhio Gemma (Sop)

Le stygira possiedono una speciale connessione con le gemme. Mentre tiene in mano o è in altro modo in contatto con una gemma almeno delle dimensioni di un occhio umano, una stygira può vedere attraverso di essa come fosse un occhio magico, percependo quello che la circonda come se la sua Vista Cieca si estendesse a 36 metri e fosse sotto gli effetti di Visione del Vero, ottenendo bonus +4 alle prove di Percezione.

Sguardo Gemma (Sop)

Scosso per 1d4 round, 9 metri, Tempra CD 16 nega. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma. Una stygira può usare questa capacità solo mentre tiene in mano una gemma.

Vista Cieca (Str)

Questa capacità è simile alla Percezione Cieca, ma è molto più precisa. Utilizzando sensi diversi dalla vista, come la percezione delle vibrazioni, un fiuto sensibile, un udito acuto o un sonar, una creatura dotata di vista cieca si muove e combatte bene quanto una creatura dotata della vista. Invisibilità, buio e la maggior parte delle forme di Occultamento sono inutili, anche se la creatura dotata di vista cieca deve avere una linea di effetto per notare una determinata creatura o oggetto. Il raggio della capacità è indicato nella descrizione della creatura. La creatura, in genere, non deve effettuare prove di Percezione per notare creature entro il raggio della sua vista cieca. A meno che non sia diversamente indicato, la vista cieca è sempre attiva e la creatura non deve compiere azioni per attivarla. Alcune forme di vista cieca devono essere attivate come azione gratuita. In questo caso, viene indicato nella descrizione della creatura. Se una creatura deve attivare la vista cieca, ne ottiene i benefici solo durante il proprio turno.

Ecologia

Ambiente: Colline temperate o sotterraneo
Organizzazione: Solitario, coppia o mistero (3-7)
Tesoro: Standard (generalmente gemme)

Descrizione

Eremite rinsecchite avvolte in laceri stracci neri, queste vecchie streghe segnate da cicatrici e prive di occhi scivolano attraverso le buie crepe sia della terra che del tempo. Degeneri eredi dell'ormai caduta e quasi civiltà dei ciclopi, le stygira o streghe della pietra, come vengono spesso chiamate, controllano strani segreti della terra e interpretano le disastrose energie delle profondità. Ere di comunione con il buio e ricorso a magie aliene hanno corrotto in stygira quelle che innumerevoli secoli fa erano le primitive streghe umane loro antenate, trasformandole in una terrificante razza degenere infusa di magia aliena. In molte terra selvagge, queste vecchie streghe un tempo erano venerate come veggenti e semidee (o addirittura lo sono ancor oggi), tessendo magie ed entrando in comunione con la terra per manipolare i loro servi in modo da renderli obbedienti ai loro capricci egoistici e grotteschi. In altri regni, infestano la notte, uscendo furtivamente dalle loro caverne per nutrirsi degli incauti o stringere alleanze con coloro abbastanza crudeli e ambiziosi da credere nei loro consigli perversi. Eppure, nonostante le loro perverse blasfemie e i loro desideri primordiali, i loro poteri di vedere quello che nessuno dovrebbe e trasformare i viventi in pietra friabile si dimostrano sufficienti a ispirare terrore e fede superstiziosa in quasi tutti coloro che odono delle sgradevoli streghe della pietra.

Le stygira hanno un'altezza media di 1,95 metri e pesano approssimativamente 75 kg.

Ecologia

Si dice che le stygira traggano il loro potere dalla pietra e dal buio. Certamente vivono tutta la loro esistenza al buio, viaggiando con la stessa facilità attraverso intricate caverne labirintiche e sotto un cielo senza luna. Traggono il loro sostentamento dagli esseri semplici che raschiano la terra, come parassiti, muffe, licheni e le cose carnose che incappano nelle loro tane. Anche se tecnicamente cieche, le stygira hanno udito, gusto e tatto quasi innaturalmente sensibili, e quindi non hanno bisogno della vista. Ciò che resta degli occhi si annida, come una vestigia della loro anatomia, celato sotto la carne sfregiata dei loro volti. Sebbene tali organi residuali in genere non vengano utilizzati, possono ancora rilevare la presenza di luce, una sensazione di disagio che tutte le stygira si sforzano molto di evitare. Le stygira sono in effetti in grado di viaggiare sotto il cielo, ma diventano rapidamente agorafobiche e si rifugiano nella sicurezza di bui canyon e grotte il più presto possibile. Evitano le ore di luce solare, essendo più disponibili ad affrontare la morte al buio, anziché prendere in considerazione la loro possibilità di avventurarsi nella luce.

Tutte le stygira sono femmine; sono in grado di riprodursi con umanoidi di quasi tutte le specie e tendono sempre a partorire tre o più giovani stygira rinsecchite e in genere nate morte. Eppure le stygira compensano il tasso spaventosamente basso di nati vivi e di sopravvivenza con una durata della vita innaturalmente lunga. Nessuno può dire quanto possano vivere le stygira che non incontrino una fine violenta, ma i casi di streghe della pietra vissute per 3 o più secoli sono ben documentati.

Habitat e Società

Le stygira molto spesso occupano i territori vicini alle tombe e ai monumenti incredibilmente antichi degli imperi dei ciclopi. Sebbene alcune folli streghe avanzino l'impossibile pretesa che tutte le stygira siano apprendisti mortali sopravvissuti dei primordiali ciclopi veggenti, i sani di mente ipotizzano che i predecessori di queste vecchie streghe fossero primitivi sciamani e mistici umani che riuscirono ad attingere a una parte dei poteri di questi imperi caduti. Qualunque sia la verità, il collegamento tra le stygira e gli antichi ciclopi perdura nel loro linguaggio comune e nei folli scarabocchi che coprono molte delle tane di queste megere.

Gemme delle Stygira

La tradizione racconta dell'esistenza di rare gemme che potrebbero concedere poteri speciali alla strega della pietra che le porta. In rari casi, le stygira sono state viste con un vero e proprio arsenale di cristalli. Sebbene tutte le gemme di dimensioni significative consentano a una stygira di fare uso del suo occhio gemma e della capacità Sguardo Gemma, alcune rare gemme alterano le capacità sguardo di queste vecchie streghe. Queste capacità addizionali non aumentano il GS di una stygira. L'elenco di pietre e capacità nella tabella rappresenta semplicemente quelle poche pietre il cui uso è stato documentato dopo gli incontri con le stygira, e probabilmente non è esaustivo. Questi effetti funzionano solo per le stygira. A meno che non sia indicato diversamente, i nuovi effetti sostituiscono l'effetto tipico di una capacità. Una stygira viene considerata come un incantatore di 8° livello ai fini degli effetti concessi dalle capacità magiche. Inoltre, sono indicati i valori tipici delle gemme grezze delle dimensioni di un occhio per ogni tipo.

Gemma Valore Tipico Effetto
Berilio 25 mo Lo Sguardo Gemma causa la condizione Infermo.
Diamante 1.500 mo Lo Sguardo Gemma causa un effetto di Charme sui Mostri che dura per 1 ora.
Giada 50 mo Lanciare Veleno come capacità magica 3/giorno.
Opale 100 mo Lanciare Scolpire Pietra come capacità magica 3/giorno.
Painite 1.750 mo Emettere una Palla di Fuoco da 8d6 che infligge danni da acido se lanciata.

Fonte: Stygira