Elmo VuotoGS 1 PE: 400
Allineamento: NM
Categoria: Non Morto Minuscolo
Non Morto
I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni sulla Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Molti non morti, però, sono senza mente e non ottengono gradi di Abilità o Talenti. Le seguenti Abilità sono Abilità di Classe per un Non Morto: Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare.
Tratti
Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Nessun punteggio di Costituzione. I Non Morti utilizzano il loro punteggio di Carisma al posto di quello di Costituzione per calcolare i Punti Ferita, i Tiri Salvezza su Tempra e le Capacità Speciali basate su Costituzione (come la CD del soffio).
- Scurovisione 18 metri.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
- Immunità a effetti di morte, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
- Non soggetto a Danni Non Letali, Risucchio di Caratteristiche e Risucchio di Energia. Immunità ai Danni ai punteggi delle Caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e a effetti di affaticamento ed esaurimento.
- Non può guarire il Danno da solo se non possiede un punteggio di Intelligenza, ma può essere curato. L'energia negativa (come gli Incantesimi Infliggi Ferite) possono guarire le creature Non Morte. La Qualità Speciale Guarigione Rapida funziona a prescindere dal punteggio di Intelligenza della creatura.
- Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo).
- Non rischia la morte per Danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno Punti Ferita.
- Non soggetto ad Incantesimi o Capacità Magiche di Rianimare Morti e Reincarnazione. Resurrezione e Resurrezione Pura hanno effetto sulle creature Non Morte. Tali Incantesimi ritrasformano le creature Non Morte nelle creature viventi che erano prima di diventare Non Morti.
- Competente nelle sue Armi naturali, in tutte le Armi Semplici e nelle Armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di Armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle Armature più leggere. I Non Morti che non vengono descritti con un’Armatura non sono competenti nelle Armature. I Non Morti sono competenti negli Scudi se sono competenti in qualsiasi forma di Armatura.
- I Non Morti non respirano, non mangiano e non dormono.
Iniziativa: +5
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +5
Difesa
CA: 16, contatto 13, impreparato 15 (+1 Destrezza, +3 Naturale, -1 Taglia)
PF: 9 (2d8)
Tiri Salvezza: Tempra +0, Riflessi +1, Volontà +3
Immunità: Tratti dei Non Morti
Capacità Difensive: Resistenza ad Incanalare +2
Attacco
Velocità: 6 m, Volare 9 m (perfetta)
Mischia: schianto +4 (1d4+1)
Attacchi Speciali: Imprigiona Cranio
Statistiche
Caratteristiche: Forza 12, Destrezza 13, Costituzione —, Intelligenza —, Saggezza 10, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +1
BMC: +0
DMC: 11 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Iniziativa Migliorata
Abilità: Furtività +12, Percezione +5
Linguaggi: Comune (non può parlare)
Qualità Speciali: Immobilità
Capacità Speciali
Immobilità (Str)
Un elmo vuoto può restare così Immobile da sembrare un normale pezzo di armatura. Un elmo vuoto che utilizza immobilità può prendere 20 alla sua prova di Furtività per nascondersi in piena vista, camuffato da comune armatura.
Imprigiona Cranio (Str)
Talvolta un elmo vuoto pretende di essere un’armatura normale, lasciando che una creatura lo indossi prima di rivelare la sua mortale natura. Se l’elmo vuoto riesce in una manovra in combattimento per entrare In Lotta con un avversario di taglia Media o inferiore, la creatura con cui sta lottando risulterà anche Accecata. Le creature che tentano di indossare un elmo vuoto deliberatamente entrano automaticamente in lotta. Questa cecità dura finché la presa dell’elmo vuoto non viene interrotta. Un elmo vuoto non può attaccare una creatura con cui è in lotta. Se un elmo vuoto viene danneggiato mentre è in lotta, la creatura con cui sta lottando subisce lo stesso ammontare di danni.
Resistenza ad Incanalare (Str)
Una creatura dotata di questa qualità speciale (solitamente un Non Morto) è più resistente alle capacità di Chierici e Paladini. Le creature con resistenza ad incanalare aggiungono il bonus indicato ai Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti di Incanalare Energia, inclusi gli effetti che si basano su Incanalare Energia (come il talento Comandare Non Morti).
Tratti dei Non Morti (Str)
I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario o coppia
Tesoro: Nessuno
Descrizione
Generate dai cadaveri di cavalieri e soldati uccisi a tradimento anziché da battaglie o conflitti considerati criminali persino nel pieno della guerra, le armature fantasma appaiono come armature animate, che camminano o fluttuano spontaneamente. Gran parte delle armature fantasma infesta le sale e i campi di battaglia martoriati dove è stata uccisa, cercando vendetta contro i propri assassini o, se questo fosse impossibile, affrontando ogni creatura vivente che possa dargli l’opportunità di combattere ancora una volta. Ignobili necromanti hanno anche scoperto il processo per vincolare spiriti violenti a delle armature, generando inquietanti servitori che combinano pazienza infinita a fredda brutalità.
Le armature fantasma appaiono in molte fogge e dimensioni; alcune si presentano come semplici elmi animati mentre altre somigliano a giganti corazzati.
Ecologia
Le armature fantasma, essendo Non Morti e non avendo bisogno di dormire o nutrirsi, rappresentano le guardie perfette, soprattutto per il loro temperamento tenace e l’apparenza innocua. Sebbene l’ “involucro” di un’armatura fantasma sia vuoto, lo spirito di un combattente morto risiede comunque al suo interno, imprigionato per sempre nel gelido abbraccio dell’acciaio e della schiavitù obbligata finché non viene sconfitto in battaglia. Ovviamente, visto che non tutte le armature sono uguali, non lo sono nemmeno tutte le armature fantasma. Racconti terrificanti narrano di cavalieri fantasma che fluttuano in corridoi infestati, le cui visiere rivelano solo oscurità all’interno. Lo spirito che anima un’armatura fantasma di solito è Invisibile, l’involucro corazzato sembra essere la creatura stessa. Lanciare incantesimi quali Vedere Invisibilità o Individuazione dei Non Morti rivela la forma indistinta di uno spirito che sembra indossare l’armatura.
Creare Armature Fantasma
Le armature fantasma vengono create tramite l'incantesimo Creare Non Morti. Per creare un'armatura fantasma è necessario avere un elmo. Il creatore deve essere un incantatore di almeno 11° livello per creare un'elmo vuoto.
Fonte: Hollow Helm