ZanaGS 14 PE: 38.400

Questa bellissima donna dalle forme atletiche ha la pelle colorata di varie tonalità di grigio. Indossa una corazza di piastre color perla e impugna una lucente lancia lunga.
Allineamento: NB
Categoria: Folletto Media

Folletto

Un folletto è una creatura dotata di capacità soprannaturali e di un legame con la natura, o con altre forze o luoghi. I folletti hanno di solito forma umanoide. Un folletto ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un folletto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Visione Crepuscolare
  • Competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I folletti che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I folletti sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • I folletti respirano, mangiano e dormono

Iniziativa: +7
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +26
Aura: Aura Protettiva (3 m)

Difesa

CA: 26, contatto 18, impreparato 23 (+8 Armatura, +3 Destrezza, +5 Deviazione)
PF: 170 (20d6+100)
Tiri Salvezza: Tempra +15, Riflessi +20, Volontà +20
Immunità: Effetti di charme, Paura
Capacità Difensive: Grazia Ultraterrena

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Lancia Lunga Affilata Tonante+2 +19/+14/+9 (1d8+13/19-20/x3) o Spada Lunga Affilata Tonante+2 +19/+14/+9 (1d8+11/17-20)
Attacchi Speciali: Sguardo Pietrificante (5/giorno, CD 26)
Capacità Magiche: LI 10°; Concentrazione +15

Statistiche

Caratteristiche: Forza 21, Destrezza 17, Costituzione 18, Intelligenza 14, Saggezza 17, Carisma 20
Bonus di Attacco Base: +10
BMC: +15
DMC: 33
Talenti: Arma Focalizzata (Lancia Lunga, Spada Lunga), Arma Focalizzata Superiore (Lancia Lunga, Spada Lunga), Arma Specializzata (Lancia Lunga, Spada Lunga), Arma Specializzata Superiore (Lancia Lunga, Spada Lunga), Iniziativa Migliorata, Robustezza
Abilità: Conoscenze (geografia, natura) +25, Conoscenze (locali) +15, Furtività +26, Guarire +23, Intuizione +26, Nuotare +18, Percezione +26, Scalare +18, Sopravvivenza +13
Linguaggi: Comune, Silvano, Terran
Qualità Speciali: Addestramento da Guerriero, Armarsi Istantaneo, Legato a un Luogo

Capacità Speciali

Addestramento da Guerriero (Str)

Gli zana considerano i loro Dadi Vita come livelli da Guerriero per i prerequisiti di talenti e altre capacità. Sono considerati competenti nell'uso della Spada Lunga, della Lancia Lunga, delle armature pesanti e di tutti gli scudi, ma non degli scudi torre.

Armarsi Istantaneo (Sop)

Con un'Azione Veloce, gli zana possono equipaggiarsi istantaneamente con armi e armatura magiche. Questo conferisce ad uno zana Bonus di Armatura +8 alla CA. L'arma dello zana può assumere due forme, tra le quali lo zana può cambiare con un'Azione Veloce: una Lancia Lunga Affilata Tonante+2 o una Spada Lunga Affilata Tonante+2 e uno scudo leggero. Quando impugna lo scudo, lo zana riceve Bonus di Scudo +3 alla CA. Questa panoplia è una manifestazione della forza vitale dello zana, e scompare quando il folletto è ucciso. Uno zana può congedare la sua panoplia con un'Azione Gratuita.

Aura Protettiva (Sop)

Tutte le creature alleate entro un raggio di 3 metri dallo zana sono immuni agli effetti di charme e Paura.

Grazia Ultraterrena (Sop)

Gli zana sono dotati di una grazia innaturale. Uno zana aggiunge il suo bonus di Carisma come bonus di resistenza ai tiri salvezza e come Bonus di Deviazione alla CA.

Legato a un Luogo (Str)

Uno zana è legato misticamente a una montagna e non deve mai allontanarsi dalle sue pendici. Ogni giorno che lo zana trascorre lontano dalla montagna deve effettuare un tiro salvezza su Tempra con CD 25 o subisce 1d6 danni alla Costituzione, che non possono essere guariti finché lo zana non ritorna alla sua montagna: se si dovesse protrarre troppo a lungo, questa separazione può arrivare a essergli fatale.

Sguardo Pietrificante (Sop)

Con un'Azione Standard, uno zana può scegliere una creatura entro 9 metri come bersaglio del suo sguardo pietrificante. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Tempra con CD 25 o viene Pietrificato permanentemente. Uno zana può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Carisma (minimo 1). Successivamente, lo zana può toccare la creatura pietrificata e riportarla allo stato normale come se avesse lanciato l'incantesimo Pietra in Carne. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi montagna
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Accidentale

Descrizione

Dal Cheliax alle Distese Mwangi, fino al lontano Tian Xia, quasi ogni cultura di Golarion ha le sue leggende sulle belle e feroci guerriere della stirpe dei folletti che difendono le loro nobili e selvagge dimore, e sugli innocenti che le visitano. Questi fantastici spiriti protettivi sono noti come zana, i guardiani delle montagne.

Ecologia

Gli zana sono sia maschi che femmine, e possiedono la capacità di cambiare genere; ogni forma degli zana ha una fisionomia unica, ma entrambe hanno le stesse abilità e punti di forza. Talvolta, uno zana preferisce un'identità rispetto all'altra, ma spesso le usa entrambe per confondere gli altri, facendo credere ai visitatori che la montagna sia abitata da più di uno spirito difensore. Se gli zana hanno una certa confidenza con un visitatore, possono cambiare scherzosamente forma all'improvviso, giusto per osservare la reazione dell'ospite. Gli zana ricordano un Mezzelfo, anche se è raro che vengano scambiati per membri di una stirpe umanoide. I poeti che li descrivono dicono che racchiudano ín sé le migliori qualità fisiche di molte razze. Gli zana tendono a essere alti e atletici, con le orecchie leggermente appuntite e gli occhi ovali. Indossano abiti leggeri o non ne indossano affatto ma, quando sono minacciati o intervengono per difendere qualcun altro, possono evocare la loro panoplia con un semplice pensiero.

Habitat e Società

Uno zana sceglie una montagna come dimora, sebbene non tutte le montagne ne ospitano uno e non è chiaro come mai una montagna sia difesa da uno zana e un'altra non lo sia. Le montagne che ospitano una di queste creature sono sì note per essere luoghi di potere, ma anche per esserlo di pace dove la gente mostra rispetto per la natura ed è gentile con i propri figli per paura della rappresaglia degli spiriti. Gli zana seguono chi viaggia per i versanti montuosi; se giudicano che il viaggiatore sia degno, e se quest'ultimo offre loro latte, zucchero e altro buon cibo, gli zana possono rivelarsi e offrire al viandante i propri insegnamenti o la propria protezione. Vi sono saghe intere che narrano di nobili cadetti che si sono ritirati nelle montagne per decadi dopo la caduta della loro casata, solo per ritornare nel mondo sfoggiando delle impressionati capacità in combattimento e, almeno in alcuni dei casi in cui queste storie sono vere, il merito dell'addestramento va dato agli zana. Gli zana preferiscono non mostrarsi ma, qualche volta, possono trovarsi distesi nei pressi di sorgenti o ruscelli dove la corrente non è molto forte. Sono in genere ben disposti, specialmente se ci si avvicina loro pacificamente, ed è anche possibile che i visitatori riescano a persuaderli nel fornire aiuto, purché la causa perorata sia degna del loro interesse. A tal proposito, sembra siano sempre disponibili a intervenire ogniqualvolta ci siano dei bambini in difficoltà: molti bambini che si sono persi e sono ritornati alle loro famiglie hanno raccontato di un uomo o di una donna forti che li hanno protetti dai mostri o dalle "persone cattive", aiu-tandoli poi a ritrovare la via di casa. Chi, invece, invade il territorio di uno zana con l'intenzione di far del male alle persone o alla terra sotto la protezione del folletto, si ritrova ad affrontare un avversario decisamente pericoloso. Quando i cacciatori scoprono delle "statue" stranamente realistiche sui declivi montani, sanno che qualche stupido folle ha provocato uno zana, che l'ha pietrificato con un mero sguardo; quando, invece, si sentono rimbombare i tuoni su alcune vette, i locali dicono si tratti de-gli zana, impegnati a combattere i nemici con le loro armi magiche. Gli zana hanno dei tratti in comune con i bardha, i famigerati "bianchi"; mentre gli zana sono gli spiriti dei picchi e dei declivi montuosi, i bardha vivono sottoterra e sono più irosi di carattere. Le due razze di folletti possono collaborare se scoprono che i Derro, gli odiati nemici dei bardha, usano i tunnel sotto la montagna di uno zana per lanciare scorrerie nel mondo di superficie. Tuttavia, per la maggior parte del tempo, gli zana si limitano ad aggirarsi per le lande montuose, contemplando la bellezza del paesaggio e cercando creature che abbiano bisogno di protezione.

Zana Conosciuti

Di seguito presentiamo alcuni zana che vivono nella regione del Mare Interno. Eilia e Leimrin: Nell'Ustalav, il Monte Aremetrus e il Monte Gristleknob si trovano ai due lati opposti di Cuorefreddo. Alcuni dicono che gli zana proteggano entrambe le montagne, ma la verità è che Eilia e Leimrin sono gemelli, separati dalle forze stregate che hanno creato la strana valle tra le montagne. Spesso, i folletti cercano avventurieri di buon cuore che passino per Cuorefreddo per scambiarsi qualche dono, dal momento che gli zana non possono attraversare la regione. Marovania: Lo zana di Arazant Mox, sull'isola di Kortos, è un esemplare particolarmente potente; Marovania potrebbe essere stato cambiato dalla magia che ha sollevato l'isola al di sopra delle acque del Mare Interno, o non si spiegherebbe come questo zana possa vantarsi di essere sia un grande guerriero che un potente stregone. Marovania considera tutta Kortos come parte della sua montagna e può andare ovunque desideri, arrivando persino nell'Absalom, purché non superi le spiagge dell'isola. Rhyadid: Si dice che il fiume Katharevousa nasca sul Monte Anantisha, custodito dallo zana Rhyadid, nelle Montagne Menador. Rhyadid è odiato e temuto a Egorian perché aiuta gli schiavi in fuga ad attraversare il Cheliax centrale, seguendo il corso del fiume fino a Kintargo. Rhyadid è fortemente legato agli animali selvaggi della montagna e assale le forze cheliaxiane che osano entrare nel suo dominio.


Fonte: Zana