Truppa di Arconti SegugioGS 16 PE: 76.800

Oltre alle truppe della Rivendicazione Gloriosa, le forze del Paradiso si sono adunate per aiutare la rivoluzione. Il seguente blocco di statistiche rappresenta un'unità coordinata di Arconti Segugi.
Allineamento: LB
Categoria: Esterno (Arconte, Buono, Extraplanare, Legale, Truppa) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Arconte

Gli arconti sono una razza di celestiali, o esterni buoni, nativi dei piani esterni di allineamento buono e legale. Un arconte possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
  • Immunità ad elettricità e pietrificazione.
  • Bonus razziale di +4 ai Tiri Salvezza contro il Veleno.
  • Aura di Minaccia (Sop): Un'aura di giustizia circonda un arconte che combatte o è infuriato. Qualsiasi creatura ostile entro un raggio di 6 metri da un arconte deve superare un Tiro Salvezza sulla Volontà per resistere ai suoi effetti. La CD del Tiro Salvezza dipende dall'arconte, è basata sul Carisma ed include un bonus razziale di +2. Coloro che falliscono il tiro salvezza subiscono una penalità di -2 ad attacchi, CA e Tiri Salvezza per 24 ore o fino a quando non riescono a colpire l'arconte che ha generato l'aura. Una creatura che ha resistito o si è liberata degli effetti non subisce gli effetti dell'aura dello stesso arconte per 24 ore.
  • Teletrasporto (Sop): Gli arconti possono utilizzare Teletrasporto Superiore a volontà (14° livello dell'incantatore), ma la creatura può trasportare sé stessa e fino a 22,5 chili di oggetti.
  • Lingua Primeva (Sop): Tutti gli arconti possono parlare con qualsiasi creature che possieda un linguaggio, come fossero sempre sotto gli effetti di un incantesimo Linguaggi (livello dell'incantatore pari ai Dadi Vita dell'arconte). Questa capacità è sempre attiva.

Sottotipo Buono

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento buono. La maggior parte delle creature che possiedono questo sottotipo è anche di Allineamento buono; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento buono, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo buono supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento buono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Legale

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale.

Sottotipo Truppa

Una truppa è un insieme di creature che agisce come una singola creatura, simile a uno Sciame, ma come parte di un'unità militare. Una truppa ha le caratteristiche del suo tipo, ad eccezione di quanto qui indicato:

  • Una singola truppa occupa un quadrato di 6 metri per 6 metri, di dimensioni uguali a una creatura Mastodontica, sebbene la categoria di taglia effettiva della truppa sia la stessa di quella delle creature componenti. L'area occupata da una truppa è completamente modellabile, anche se la truppa deve rimanere in quadrati contigui per riflettere accuratamente il lavoro di squadra di unità militari addestrate. Una truppa ha una portata uguale a quella delle creature componenti in base alla taglia o all'armamento. Una truppa può muoversi attraverso caselle occupate dai nemici e viceversa senza impedimenti, anche se la truppa provoca un Attacco di Opportunità se lo fa. Una truppa può muoversi attraverso qualsiasi area abbastanza grande per le sue creature componenti.
  • Il numero esatto delle creature che compongono una truppa varia, ma in generale una truppa di creature Piccole o Medie è composta da circa 12-30 creature. Le creature più grandi possono formare truppe, ma l'area occupata da tale truppa dovrebbe aumentare proporzionalmente in base alle dimensioni delle creature componenti.

Tratti della Truppa

Una truppa non è soggetta ad Attacchi ai Fianchi, ma è soggetta a colpi critici e Attacchi Furtivi se le sue creature componenti sono soggette a tali attacchi. Ridurre una truppa a 0 punti ferita o meno ne provoca la disgregazione, distruggendo di fatto la truppa. Fino a quel momento, tuttavia, qualsiasi danno subito dalla truppa non riduce la sua capacità di attaccare o resistere agli attacchi. Una truppa non è mai Barcollante o ridotta a uno stato morente dai danni. Inoltre, una truppa non può essere soggetta a Manovre in Combattimento di Spingere, Sporco Trucco, Disarmare, Trascinare, Lottare, Riposizionare o Sbilanciare, a meno che non sia influenzata da effetti ad area che includono tali effetti. Una truppa può Afferrare un avversario.

Una truppa è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che bersaglia un numero specifico di creature (inclusi incantesimi a bersaglio singolo come disintegrazione e incantesimi a bersaglio multiplo come rapidità), sebbene sia influenzato da incantesimi o effetti che prendono di mira un'area o un numero di creature (come palla di fuoco). Una truppa subisce ancora la metà dei danni (+50%) da incantesimi o effetti che interessano un'area. Se una truppa perde i sensi a causa di un danno non letale, si disperde e non si riforma finché i suoi punti ferita non superano il danno non letale che ha subito.

Attacco della Truppa

Le creature con il sottotipo truppa non effettuano attacchi in mischia standard. Invece, infliggono danni automatici a qualsiasi creatura entro la portata o di cui occupano lo spazio alla fine del loro movimento, senza che sia necessario un tiro per colpire. Il blocco delle statistiche di una truppa ha "truppa" nella sua voce Mischia senza bonus di attacco assegnato. La quantità di danno inflitta da una truppa si basa sui suoi DV, come mostrato di seguito, più il suo modificatore di Forza.


DV Truppa
Danno Base Truppa
1-5 1d6 + Forza
6-10 2d6 + Forza
11-15 3d6 + Forza
16-20 4d6 + Forza
21+ 5d6 + Forza


Salvo diversa indicazione, gli attacchi di una truppa non sono magici. La Riduzione del Danno sufficiente a ridurre il danno di un attacco di truppa a 0 o altre capacità speciali può conferire a una creatura immunità (o almeno resistenza) agli attacchi della truppa. Alcune truppe hanno anche altri attacchi speciali oltre al danno normale o infliggono più danni di quanto suggerirebbero normalmente i loro Dadi Vita. Le truppe minacciano tutte le creature alla loro portata o all'interno della loro area e risolvono gli attacchi di opportunità infliggendo danni di truppa automatici a qualsiasi nemico a portata di mano che provochi un tale attacco di opportunità. Le truppe sono ancora limitate a effettuare uno di questi attacchi per round a meno che il testo non indichi diversamente.

A causa del caos del combattimento, lanciare incantesimi o concentrarsi su incantesimi nell'area di una truppa o alla sua portata richiede una prova di livello dell'incantatore riuscita (CD = 20 + livello dell'incantesimo). Usare abilità che implicano pazienza e Concentrazione richiede un Tiro Salvezza su Volontà con CD 20.

Saccheggio sulla Truppa

Sebbene le truppe siano composte da un certo numero di singole creature, il caos e la distruzione della battaglia significano che non tutto l'equipaggiamento di queste creature sopravvive ai rigori del combattimento. Di conseguenza, le parti che desiderano rivendicare equipaggiamento o tesori utilizzabili dai nemici uccisi considerano una truppa come una singola creatura ai fini del saccheggio e dovrebbero essere in grado di recuperare equipaggiamento per un valore totale pari al valore del tesoro previsto della truppa (come determinato dal GS della truppa).

Abilità Addizionali Truppa

Le truppe provengono da una varietà di culture e possono rappresentare grandi differenze in termini di ricchezza, addestramento e motivazione: qualsiasi tipo di creatura in grado di formare un esercito potrebbe formare una truppa. Puoi utilizzare alcune delle variazioni seguenti per diversificare le truppe nelle pagine seguenti o come abilità specifiche per truppe di tua progettazione. Quando si applica una di queste varianti di poteri a una truppa esistente, viene elencata una modifica al GS suggerita per rappresentare il cambio di potere della truppa. Come regola generale, non dovresti applicare più di una delle seguenti varianti a una singola truppa.

  • Truppe d'élite (GS +2): alcune truppe godono della sponsorizzazione di un ricco benefattore, che sia un nobile ambizioso o un potente signore della guerra desideroso di finanziare una banda di guardie altamente addestrate. Tali truppe ottengono il vantaggio di un migliore reclutamento, un migliore addestramento e armi e armature di qualità superiore. Le truppe d'élite ottengono un Bonus di Armatura +4 alla loro Classe Armatura, aumentano i dadi di danno del loro attacco in mischia o con truppe a distanza di un tipo di dado (d6 aumenta a d8, per esempio) e guadagnano 2 Punti Ferita per Dado Vita. Il loro movimento è ridotto di 3 metri.
  • Truppa falange (GS +2): le truppe che si addestrano insieme nell'uso di armi ad asta o lance possono ottenere vantaggi speciali sul campo di battaglia. La lunga portata delle armi di una tale truppa gli garantisce un ulteriore 1,5 metri di portata con il suo attacco in mischia delle truppe. Inoltre, queste truppe ottengono un bonus di +4 ai tiri salvezza contro gli attacchi di Travolgere e il loro attacco in mischia di truppe infligge 2d6 danni aggiuntivi contro gli avversari a cavallo. Le truppe della falange ottengono 2 Punti Ferita per ogni Dado Vita.
  • Marmaglia (GS –2): Alcune truppe non sono tanto reggimenti organizzati di guerrieri, quanto frettolose assemblee di cittadini arrabbiati o bande di creature senza leader intente al caos e alla distruzione. Mal preparate per una vera battaglia, queste truppe hanno 2 punti ferita in meno per Dado Vita rispetto al normale e il loro danno alle truppe è ridotto di un dado (le versioni marmaglia delle truppe che normalmente infliggererebbero 1d6 danni invece infliggeranno 1d3 danni). La loro mancanza di addestramento e protezione efficace riduce la Classe Armatura della truppa di 2.
  • Truppa selvaggia (GS +1): alcune truppe sono in grado di attingere alla furia collettiva della loro cultura, scatenando un'ondata di ferocia furiosa sul campo di battaglia. Una truppa selvaggia può entrare in Ira come Azione Gratuita per un numero di round al giorno pari a 4 + il suo modificatore di Costituzione, ottenendo Bonus Morale +4 a Forza e Costituzione, Bonus Morale +2 ai tiri salvezza su Volontà ma perdono –2 alla CA. Quando l'ira finisce, la truppa è immediatamente Affaticata per la durata della battaglia.
  • Schermagliatori (GS +1): gli schermagliatori sono truppe mordi e fuggi efficaci e versatili. In cambio della riduzione della loro Classe Armatura di 2 e del danno in mischia delle truppe di un dado (le truppe che normalmente infliggono 1d6 danni invece infliggono 1d3 danni), la velocità di movimento primaria della truppa aumenta di 3 metri. Inoltre, la truppa ottiene un attacco speciale a distanza che assume la forma di un massimo di due linee a partire dall'angolo di qualsiasi quadrato nello spazio della truppa, con una gittata pari all'incremento di gittata base di un tipo di arma selezionato, come balestre o giavellotti. Come con l'attacco in mischia della truppa, tutte le creature nelle aree d'effetto delle linee vengono colpite automaticamente dall'attacco, sebbene i bersagli possano tentare un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni (CD = 10 + 1/2 dei DV della truppa + il modificatore di Destrezza della truppa ). Questo attacco infligge la stessa quantità di danno base dell'attacco base non modificato della truppa da mischia, con il danno delle armi da lancio modificato dal punteggio di Forza della truppa, a seconda dei casi.

Iniziativa: +5
Sensi: Fiuto, Individuazione del Male, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +38

Difesa

CA: 28, contatto 15, impreparato 23 (+4 Armatura, +4 Destrezza, +9 Naturale, +1 Schivare; +2 Deviazione contro male)
PF: 241 (21d10+126)
Tiri Salvezza: Tempra +20, Riflessi +19, Volontà +14; +4 contro Veleno, +2 resistenza contro il male
RD: 10/male
RI: 27
Immunità: Elettricità, Pietrificazione
Capacità Difensive: Tratti della Truppa

Attacco

Velocità: 12 m
Mischia: truppa (8d6+9)
Spazio: 6 m
Portata: 1,5 m
Capacità Magiche: LI 16°

Statistiche

Caratteristiche: Forza 23, Destrezza 20, Costituzione 23, Intelligenza 18, Saggezza 21, Carisma 18
Bonus di Attacco Base: +21
BMC: +27
DMC: 43
Talenti: Abilità Focalizzata (Intimidire, Percezione), Iniziativa Migliorata, Persuasivo, Riflessi Fulminei, Riflessi Fulminei Migliorati, Schivare, Tempra Possente, Tempra Possente Migliorata, Volontà di Ferro
Abilità: Acrobazia +28, Conoscenze (piani) +28, Diplomazia +32, Intimidire +35, Intuizione +33, Nuotare +26, Percezione +39, Scalare +29, Sopravvivenza +33
Linguaggi: Celestiale, Comune, Draconico, Infernale; Lingua Primeva
Qualità Speciali: Teletrasporto Coordinato

Capacità Speciali

Lingua Primeva (Sop)

La creatura può parlare con qualsiasi creatura che possieda un linguaggio, come fosse sempre sotto gli effetti di un incantesimo Linguaggi (livello dell'incantatore pari ai Dadi Vita della creatura). Questa capacità è sempre attiva.

Teletrasporto Coordinato (Sop)

Come Azione Standard, una truppa di rassofori può teletrasportarsi a grande distanza come con Teletrosporto Superiore.

Tratti della Truppa

Una truppa non è soggetta ad Attacchi ai Fianchi, ma è soggetta a colpi critici e Attacchi Furtivi se le sue creature componenti sono soggette a tali attacchi. Ridurre una truppa a 0 punti ferita o meno ne provoca la disgregazione, distruggendo di fatto la truppa. Fino a quel momento, tuttavia, qualsiasi danno subito dalla truppa non riduce la sua capacità di attaccare o resistere agli attacchi. Una truppa non è mai Barcollante o ridotta a uno stato morente dai danni. Inoltre, una truppa non può essere soggetta a Manovre in Combattimento di Spingere, Sporco Trucco, Disarmare, Trascinare, Lottare, Riposizionare o Sbilanciare, a meno che non sia influenzata da effetti ad area che includono tali effetti. Una truppa può Afferrare un avversario.

Una truppa è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che bersaglia un numero specifico di creature (inclusi incantesimi a bersaglio singolo come disintegrazione e incantesimi a bersaglio multiplo come rapidità), sebbene sia influenzato da incantesimi o effetti che prendono di mira un'area o un numero di creature (come palla di fuoco). Una truppa subisce ancora la metà dei danni (+50%) da incantesimi o effetti che interessano un'area. Se una truppa perde i sensi a causa di un danno non letale, si disperde e non si riforma finché i suoi punti ferita non superano il danno non letale che ha subito.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Paradiso)
Organizzazione: Solitario, coppia (2) o esercito (3-6)
Tesoro: Standard

Descrizione


Fonte: Archon Troop