DrekavacGS 3 PE: 800
Allineamento: NM
Categoria: Non Morto Piccolo
Non Morto
I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni sulla Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Molti non morti, però, sono senza mente e non ottengono gradi di Abilità o Talenti. Le seguenti Abilità sono Abilità di Classe per un Non Morto: Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare.
Tratti
Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Nessun punteggio di Costituzione. I Non Morti utilizzano il loro punteggio di Carisma al posto di quello di Costituzione per calcolare i Punti Ferita, i Tiri Salvezza su Tempra e le Capacità Speciali basate su Costituzione (come la CD del soffio).
- Scurovisione 18 metri.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
- Immunità a effetti di morte, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
- Non soggetto a Danni Non Letali, Risucchio di Caratteristiche e Risucchio di Energia. Immunità ai Danni ai punteggi delle Caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e a effetti di affaticamento ed esaurimento.
- Non può guarire il Danno da solo se non possiede un punteggio di Intelligenza, ma può essere curato. L'energia negativa (come gli Incantesimi Infliggi Ferite) possono guarire le creature Non Morte. La Qualità Speciale Guarigione Rapida funziona a prescindere dal punteggio di Intelligenza della creatura.
- Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo).
- Non rischia la morte per Danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno Punti Ferita.
- Non soggetto ad Incantesimi o Capacità Magiche di Rianimare Morti e Reincarnazione. Resurrezione e Resurrezione Pura hanno effetto sulle creature Non Morte. Tali Incantesimi ritrasformano le creature Non Morte nelle creature viventi che erano prima di diventare Non Morti.
- Competente nelle sue Armi naturali, in tutte le Armi Semplici e nelle Armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di Armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle Armature più leggere. I Non Morti che non vengono descritti con un’Armatura non sono competenti nelle Armature. I Non Morti sono competenti negli Scudi se sono competenti in qualsiasi forma di Armatura.
- I Non Morti non respirano, non mangiano e non dormono.
Iniziativa: +1
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +8
Aura: Aura Innaturale (9 m)
Difesa
CA: 15, contatto 12, impreparato 14 (+1 Destrezza, +3 Naturale, +1 Taglia)
PF: 30 (4d8+12)
Tiri Salvezza: Tempra +4, Riflessi +2, Volontà +7
RD: 5/argento
Immunità: Tratti dei Non Morti
Debolezze: Avversione alla Luce del Sole, Vulnerabilità alla Magia, Vulnerabilità al Sale
Attacco
Velocità: 6 m
Mischia: stretta gelata +5 contatto (1d6 da freddo più Malattia) o ombra +5 contatto (Malattia)
Attacchi Speciali: Creare Progenie, Ombra Infettiva
Capacità Magiche: LI 5°, Concentrazione +8
- A volontà- Forma Gassosa
Statistiche
Caratteristiche: Forza 10, Destrezza 12, Costituzione -, Intelligenza 9, Saggezza 12, Carisma 17
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +2
DMC: 13
Talenti: Arma Accurata, Volontà di Ferro
Abilità: Furtività +12, Intimidire +10, Percezione +8
Linguaggi: Comune
Capacità Speciali
Aura Innaturale (Sop)
Gli Animali, sia selvatici che domestici, possono percepire la presenza innaturale di un drekavac da una distanza di 9 metri. Non si avvicineranno volontariamente oltre questa distanza e, se vengono costretti a farlo, cadono In Preda al Panico a meno che il padrone non superi una prova di Addestrare Animali, Cavalcare o Empatia Selvatica con CD 25. Un animale in preda al panico vi rimane finché resta entro 9 metri dal drekavac.
Avversione alla Luce del Sole (Str)
I drekavac odiano la luce solare naturale e la rifuggono. Un drekavac sorpreso dalla luce del sole naturale diventa Barcollante.
Creare Progenie (Sop)
Un bambino ucciso dalla malattia di un drekavac ha 1 probabilità su 6 di risorgere come un altro drekavac 3 giorni dopo la morte. Il nuovo drekavac non è controllato in alcun modo dal suo creatore ed è immediatamente in grado di esercitare i suoi pieni poteri. Non possiede nessuna delle capacità che aveva in vita.
Malattia (Sop)
I drekavac sono spiriti di malattia e contagio. Anche se la maggior parte dei drekavac porta la Peste Bubbonica. quelli deceduti per altre afflizioni possono, invece, trasmettere queste malattie. Qualsiasi malattia causata da un drekavac deve essere potenzialmente fatale. Altre malattie comunemente trasmesse includono Devastazione Vischiosa, Febbre Demoniaca e Febbre Lurida. Se un drekavac è ridotto a O Punti Ferita (da armi o altre fonti, tra cui l'energia incanalata), tutte le malattie che ha causato vengono curate, anche se le vittime devono riprendersi normalmente dagli eventuali effetti, e quelle uccise non vengono riportate in vita.
Peste bubbonica: Contatto—ferimento;
TS: Tempra CD 15;
insorgenza: 1 giorno;
frequenza: 1/giorno;
effetto: 1d4 danni a Costituzione, 1 danno a Carisma, la vittima è Affaticata;
cura: 2 TS consecutivi
Ombra Infettiva (Sop)
Qualsiasi creatura toccata dall'ombra di un drekavac è influenzata anche dalla capacità Malattia della creatura. Se c'è un qualche dubbio circa la direzione lungo la quale cade l'ombra del drekavac, si tira 1d8 per determinare un quadretto a caso intorno alla creatura. Un personaggio con una sorgente di luce non può essere toccato dall'ombra del drekavac, ma la luce fa sì quest'ultima cada di fronte al personaggio stesso (a meno che non ci sia un'altra fonte di luce anche li). Un drekavac può toccare deliberatamente una creatura con la sua ombra come Azione Standard, effettuando con successo un attacco di contatto. Un bersaglio mancato dall'attacco di stretta gelata del drekavac deve superare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 15 per evitare di essere toccato anche dall'ombra della creatura. la CO del tiro salvezza è basata su Carisma.
Tratti dei Non Morti (Str)
I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.
Vulnerabilità alla Magia (Str)
Un incantesimo Rimuovi Malattia o Rimuovi Maledizione lanciato direttamente su un drekavac (CD pari a quella della capacità Malattia del drekavac) distrugge immediatamente la creatura, permettendo alla sua anima afflitta di andare oltre. Distruggere un a drekavac con rimuovi malattia o rimuovi maledizione non cura nessuna delle malattie della creatura.
Vulnerabilità al Sale (Str)
I drekavac sono vulnerabili al sale che è stato consacrato nello stesso modo dell'Acqua Santa, e non possono attraversare una linea ininterrotta di sale benedetto. Una manciata di sale benedetto gettata su un drekavac infligge lo stesso danno di un'ampolla di acquasanta.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario o branco (2-5)
Tesoro: Nessuno
Descrizione
I drekavac sotto i resti Non Morti di bambini deceduti per malattia, in particolare nelle zone appestate dove si sono verificati molti di questi decessi in un breve periodo di tempo. In grado di diventare inconsistenti come la nebbia che sorge da un cimitero in una notte fredda e buia, i drekavac sono portatori di malattie, che cercano di infettare i vivi con le afflizioni che li hanno uccisi. Secondo alcuni racconti, i drekavac si genererebbero solo da appestati giovani che rimangono insepolti o muoiono senza gli opportuni riti funebri; l'esecuzione di questi riti potrebbe consentire ai loro spiriti di riposare e non tornare più a tormentare il mondo dei viventi.
Ecologia
I drekavac tipicamente infestano luoghi desolati, dalle pianure e dalle montagne battute dal vento alle foreste oscure e alle dimore o villaggi abbandonati. Possono spostarsi tra le aree abitate in Forma Gassosa, ma sono in genere tenuti alla larga dalle luci brillanti, dai suoni e dalla vista della vita. Vengono sempre incontrati al coperto o di notte, preferendo notti scure, nuvolose e nebbiose, idealmente durante la luna calante. I drekavac di solito vengono incontrati durante i freddi e cupi mesi invernali, piuttosto che in primavera o estate.
Chierici e adepti rurali devono a volte fare i conti con uno o più drekavac che cercano di diffondere la malattia nella loro comunità. I loro bersagli preferiti sono i bambini, alcuni dei quali possono persino diventare drekavac 3 giorni dopo la morte, a meno che i loro corpi non vengano bruciati e le ceneri disperse. L'operato dei drekavac in una comunità a volte può portare ad accuse isteriche da parte di genitori e famiglie addolorati, suscitando risentimento e violenza nei confronti degli estranei o di chiunque sia sospettato di coinvolgimento con le forze innaturali.
È consuetudine in alcune aree rurali circondare la culla di un bambino con un anello di sale benedetto per tenere a bada le influenze maligne, tra cui i drekavac, che non possono attraversare una linea ininterrotta di sale. Tuttavia, i drekavac possono convincere altri a interrompere la linea di sale per loro.
Habitat e Società
I drekavac sono creature solitarie, amare e pietose, che spesso piangono quando appaiono, in lutto per le loro vite perdute. Alcuni li scambiano per bambini vivi, perduti o affamati, anche se le creature non sono dei bugiardi molto efficaci. Eppure, una notte poco luminosa e una forma intravista rannicchiata e penosamente singhiozzante sono spesso sufficienti per indurre qualcuno ad avvicinarsi abbastanza da diventare vittima della stretta gelata del drekavac.
Una volta che hanno trasmesso le loro pestilenze alle vittime, i drekavac perdono rapidamente interesse e passano oltre, anche se possono seguire una vittima, chiedendo aiuto e attenzione, comportandosi come se fossero ancora vittime della malattia piuttosto che i suoi agenti viventi. Raramente uccidono le vittime a titolo definitivo, preferendo invece infliggere morti lente e persistenti attraverso la malattia. I drekavac minacciati con sale, magia o armi d'argento diventano cani ringhiosi finché non sono morti o le creature vengono scacciate. I drekavac a si riuniscono in piccoli branchi, in particolare in luoghi in cui epidemie o pestilenze hanno imperversato su una popolazione, recentemente o molto tempo fa, ma non hanno alcuna vera e propria organizzazione al di là della ricerca di nuove vittime da infettare. I drekavac sono intelligenti e consapevoli, in grado di conversare in Comune o qualsiasi linguaggio che conoscevano in vita. Questo significa che alcuni drekavac sono in grado di comunicare solo in linguaggi estinti o dimenticati. Sono infantili e in gran parte incapaci di essere ragionevoli, ma l'uso sapiente di Diplomazia o Raggirare, e un tono scherzoso o confidenziale possono tenere a bada un drekavac, almeno temporaneamente.
Fonte: Drekavac