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Versione delle 15:32, 16 ott 2022

Armature Magiche di Golarion

In questa sezione vengono presentate tutti quelle Armature, che sono legate esclusivamente al mondo di Golarion e non fanno, quindi, parte del Regolamento PRD.

Tabella: Armature Magiche di Golarion
d% Slot Nome Prezzo Peso Fonte
01-06 Armatura Pelle di Ghoul 2.865 mo 12,5 kg Combattimento del Mare Interno
07-12 Armatura Armatura della Giungla degli Ekujae 3.900 mo 10 kg Combattimento del Mare Interno
13-18 Scudo Madu di Okeno 5.590 mo 2,5 kg Combattimento del Mare Interno
19-22 Armatura Veste della Vera Fede 6.950 mo 0,5 kg Combattimento del Mare Interno
23-26 Armatura Armatura da Ricognizione 8.750 mo 7,5 kg Combattimento del Mare Interno
27-30 Armatura Uniforme del Cavaliere dell'Aquila 10.800 mo 10 kg Combattimento del Mare Interno
31-36 Armatura Armatura di Cuoio Corrotta da Acquamuschio 11.575 mo 10 kg Combattimento del Mare Interno
37-42 Armatura Pelle di Mammut 11.665 mo 12,5 kg Combattimento del Mare Interno
43-48 Armatura Corazza della Resistenza Numeriana 16.350 mo 15 kg Combattimento del Mare Interno
49-54 Scudo Guardia dell'Uomo 17.180 mo 22,5 kg Combattimento del Mare Interno
55-60 Armatura Corazza degli Spezzaschiena 17.650 mo 22,5 kg Combattimento del Mare Interno
61-66 Armatura Baluardo Spara Bordate 19.007 mo 5 kg Combattimento del Mare Interno
67-72 Scudo Klar dei Lyrune-Quah 19.912 mo 3 kg Combattimento del Mare Interno
73-78 Armatura Armatura da Campo del Comandante 21.600 mo 25 kg Combattimento del Mare Interno
79-84 Armatura Corazza di Pietra del Difensore dei Tunnel 26.700 mo 37,5 kg Combattimento del Mare Interno
85-88 Armatura Giaccanera 28.700 mo 10 kg Combattimento del Mare Interno
89-92 Armatura Armatura Completa di Linnorm delle Rupi 41.300 mo 25 kg Combattimento del Mare Interno
93-96 Armatura Armatura del Gelugon 60.950 mo 25 kg Combattimento del Mare Interno
97-100 Armatura Armatura di Carapace di Xill 83.050 mo 7,5 kg Combattimento del Mare Interno

Pelle di Ghoul

Aura: Necromanzia debole
LI: 3°
Slot: armatura
Prezzo: 2.865 mo
Peso: 12,5 kg

Descrizione

Solitamente creata nella nazione di Geb, questa macabra Armatura di Pelle +1 è cucita insieme a partire dalla carne strappata dai corpi di servi Ghoul come punizione per aver deluso i loro padroni in qualche maniera. Chi la indossa è immune al Tocco Paralizzante di Ghoul, Ghast e Lacedon.

Se chi indossa l'armatura è vittima di un attacco con il morso o viene Inghiottito, l'attaccante deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 13 o contrae la Febbre del Ghoul.

Costruzione

Requisiti: Creare Armi e Armature Magiche, Tocco del Ghoul.
Costo: 1.515 mo.


Fonte: Ghoul Hide

Armatura della Giungla degli Ekujae

Aura: Abiurazione e Trasmutazione debole
LI: 3°
Slot: armatura
Prezzo: 3.900 mo
Peso: 10 kg

Descrizione

Fatta di foglie della giungla densamente compattate dagli elfi della giungla, gli Ekujae, quest'Armatura di Foglie +1 è stata delicatamente iscritta in caratteri elfici. Apprezzata dai Druidi che si avventurano nella giungla, quest'armatura conta come un Vegetale ai fini di un incantesimo Intralciare, permettendo all'incantesimo di originarsi dalla posizione di chi la indossa.

L'armatura di giungla degli Ekujae è adatta all'ambiente della giunga in modo unico, tenendo al riparo dagli elementi e concedendo a chi la indossa Bonus di Competenza +5 alle prove di Furtività in tale ambiente. L'armatura permette a chi la indossa di ignorare gli effetti delle alte temperature come se fosse sotto l'effetto di Contrastare Elementi.

Costruzione

Requisiti: Creare Armi e Armature Magiche, Contrastare Elementi, Intralciare, il creatore deve essere un Druido.
Costo: 2.275 mo.


Fonte: Ekujae Jungle Armor

Madu di Okeno

Aura: Ammaliamento debole
LI: 3°
Slot: scudo
Prezzo: 5.590 mo
Peso: 2,5 kg

Descrizione

Comune tra i peggiori schiavisti del Katapesh, questo Madu di Cuoio +1 è adornato con parti del corpo che vanno da dita di mani e piedi a teste mozzate, ciascuna rozzamente fissata alle chiodature dello scudo. Chi lo impugna ottiene Bonus di Competenza +4 alle prove di Intimidire quando lo scudo è visibile. Chi lo impugna e qualsiasi suo alleato subiscono penalità -4 a tutte le prove di Diplomazia effettuate contro creature di allineamento buono quando lo scudo è visibile.

Una volta al giorno come Azione Standard, chi impugna un madu di Okeno può scuoterlo, facendo tintinnare in maniera incontrollata i feticci per 3 round. Quando scuote lo scudo, chi lo impugna può scegliere una creatura entro 10,5 metri e far si che subisca gli effetti dell'incantesimo Ammonimento fintanto che i feticci continuano a tintinnare.

Costruzione

Requisiti: Creare Armi e Armature Magiche, Ammonimento.
Costo: 2.890 mo.


Fonte: Okeno Madu Veste della Vera Fede

Armatura da Ricognizione

Aura: Illusione e Trasmutazione moderate
LI: 10°
Slot: armatura
Prezzo: 8.750 mo
Peso: 7,5 kg

Descrizione

Il governo Sargavano spesso affida queste armature ai ricognitori che viaggiano attraverso la giungla. Quest'Armatura di Cuoio Rapida del Mascheramento +1 è colorata di un marrone scuro e tinta con una trama mimetica adatta alla giungla. I ricognitori trasformano l'armatura in modo che corrisponda allo stile d'armatura e alla simbologia delle comunità che visitano, e usano la capacità speciale Rapida se scoprono di non essere i benvenuti. Nella sua vera forma, l'armatura conferisce Bonus di Competenza +3 alle prove di Furtività. Quando trasformata per adattarsi allo stile di abbigliamento di una cultura, fornisce invece Bonus di Competenza +3 alle prove di Diplomazia contro persone appartenenti a quella cultura.

Costruzione

Requisiti: Creare Armi e Armature Magiche, Camuffare Se Stesso, Ritirata Rapida.
Costo: 4.450 mo.


Fonte: Scouting Leather

Uniforme del Cavaliere dell'Aquila

Aura: Ammaliamento moderata
LI: 6°
Slot: armatura
Prezzo: 10.800 mo
Peso: 10 kg

Descrizione

Questa raffinata Armatura da Parata +2 si abbina perfettamente all'uniforme dei Cavalieri dell'Aquila dell'Andoran. Se chi la indossa viene Afferrato o contenuto, può effettuare una prova di Artista della Fuga per liberarsi come Azione Immediata, ottenendo Bonus di Competenza +2 a questa prova. Una volta al giorno come Azione Standard, chi indossa un'uniforme del Cavaliere dell'Aquila può evocare delle scintillanti piastre di luce dorata per rinforzare l'armatura. Questo effetto aumenta il bonus di potenziamento dell'armatura alla CA da +2 a +5 per i successivi 10 minuti.

Costruzione

Requisiti: Creare Armi e Armature Magiche, Armatura Magica, Comando di Liberazione.
Costo: 5.488 mo.


Fonte: Eagle Knight Uniform Eagle

Armatura di Cuoio Corrotta da Acquamuschio

Aura: Trasmutazione forte
LI: 14°
Slot: armatura
Prezzo: 11.575 mo
Peso: 10 kg

Descrizione

Quest'Armatura di Cuoio Borchiato +2 brilla sinistramente nell'oscurità. Tinta usando rari pigmenti provenienti dal paese abbandonato di Acquamuschio nei Regni Fluviali, quest'armatura di cuoio fornisce a chi la indossa un aspetto simile a quello di un Fantasma in aree di luce fioca o più buie. Mentre si trova in aree di questo tipo, chi la indossa ottiene Bonus di Circostanza +4 alle prove di Raggirare per fingersi un Non Morto.

A comando, l'armatura rende Etereo chi la indossa (come l'incantesimo Transizione Eterea). L'effetto è disattivabile. L'armatura può essere usata in questo modo per un totale di massimo 10 round al giorno. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 round.

Costruzione

Requisiti: Creare Armi e Armature Magiche, Transizione Eterea.
Costo: 5.875 mo.


Fonte: Mosswater Stained Leather

Pelle di Mammut

Aura: Trasmutazione moderata
LI: 11°
Slot: armatura
Prezzo: 11.665 mo
Peso: 12,5 kg

Descrizione

Fatta della pelle e delle ossa di mammut smembrato, quest'Armatura di Pelle +3 è simile a una pelle di Rinoceronte, ma viene fabbricata nelle rigide terre del Regno dei Signori dei Mammut usando le bestie comuni in quella regione. Oltre a fornire Bonus di Potenziamento +3 alla CA, ha penalità di armatura alla prova pari a -1 e concede a chi la indossa 4d6 danni addizionali a qualsiasi attacco in Carica che effettua, inclusa una carica in sella.

Costruzione

Requisiti: Creare Armi e Armature Magiche, Forza del Toro.
Costo: 5.915 mo.


Fonte: Mammoth Hide

Corazza della Resistenza Numeriana

Aura: Abiurazione moderata
LI: 6°
Slot: armatura
Prezzo: 16.350 mo
Peso: 15 kg

Descrizione

I Numeriani che si oppongono alla Tecnolega hanno sviluppato molte forme di protezione dalle armi tecnologiche della tirannica organizzazione. Questa Corazza di Piastre +2 è ricavata da metallo di scarto preso da una delle rovine aliene che punteggiano il paesaggio, resti della navicella spaziale schiantata oggi nota come Monte d'Argento. Specificamente concepita per fornire protezione addizionale contro armi a raggio, una corazza della resistenza numeriana concede a chi la indossa bonus +4 alla CA di contatto contro gli attacchi a raggio.

Tre volte al giorno, quando un attacco a raggio prende come bersaglio chi indossa l'armatura manca di 4 o più, il portatore può ridirigerlo contro la sua fonte come Azione Immediata. Il raggio usa il Tiro per Colpire originario per determinare se colpisce il nuovo bersaglio.

Costruzione

Requisiti: Creare Armi e Armature Magiche, Deflettere, Scudo.
Costo: 8.700 mo.


Fonte: Numerian Resistance Plate

Guardia dell'Uomo

Aura: Abiurazione forte
LI: 15°
Slot: scudo
Prezzo: 17.180 mo
Peso: 22,5 kg

Descrizione

Questo massiccio e imponente Scudo Torre della Resistenza agli Incantesimi (13) è un bastione di metallo inciso con gli editti principali della legge dell'Uomo. la capacità speciale Resistenza agli Incantesimi dello scudo funziona solo contro gli incantesimi divini e non protegge il portatore dalla magia arcana. Mentre viene impugnato, lo scudo concede Bonus di Resistenza +4 ai Tiri Salvezza contro Incantesimi e Capacità Magiche divini.

Tre volte al giorno come Azione Veloce, quando chi impugna la guardia dell'uomo si trova nell'area di un Incanalare Energia (indipendentemente dal fatto che venga escluso da un effetto come Incanalare Selettivo o meno), può redarguire il dio che sta donando il suo potere alla capacità. Usare questa capacità fa risplendere il testo sulla guardia dell'uomo e diminuisce l'ammontare di energia incanalata della metà (minimo 1). Questa riduzione influenza l'energia incanalata stessa, quindi ne riduce l'effetto su tutti i bersagli all'interno della sua area. Il potere dell'energia incanalata può essere ulteriormente ridotto superando un Tiro Salvezza su Volontà, come di norma.

Costruzione

Requisiti: Creare Armi e Armature Magiche, Resistenza agli Incantesimi, il creatore deve essere ateo.
Costo: 8.680 mo.


Fonte: Guard of Man

Corazza degli Spezzaschiena

Aura: Illusione e Trasmutazione moderata
LI: 10°
Slot: armatura
Prezzo: 17.650 mo
Peso: 22,5 kg

Descrizione

Questa Corazza a Strisce +2 è ricavata da pezzi tranciati via di pelle conciata tenuti insieme da spine dorsali umanoidi. Usata dagli orchi del clan degli Spezzaschiena del Belkzen, queste armature vengono viste come uno status symbol e sono adornate con trofei presi da nemici sconfitti, come i Navimagneti. Quest'armatura fornisce a chi la indossa la capacità Stritolare, che infligge un ammontare di danni pari a 1d6 + il modificatore di Forza di chi la indossa. Le vertebre delle spine dorsali che adornano la corazza degli Spezzaschiena sono affilate e funzionano come Chiodature per Armatura Anatema degli Umani +1

Costruzione

Requisiti: Creare Armi e Armature Magiche, Camuffare Se Stesso, Evoca Mostri I, Forma Ferina I.
Costo: 9.025 mo.


Fonte: Backbreaker Mail

Klar dei Lyrune-Quah

Aura: Illusione moderata
LI: 7°
Slot: scudo
Prezzo: 19.912 mo
Peso: 3 kg

Descrizione

Considerati i migliori arcieri del popolo Shoanti, i membri del Lyrune-Quah stimano molto questo Klar +2 ricavato dal teschio di un leone. La forma specifica del teschio permette a chi lo impugna di imbracciare e usare correttamente un Arco Corto (ma non un Arco Lungo) mentre continua a beneficiare del Bonus di Scudo del klar dei Lyrune-Quoh. Fino a tre volte al giorno come Azione Gratuita, chi impugna un klor dei Lyrune-Quoh può rivolgere una preghiera al totem naturale della luna. la successiva freccia scagliata dopo la preghiera lascia una scia di stelle scintillanti dietro di sé. Se una creatura viene colpita da questa freccia, le stelle le orbitano attorno per gli 8 round successivi, negando al bersaglio qualsiasi Occultamento e facendogli emettere luce come se stesse reggendo una Verga del Sole.

Costruzione

Requisiti: Creare Armi e Armature Magiche, Stelle Vagabonde, il creatore deve essere competente nell'Arco Corto.
Costo: 10.037 mo.


Fonte: Lyrune-Quah Klar

Armatura da Campo del Comandante

Aura: Abiurazione e Ammaliamento moderate
LI: 6°
Slot: armatura
Prezzo: 21.600 mo
Peso: 25 kg

Descrizione

Un'immacolata Armatura da Campo del Campione +2 che viene solitamente usata dai comandati militari del Mendev, del Taldor e di Ultimuro. Una resistente staffa di metallo è disposta sulla parte posteriore dell'armatura, appena sotto le scapole: se chi indossa l'armatura ha un'araldica personale, questa staffa può reggere uno stendardo o una bandiera recante il suo emblema (per esempio, lo Stendardo di un Cavaliere). Se il portatore dell'armatura da campo del comandante la indossa sul campo di battaglia mentre è comandante di un'Armata, ottiene il beneficio Tenere il Fronte se mette bene in mostra il suo emblema. Se chi indossa l'armatura già possiede questo beneficio, ottiene invece un ulteriore Bonus Morale +1 alle prove di Morale come comandante dell'armata.

Costruzione

Requisiti: Creare Armi e Armature Magiche, Eroismo, Protezione dal Male.
Costo: 11.475 mo.


Fonte: War Commander's Field Plate

Corazza di Pietra del Difensore dei Tunnel

Aura: Evocazione moderata
LI: 9°
Slot: armatura
Prezzo: 26.700 mo
Peso: 37,5 kg

Descrizione

Ancora più ingombrante della sua controparte non magica, questa Corazza di Pietra +3 viene creata con pietre di diversi colori e spesso affidata ai soldati del Nono Battaglione assegnati nei tunnel più profondi e pericolosi delle Lande Tenebrose.

Una volta al giorno, chi indossa l'armatura può evocare un Muro di Pietra che riempie fino a nove quadretti di 1,5 metri contigui. A differenza del normale incantesimo, il muro deve essere una linea retta e chi lo controlla deve scegliere di occupare una sezione di 1,5 metri del muro, come se l'armatura si fondesse con la barriera attorno ad essa. Mentre il muro di pietra è attivo, chi indossa l'armatura ottiene Bonus di Circostanza +2 alla CA, ma può muoversi solo all'interno del muro. Chi indossa l'armatura può dissolvere il muro come Azione Standard; altrimenti, scompare dopo 10 round.

Come Azione di Round Completo, chi indossa l'armatura può rendere permanente il muro permettendo che la pietra lo consumi. Se lo fa, può essere riportato in vita soltanto con Desiderio o Miracolo.

Costruzione

Requisiti: Creare Armi e Armature Magiche, Fondersi nella Pietra, Muro di Pietra, il creatore deve essere Nano.
Costo: 14.325 mo.


Fonte: Tunnel Defender Stoneplate

Giaccanera

Aura: Ammaliamento moderato
LI: 6°
Slot: armatura
Prezzo: 28.700 mo
Peso: 10 kg

Descrizione

Questa uniforme nera come la pece viene assegnata ai migliori agenti della milizia del Druma: la Lega Mercenaria. Chi indossa questo Manto Corazzato +3 beneficia continuamente dell'incantesimo Allineamento Imperscrutabile. Quando segue gli ordini di un membro della Kalistocrazia, chi indossa l'armatura ottiene Bonus Morale +2 a Tiri per Colpire, Tiri Salvezza e prove di Abilità legati al completamento della missione.

Ogni volta che chi indossa l'armatura prova a ignorare un ordine dato da un membro della Kalistocrazia, deve effettuare un Tiro Salvezza su Volontà con CD pari a 10 + 1/2 dei Dadi Vita totali della creatura che ha dato l'ordine. Se fallisce, deve eseguire l'ordine al meglio delle sue capacità. Se supera il tiro salvezza, può rimuovere l'armatura come Azione di Movimento per ignorare l'ordine.

Costruzione

Requisiti: Creare Armi e Armature Magiche, Charme su Persone, Eroismo.
Costo: 14.450 mo.


Fonte: Blackjacket

Armatura Completa di Linnorm delle Rupi

Aura: Necromanzia moderata
LI: 11°
Slot: armatura
Prezzo: 41.300 mo
Peso: 25 kg

Descrizione

Quest'Armatura Completa è fatta con la pelle conciata di un Linnorm e funziona come un'Armatura di Scaglie di Drago +4. Se una creatura viene uccisa mentre indossa questa armatura, l'uccisore subisce una Maledizione. La creatura maledetta deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 17 o acquisisce Vulnerabilità al Fuoco finché la maledizione non viene rimossa. Questa maledizione può essere rimossa solo da un incantesimo Spezzare Incantamento, Miracolo o Desiderio. Questa particolare armatura è ricavata dalla pelle di un Linnorm delle Rupi, sebbene ne esistano altre, ciascuna con un diverso effetto di maledizione, simile alla maledizione del linnorm associato.

Una volta al giorno come Azione Veloce, chi indossa l'armatura può ottenere i prodigiosi poteri di movimento di un linnorm, guadagnando i benefici di Libertà di Movimento per 10 minuti.

Costruzione

Requisiti: Creare Armi e Armature Magiche, Forma di Drago I, Libertà di Movimento, Maledizione Maggiore.
Costo: 22.300 mo.


Fonte: Crag Linnorm Plate

Armatura del Gelugon

Aura: Evocazione e Trasmutazione moderate
LI: 7°
Slot: armatura
Prezzo: 60.950 mo
Peso: 25 kg

Descrizione

Questa Armatura del Cavaliere Infernale +3 di un blu mezzanotte è fredda al tatto e i volti immondi che si muovono lungo le sue piastre rilasciano sbuffi dì nebbia gelida. Chi la indossa ottiene Resistenza al Freddo 10. Qualsiasi creatura termini il suo movimento entro 1,5 metri da chi la indossa deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 16 o diventa Barcollante per 1 round, intorpidita dal freddo emesso dall'armatura. Una creatura che superi il suo tiro salvezza è immune agli effetti di quell'armatura del gelugon per 24 ore. Chi indossa un'armatura del gelugon può sopprimere e riattivare questo effetto come Azione Standard.

Un Cavaliere Infernale (o un Signifer dei Cavalieri Infernali con competenza nelle armature pesanti) che indossa quest'armatura può lanciare Muro di Ghiaccio fino a tre volte al giorno.

Costruzione

Requisiti: Creare Armi e Armature Magiche, Lentezza, Muro di Ghiaccio.
Costo: 31.550 mo.


Fonte: Gelugon Plate

Armatura di Carapace di Xill

Aura: Trasmutazione forte
LI: 13°
Slot: armatura
Prezzo: 83.050 mo
Peso: 7,5 kg

Descrizione

Questa Mezza Armatura Chiodata +1 è realizzata usando la pelle e il carapace di uno Xill e include un elmo a forma di teschio di xill completo di mandibole insettoidi, che fornisce a chi la indossa un aspetto alieno simile a quello di un insetto. Una volta al giorno, chi la indossa può spostarsi dal Piano Materiale al Piano Etereo e viceversa, come per la capacità speciale delle armature Forma Eterea. A differenza di una normale armatura della forma eterea, tuttavia, le transizioni da e verso i piani funzionano esattamente come la capacità Camminare tra i Piani di uno xill, eccetto che chi indossa l'armatura non può portare con sé alcuna creatura quando si sposta tra i piani.

Inoltre, le chiodature lungo il dorso, il torso, le braccia e la parte superiore delle gambe dell'armatura sono intrise dì un agente paralizzante naturale. Il bersaglio di un Colpo Critico confermato effettuato con queste Chiodature per Armatura resta Paralizzato per 1d4 round (Tempra CD 16 nega).

Costruzione

Requisiti: Creare Armi e Armature Magiche, Blocca Mostri, Transizione Eterea.
Costo: 41.900 mo.


Fonte: Xill Carapace Armor