Lanciere FantasmaGS 6 PE: 2.400
Allineamento: NM
Categoria: Non Morto Grande
Non Morto
I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni sulla Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Molti non morti, però, sono senza mente e non ottengono gradi di Abilità o Talenti. Le seguenti Abilità sono Abilità di Classe per un Non Morto: Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare.
Tratti
Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Nessun punteggio di Costituzione. I Non Morti utilizzano il loro punteggio di Carisma al posto di quello di Costituzione per calcolare i Punti Ferita, i Tiri Salvezza su Tempra e le Capacità Speciali basate su Costituzione (come la CD del soffio).
- Scurovisione 18 metri.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
- Immunità a effetti di morte, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
- Non soggetto a Danni Non Letali, Risucchio di Caratteristiche e Risucchio di Energia. Immunità ai Danni ai punteggi delle Caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e a effetti di affaticamento ed esaurimento.
- Non può guarire il Danno da solo se non possiede un punteggio di Intelligenza, ma può essere curato. L'energia negativa (come gli Incantesimi Infliggi Ferite) possono guarire le creature Non Morte. La Qualità Speciale Guarigione Rapida funziona a prescindere dal punteggio di Intelligenza della creatura.
- Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo).
- Non rischia la morte per Danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno Punti Ferita.
- Non soggetto ad Incantesimi o Capacità Magiche di Rianimare Morti e Reincarnazione. Resurrezione e Resurrezione Pura hanno effetto sulle creature Non Morte. Tali Incantesimi ritrasformano le creature Non Morte nelle creature viventi che erano prima di diventare Non Morti.
- Competente nelle sue Armi naturali, in tutte le Armi Semplici e nelle Armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di Armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle Armature più leggere. I Non Morti che non vengono descritti con un’Armatura non sono competenti nelle Armature. I Non Morti sono competenti negli Scudi se sono competenti in qualsiasi forma di Armatura.
- I Non Morti non respirano, non mangiano e non dormono.
Iniziativa: +6
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +12
Difesa
CA: 21, contatto 10, impreparato 20 (+9 Armatura, +1 Destrezza, +2 Scudo, -1 Taglia)
PF: 76 (9d8+36)
Tiri Salvezza: Tempra +7, Riflessi +5, Volontà +6
Immunità: Tratti dei Non Morti
Capacità Difensive: Resistenza ad Incanalare +4
Attacco
Velocità: 12 m, Volare 12 m (perfetta)
Mischia: Lancia da Cavaliere Perfetta +9/+4 (1d8+4/×3)
Distanza: Arco Lungo +7/+12 (1d8/×3)
Attacchi Speciali: Travolgere (1d6+4, CD 17)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Statistiche
Caratteristiche: Forza 17, Destrezza 15, Costituzione —, Intelligenza 7, Saggezza 11, Carisma 18
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: +10
DMC: 22 (26 contro Sbilanciare)
Talenti: Attacco Poderoso, Attacco in Volo, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Schivare
Abilità: Furtività +10, Percezione +12
Linguaggi: Comune (non può parlare)
Qualità Speciali: Cavaliere Corazzato, Immobilità
Capacità Speciali
Cavaliere Corazzato (Sop)
Un lanciere fantasma non è costituito da due creature, bensì da un solo spirito che anima sia un’armatura di taglia umanoide che la bardatura di una creatura tormentata. Pertanto, non è necessario effettuare le prove normalmente associate al Cavalcare un’altra creatura.
Immobilità (Str)
La creatura può restare così immobile da sembrare un oggetto della forma appropriata (una statua, una crescita di funghi e così via). La creatura può prendere 20 alle sue prove di Furtività per nascondersi in piena vista sembrando l’appropriato tipo di oggetto inanimato.
Resistenza ad Incanalare (Str)
Una creatura dotata di questa qualità speciale (solitamente un Non Morto) è più resistente alle capacità di Chierici e Paladini. Le creature con resistenza ad incanalare aggiungono il bonus indicato ai Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti di Incanalare Energia, inclusi gli effetti che si basano su Incanalare Energia (come il talento Comandare Non Morti).
Tratti dei Non Morti (Str)
I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.
Travolgere (Str)
Come Azione di Round Completo, una creatura con la capacità travolgere può tentare di Oltrepassare qualsiasi creatura che sia di almeno una taglia inferiore a essa. Funziona come la manovra in combattimento Oltrepassare, ma la creatura che travolge non deve effettuare nessuna prova, soltanto spostarsi sopra gli avversari sul suo cammino. I bersagli di un tentativo di travolgere subiscono danni pari allo schianto della creatura che travolge più una volta e mezzo il suo bonus di Forza. I bersagli travolti possono effettuare un attacco di opportunità con penalità –4. Se il bersaglio rinuncia all'Attacco di Opportunità, può tentare di evitare la creatura che lo travolge e riceve un TS su Riflessi per dimezzare i danni. La CD del Tiro Salvezza è pari a CD 10 + metà dei Dadi Vita razziali della creatura che travolge + il modificatore di Forza della creatura che travolge (la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Una creatura che travolge può infliggere danni a un bersaglio solo una volta per round, a prescindere da quante volte passi sopra la creatura bersaglio.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario o coppia
Tesoro: Nessuno
Descrizione
Generate dai cadaveri di cavalieri e soldati uccisi a tradimento anziché da battaglie o conflitti considerati criminali persino nel pieno della guerra, le armature fantasma appaiono come armature animate, che camminano o fluttuano spontaneamente. Gran parte delle armature fantasma infesta le sale e i campi di battaglia martoriati dove è stata uccisa, cercando vendetta contro i propri assassini o, se questo fosse impossibile, affrontando ogni creatura vivente che possa dargli l’opportunità di combattere ancora una volta. Ignobili necromanti hanno anche scoperto il processo per vincolare spiriti violenti a delle armature, generando inquietanti servitori che combinano pazienza infinita a fredda brutalità.
Le armature fantasma appaiono in molte fogge e dimensioni; alcune si presentano come semplici elmi animati mentre altre somigliano a giganti corazzati.
Ecologia
Le armature fantasma, essendo Non Morti e non avendo bisogno di dormire o nutrirsi, rappresentano le guardie perfette, soprattutto per il loro temperamento tenace e l’apparenza innocua. Sebbene l’ “involucro” di un’armatura fantasma sia vuoto, lo spirito di un combattente morto risiede comunque al suo interno, imprigionato per sempre nel gelido abbraccio dell’acciaio e della schiavitù obbligata finché non viene sconfitto in battaglia. Ovviamente, visto che non tutte le armature sono uguali, non lo sono nemmeno tutte le armature fantasma. Racconti terrificanti narrano di cavalieri fantasma che fluttuano in corridoi infestati, le cui visiere rivelano solo oscurità all’interno. Lo spirito che anima un’armatura fantasma di solito è Invisibile, l’involucro corazzato sembra essere la creatura stessa. Lanciare incantesimi quali Vedere Invisibilità o Individuazione dei Non Morti rivela la forma indistinta di uno spirito che sembra indossare l’armatura.
Creare Armature Fantasma
Le armature fantasma vengono create tramite l'incantesimo Creare Non Morti. Per creare un'armatura fantasma è necessario avere un cadavere in armatura con bardatura. Il creatore deve essere un incantatore di almeno 16° livello per creare un lanciere fantasma.
Fonte: Phantom Lancer