Decapitato GiganteGS 2 PE: 600
Allineamento: NM
Categoria: Non Morto Grande
Non Morto
I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni sulla Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Molti non morti, però, sono senza mente e non ottengono gradi di Abilità o Talenti. Le seguenti Abilità sono Abilità di Classe per un Non Morto: Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare.
Tratti
Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Nessun punteggio di Costituzione. I Non Morti utilizzano il loro punteggio di Carisma al posto di quello di Costituzione per calcolare i Punti Ferita, i Tiri Salvezza su Tempra e le Capacità Speciali basate su Costituzione (come la CD del soffio).
- Scurovisione 18 metri.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
- Immunità a effetti di morte, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
- Non soggetto a Danni Non Letali, Risucchio di Caratteristiche e Risucchio di Energia. Immunità ai Danni ai punteggi delle Caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e a effetti di affaticamento ed esaurimento.
- Non può guarire il Danno da solo se non possiede un punteggio di Intelligenza, ma può essere curato. L'energia negativa (come gli Incantesimi Infliggi Ferite) possono guarire le creature Non Morte. La Qualità Speciale Guarigione Rapida funziona a prescindere dal punteggio di Intelligenza della creatura.
- Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo).
- Non rischia la morte per Danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno Punti Ferita.
- Non soggetto ad Incantesimi o Capacità Magiche di Rianimare Morti e Reincarnazione. Resurrezione e Resurrezione Pura hanno effetto sulle creature Non Morte. Tali Incantesimi ritrasformano le creature Non Morte nelle creature viventi che erano prima di diventare Non Morti.
- Competente nelle sue Armi naturali, in tutte le Armi Semplici e nelle Armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di Armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle Armature più leggere. I Non Morti che non vengono descritti con un’Armatura non sono competenti nelle Armature. I Non Morti sono competenti negli Scudi se sono competenti in qualsiasi forma di Armatura.
- I Non Morti non respirano, non mangiano e non dormono.
Iniziativa: +1
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione -1
Difesa
CA: 13, contatto 10, impreparato 12 (+1 Destrezza, +3 Naturale, -1 Taglia)
PF: 19 (3d8+6)
Tiri Salvezza: Tempra +3, Riflessi +2, Volontà +3
Immunità: Tratti dei Non Morti
Attacco
Velocità: Volare 9 m (perfetta)
Mischia: schianto +4 (1d8+3)
Spazio: 3 m
Portata: 1,5 m
Statistiche
Caratteristiche: Forza 16, Destrezza 13, Costituzione —, Intelligenza —, Saggezza 9, Carisma 15
Bonus di Attacco Base: +2
BMC: +6
DMC: 17 (non può essere Sbilanciato)
Abilità: Volare -3
Capacità Speciali
Tratti dei Non Morti (Str)
I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Nessuno
Descrizione
Un decapitato è una testa decapitata o un teschio animato che fluttua silenziosamente come sentinella non morta all'altezza degli occhi, in attesa di una preda vivente, o che viene inviato nelle terre dei vivi per terrorizzare chiunque incontri. Un decapitato sguinzagliato nei pressi delle aree popolate comincia a sferrare capocciate minacciose contro ogni porta e ogni finestra chiusa, attendendo poi che qualcuno risponda all'incessante bussare. Il decapitato assale allora la sua vittima.
Un decapitato può anche restare a guardia di sinistre cripte, mattatoi e nascondigli di assassini a cui piace conservare i ricordi dei loro crimini passati. Esistono molte varietà di decapitati, in genere basate sulle creature da cui provengono le teste. Un decapitato preferisce fluttuare all'altezza della testa in modo da attaccare più facilmente il viso, il collo e le spalle della sua vittima. Un decapitato famiglio perde la sua tipica ottusità e ottiene un'intelligenza appropriata a quella del padrone.
Creare un Decapitato
Un incantatore può creare un decapitato tramite un incantesimo Animare Morti. Ogni decapitato creato richiede due gemme d'onice del valore di 100 mo e il lancio dell'incantesimo Camminare nell'Aria o Volare. Un decapitato può essere dotato di capacità aggiuntive elencate nella lista sottostante. Creare una variante di decapitato conta come 1 Dado Vita aggiuntivo al fine di determinare il massimo dei Dadi Vita di non morti controllati dal creatore. Per ogni due capacità aggiunte, il GS del decapitato aumenta di 1.
- Avvinghiante (Str): Questo tipo di decapitato è dotato di lunghi viticci di capelli consunti o altre escrescenze simili ad arti (come i serpenti di una medusa). Il suo attacco di schianto ottiene la capacità speciale Afferrare (Media).
- Bruciante (Sop): Il decapitato ottiene immunità al fuoco e bonus +2 a Carisma. Il suo attacco di schianto infligge anche 1d6 danni da fuoco e il bersaglio potrebbe Prendere Fuoco.
- Sciamante (Str): Il decapitato ottiene 1 Dado Vita aggiuntivo, il Sottotipo Sciame, le immunità degli sciami e la capacità speciale Distrazione. Perde il suo attacco di schianto, ma ottiene un attacco di sciame che infligge 1d6 danni. Questo conta come due capacità allo scopo di determinare il GS del decapitato.
- Urlante (Sop): Questi di decapitato può urlare una volta ogni 1d4 round. Ogni creatura entro 9 metri deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o diventa Scossa per 1d4 round. La CD del Tiro Salvezza è pari a 10 + 1/2 dei Dadi Vita del decapitato urlatore + il suo modificatore di Carisma. Questo è un effetto sonoro di influenza mentale. Che superi il Tiro Salvezza o meno, ogni creatura entro l'area non può essere influenzata dall'urlo dello stesso decapitato per le 24 ore successive.
- Vomitante (Sop): Il decapitato può effettuare un attacco di contatto a distanza della gittata massima di 9 metri che infligge 1d6 danni da energia (acido, elettricità, freddo o fuoco, da scegliere al momento della creazione).
Fonte: Giant Beheaded