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Versione attuale delle 15:33, 17 dic 2023
Megera ReginaGS 15 PE: 51.200
Allineamento: NM
Categoria: Non Morto (Freddo) Media
Non Morto
I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni sulla Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Molti non morti, però, sono senza mente e non ottengono gradi di Abilità o Talenti. Le seguenti Abilità sono Abilità di Classe per un Non Morto: Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare.
Tratti
Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Nessun punteggio di Costituzione. I Non Morti utilizzano il loro punteggio di Carisma al posto di quello di Costituzione per calcolare i Punti Ferita, i Tiri Salvezza su Tempra e le Capacità Speciali basate su Costituzione (come la CD del soffio).
- Scurovisione 18 metri.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
- Immunità a effetti di morte, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
- Non soggetto a Danni Non Letali, Risucchio di Caratteristiche e Risucchio di Energia. Immunità ai Danni ai punteggi delle Caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e a effetti di affaticamento ed esaurimento.
- Non può guarire il Danno da solo se non possiede un punteggio di Intelligenza, ma può essere curato. L'energia negativa (come gli Incantesimi Infliggi Ferite) possono guarire le creature Non Morte. La Qualità Speciale Guarigione Rapida funziona a prescindere dal punteggio di Intelligenza della creatura.
- Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo).
- Non rischia la morte per Danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno Punti Ferita.
- Non soggetto ad Incantesimi o Capacità Magiche di Rianimare Morti e Reincarnazione. Resurrezione e Resurrezione Pura hanno effetto sulle creature Non Morte. Tali Incantesimi ritrasformano le creature Non Morte nelle creature viventi che erano prima di diventare Non Morti.
- Competente nelle sue Armi naturali, in tutte le Armi Semplici e nelle Armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di Armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle Armature più leggere. I Non Morti che non vengono descritti con un’Armatura non sono competenti nelle Armature. I Non Morti sono competenti negli Scudi se sono competenti in qualsiasi forma di Armatura.
- I Non Morti non respirano, non mangiano e non dormono.
Sottotipo Freddo
Una creatura con il sottotipo freddo ha Immunità al freddo e Vulnerabilità al fuoco.
Iniziativa: +9
Sensi: Percepire Vita, Scurovisione 18 m; Percezione +32
Aura: Aura di Paura (9 m, CD 25)
Difesa
CA: 30, contatto 16, impreparato 24 (+4 Armatura, +5 Destrezza, +10 Naturale, +1 Schivare)
PF: 209 (22d8+110); Guarigione Rapida 10
Tiri Salvezza: Tempra +13, Riflessi +14, Volontà +18
RD: 10/Ferro Freddo e tagliente
RI: 26
Immunità: Freddo, Tratti dei Non Morti
Capacità Difensive: Resistenza ad Incanalare +4
Debolezze: Fuoco
Attacco
Velocità: 9 m
Mischia: Verga di Ghiaccio +27/+22/+17/+12 (1d6+14 più 1d6 freddo e Risucchio di Energia) o 2 artigli +22 (1d6+6 più 1d6 freddo e Risucchio di Energia)
Attacchi Speciali: Gelo, Risucchio di Energia (2 livelli, CD 25), Fatture (Inaridire, Malocchio, Brina, Tomba di Ghiaccio, Sfortuna), Verga di Ghiaccio, Freddo Ultraterreno
Capacità Magiche: LI 19°; Concentrazione +23
- Permanente—Armatura Magica
- A volontà—Dardo di Ghiaccio (come Dardo Incantato, ma procura danni da freddo), Foschia Occultante, Rovina Gelida (CD 16), Stridio (CD 17)
- 3/giorno—Disperazione Opprimente (CD 18), Gelo Pungente (CD 16), Muro di Ghiaccio (CD 18), Scagliare Maledizione (CD 17), Tempesta di Ghiaccio
- 1/giorno—Cono di Freddo (CD 19), Raggio Polare, Sfera Congelante (CD 20)
Statistiche
Caratteristiche: Forza 23, Destrezza 20, Costituzione —, Intelligenza 19, Saggezza 17, Carisma 18
Bonus di Attacco Base: +16
BMC: +22
DMC: 38
Talenti: Allerta, Attacco Poderoso, Incantare in Combattimento, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Riflessi Fulminei, Robustezza, Schivare, Stoccata, Tempra Possente, Volontà di Ferro
Abilità: Conoscenze (arcana, nobiltà, storia) +27, Furtività +30, Intimidire +29, Intuizione +32, Percezione +32, Sapienza Magica +29
Linguaggi: Aklo, Comune, Draconico, Gigante, Silvano
Capacità Speciali
Aura di Paura (Sop)
Le creature con meno di 5 DV in un raggio di 18 metri che vedono la megera regina devono superare un Tiro Salvezza su Volontà o sono Spaventate. Le creature con 5 o più DV devono superare un Tiro Salvezza su Volontà o sono Scosse per un numero di round pari ai DV della megera regina. Una creatura che supera il TS non può subire gli effetti dell'aura della stessa megera regina per 24 ore. Questo è un effetto di paura ed influenza mentale.
Fatture (Sop)
Una megera regina può usare le Fatture elencate nella sua voce attacchi speciali come un Fattucchiere di livello 20. La CD del tiro salvezza per resistere alla fattura di una megera regina è 24.
Freddo Ultraterreno (Sop)
La metà dei danni da freddo causati da incantesimi di freddo e abilità magiche lanciate dalla megera regina non sono soggetti a Resistenza o Immunità al freddo.
Gelo (Str)
Il corpo di una megera regina genera un freddo intenso, infliggendo 1d6 danni da freddo al suo tocco o quando le creature lo attaccano con colpi senz'armi e attacchi naturali.
Guarigione Rapida (Str)
Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.
Percepire Vita (Sop)
La creatura può percepire e localizzare le creature viventi entro 18 metri, come se possedesse la capacità Vista Cieca.
Resistenza ad Incanalare (Str)
Una creatura dotata di questa qualità speciale (solitamente un Non Morto) è più resistente alle capacità di Chierici e Paladini. Le creature con resistenza ad incanalare aggiungono il bonus indicato ai Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti di Incanalare Energia, inclusi gli effetti che si basano su Incanalare Energia (come il talento Comandare Non Morti).
Risucchio di Energia (Sop)
Questo attacco risucchia l’energia vitale di un avversario vivente, e avviene in automatico con un colpo in mischia o a distanza andato a segno. Ogni risucchio di energia infligge 1 o più Livelli Negativi (nella descrizione della creatura è specificato quanti). Se un attacco con risucchio di energia risulta un colpo critico, infligge il doppio dei Livelli Negativi indicati. A meno che non sia diversamente indicato nella descrizione della creatura, una creatura che risucchia energia ottiene 5 punti ferita temporanei per ogni livello negativo inflitto a un avversario. Questi punti ferita temporanei permangono al massimo per 1 ora. I Livelli Negativi permangono per 24 ore, o fino a quando non vengono rimossi con un incantesimo come Ristorare. Se un Livello Negativo non viene rimosso prima che siano passate 24 ore, la creatura deve superare un TS su Tempra (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura che risucchia l’energia + modificatore di Carisma della creatura che risucchia l’energia; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Con un successo, il Livello Negativo scompare senza conseguenze negative per la creatura. Con un fallimento il Livello Negativo diventa permanente. Per ogni livello negativo è necessario un Tiro Salvezza separato.
Tratti dei Non Morti (Str)
I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.
Verga di Ghiaccio (Sop)
Come Azione Gratuita, una megera regina può creare una verga magica di ghiaccio soprannaturale che funziona come un Bastone Ferrato Gelido +5. La megera regina può usare il suo attacco di Risucchio di Energia con questo bastone. Il bastone di ghiaccio si scioglie all'istante se lascia le mani della megera.
Ecologia
Ambiente: Rovine fredde
Organizzazione: Solitario, raduno (3–6) o corte (12–14)
Tesoro: Doppio
Descrizione
Le megere regine sono creature uniche e mortali formate dai resti congelati delle figlie di Baba Yaga.
Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/crone-queen/