Eresiente di AsmodeusGS 9 PE: 6.400
Allineamento: LM
Categoria: Non Morto Medio
Non Morto
I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni sulla Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Molti non morti, però, sono senza mente e non ottengono gradi di Abilità o Talenti. Le seguenti Abilità sono Abilità di Classe per un Non Morto: Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare.
Tratti
Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Nessun punteggio di Costituzione. I Non Morti utilizzano il loro punteggio di Carisma al posto di quello di Costituzione per calcolare i Punti Ferita, i Tiri Salvezza su Tempra e le Capacità Speciali basate su Costituzione (come la CD del soffio).
- Scurovisione 18 metri.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
- Immunità a effetti di morte, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
- Non soggetto a Danni Non Letali, Risucchio di Caratteristiche e Risucchio di Energia. Immunità ai Danni ai punteggi delle Caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e a effetti di affaticamento ed esaurimento.
- Non può guarire il Danno da solo se non possiede un punteggio di Intelligenza, ma può essere curato. L'energia negativa (come gli Incantesimi Infliggi Ferite) possono guarire le creature Non Morte. La Qualità Speciale Guarigione Rapida funziona a prescindere dal punteggio di Intelligenza della creatura.
- Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo).
- Non rischia la morte per Danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno Punti Ferita.
- Non soggetto ad Incantesimi o Capacità Magiche di Rianimare Morti e Reincarnazione. Resurrezione e Resurrezione Pura hanno effetto sulle creature Non Morte. Tali Incantesimi ritrasformano le creature Non Morte nelle creature viventi che erano prima di diventare Non Morti.
- Competente nelle sue Armi naturali, in tutte le Armi Semplici e nelle Armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di Armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle Armature più leggere. I Non Morti che non vengono descritti con un’Armatura non sono competenti nelle Armature. I Non Morti sono competenti negli Scudi se sono competenti in qualsiasi forma di Armatura.
- I Non Morti non respirano, non mangiano e non dormono.
Iniziativa: +8
Sensi: Individuazione del Bene, Scurovisione 18 m, Vedere Invisibilità; Percezione +20
Aura: Aura Dissacrante 9 m
Difesa
CA: 24, contatto 19, impreparato 20 (+4 Destrezza, +5 Naturale, +5 Profano)
PF: 138 (12d8+84)
Tiri Salvezza: Tempra +11, Riflessi +10, Volontà +11
RD: 10/bene
RI: 20 (24 contro incantesimi divini)
Immunità: Tratti dei Non Morti
Capacità Difensive: Intuito Profano, Resistenza ad Incanalare +6
Attacco
Velocità: 12 m
Mischia: +2 Mazza Pesante Sacrilega +19/+14 (1d8+10 più Colpo Rubafede), schianto +12 (1d8+5 più Colpo Rubafede) o 2 schianti +17 (1d8+8 più Colpo Rubafede)
Attacchi Speciali: Colpo Rubafede
Capacità Magiche: LI 10°; Concentrazione +15
- Permanenti—Individuazione del Bene, Vedere Invisibilità
- A volontà—Camuffare Se Stesso, Mani Brucianti (CD 16)
- 3/giorno—Influenza Sacrilega (CD 19), Invisibilità, Produrre Fiamma
- 1/giorno—Anti-individuazione, Confusione (CD 19), Muro di Fuoco, Palla di Fuoco (CD 18)
Statistiche
Caratteristiche: Forza 22, Destrezza 19, Costituzione —, Intelligenza 14, Saggezza 9, Carisma 21
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +17
DMC: 34
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Attacco Poderoso, Incantare in Combattimento, Iniziativa Migliorata, Volontà di Ferro, Volontà di Ferro Migliorata
Abilità: Conoscenze (piani) +14, Conoscenze (religioni) +17, Intimidire +20, Intuizione +14, Percezione +20, Raggirare +17
Linguaggi: Comune, Infernale
Qualità Speciali: Cabala, Domini dell'Eresiente (Fuoco, Inganno), Scatenare Eresia
Capacità Speciali
Aura Dissacrante (Sop)
L'esistenza stessa di un eresiente è l'incarnazione della dissacrazione, e di conseguenza questi emana un'aura dissacrante in raggio di 9 metri. La creatura e tutti i Non Morti entro quest'area guadagnano Bonus Profano +2 ai tiri per colpire, ai tiri per i danni e ai tiri salvezza, e la CD per resistere all'energia negativa incanalata nell'area è incrementata di 6. L'eresiente stesso guadagna 2 punti ferita per Dado Vita (+24 punti ferita per la maggior parte degli eresienti). Tutti questi benefici sono già compresi nelle statistiche sopra riportate, e non si sommano con quelli forniti da incantesimi dissacrare, né svaniscono se l'eresiente entra in un'area sotto gli effetti di un incantesimo Consacrare.
Cabala (Str)
Un gruppo di eresienti può formare una cabala allo scopo di ottenere capacità e difese magiche potenziate. Una cabala consiste in un gruppo composto da due a cinque eresienti. Il rituale per formare una cabala (o per dare il benvenuto a nuovi eresienti in una cabala già esistente) richiede 24 ore di adorazione, preghiera vile sacrificio, trascorsi i quali gli eresienti diventano vincolati all'area nella quale è stato compiuto il rituale (quest'area non può essere più grande di un cubo di 15 metri di lato per ciascun eresiente presente nella cabala, fino a un massimo di cinque cubi di 15 metri lato per una cabala di cinque eresienti). Se uno qualsiasi dei membri di una cabala di eresienti abbandona l'area, questi e tutti gli altri eresienti nella cabala perdono tutte le capacità condivise garantite loro dalla loro cabala e devono compiere nuovamente il rituale per riguadagnare queste capacità.
Tutti gli eresienti in una cabala guadagnano le capacità magiche associate a ciascuno dei domini dei singoli eresienti che ne fanno parte (nel caso di domini duplicati, non viene guadagnata nessuna nuova capacità magica, pertanto la maggior parte delle cabale è composta da eresienti con domini diversi tra loro). Tutti gli eresienti in una cabala condividono un'unica mente, sono in grado di comunicare Telepaticamente e guadagnano bonus +4 alle prove di Iniziativa e di Percezione. Se almeno uno degli eresienti della cabala dubita di un'illusione, allora anche tutti gli altri eresienti in quella cabala vanno considerati dubitare dell'illusione. Se un eresiente è consapevole della presenza di combattenti, allora anche gli altri eresienti nella cabala sono consapevoli della loro presenza, e se un membro viene ucciso o ferito, gli altri eresienti superstiti ne sono immediatamente consapevoli. Fintanto che esiste la cabala, tutti gli eresienti che ne fanno parte ricevono Guarigione Rapida 10.
Colpo Rubafede (Sop)
Un incantatore divino non malvagio, colpito dall'attacco schianto di un eresiente o dalla sua arma preferita, deve superare un tiro salvezza su Volontà con CD 21 o diventa incapace di lanciare incantesimi divini per 1 round. Una volta che la creatura ha superato questo tiro salvezza diventa immune ai seguenti colpi rubafede di quello spelfico eresiente per 24 ore. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.
Domini dell'Eresiente
Un eresiente è associato a una divinità malvagia, ed è sempre dello stesso allineamento di questa divinità. L'eresiente sceglie due tra i domini concessi da quella divinità, ricevendo gli incantesimi di 1° livello di entrambi i domini come capacità magiche a volontà, gli incantesimi di 2° livello come capacità magiche 3/giorno, e gli incantesimi di 3° e 4° livello come capacità magiche 1/giorno. Eventuali incantesimi inappropriati concessi dai domini, o incantesimi che duplichino le capacità magiche già disponibili all'eresiente, vengono sostituiti da incantesimi infliggere di pari livello. Ad esempio, un eresiente con accesso a Guarigione sostituirebbe tutti e quattro i suoi incantesimi di cura con la rispettiva versione infliggere, mentre un eresiente con accesso al Dominio della Gloria sostituirebbe il suo incantesimo Benedire un'Arma con Infliggi Ferite Moderate, Luce Incandescente con Infliggi Ferite Gravi e Punizione Sacra con Infliggi Ferite Critiche. L'eresiente sopra descritto è un eresiente di Asmodeus con i domini [Dominio del Fuoco
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario o cabala (2-5)
Tesoro: Doppio (Mazza Pesante +2, altro tesoro)
Descrizione
Gli eresienti sono un tipo di non morto particolarmente blasfemo, creato mediante un oscuro rituale di sacrificio, nel corso del quale un sacerdote di una divinità malvagia sacrifica almeno cinque seguaci di una divinità non malvagia alla propria divinità. Tutti i soggetti da sacrificare devono essere devoti alla stessa divinità. Alla morte dei devoti sacrificati, le loro anime e i loro corpi fremono e si riempiono di energia negativa, quindi si sciolgono per riformarsi in una singola entità; un eresiente. Persino l'aspetto di un eresiente ha lo scopo di rafforzare la sua natura eretica, dal momento che queste perverse creazioni hanno sempre l'aspetto di una versione non morta della divinità venerata da coloro che sono stati sacrificati, sebbene ora, nella loro nuova condizione di non morti, sono devoti adoratori della divinità alla quale sono stati sacrificati. Indipendentemente dalle dimensioni e dalle forme dei devoti sacrificati, o delle proporzioni mitologiche della loro divinità precedente, un eresiente è una creatura di taglia umana.
Ecologia
Il rituale per la creazione di un eresiente è documentato su alcuni rari e blasfemi testi, nascosti in oscure biblioteche. Si sa che è riportato nel Libro dei Dannati, e probabilmente anche in testi associati alla Via Sussurrante, sebbene quel gruppo consideri gli eresienti più come una curiosità che un significativa aggiunta ai propri ranghi. Il rituale stesso spesso si focalizza sulla tortura e sull'uccisione di giovani sacerdoti inesperti, mentre un membro più importante del loro culto è imprigionato e costretto a guardare. Il dolore e l'angoscia sperimentati dal gran sacerdote avversario, mentre i suoi accoliti vengono trasformati in non morti con la forza, serve da catalizzatore per il rituale. I gran sacerdoti impazziti, o costretti a rinunciare alla propria fede dopo essere stati testimoni di un rituale di questo tipo spesso ritornano come huecuva, continuando a prendere livelli come oracoli della profana divinità nel nome della quale è stato praticato il rituale.
Gli eresienti non prendono mai livelli da chierico, dal momento che il rituale che ha dato luogo alla loro creazione lascia dietro di sé una tenue consapevolezza e una incapacità di professare una forte devozione in una qualsiasi divinità. Coloro che si addestrano dopo la loro creazione solitamente diventano stregoni o fattucchieri.
Habitat e Società
Gli eresienti, una volta creati, solitamente rimangono come custodi del tempio responsabile della loro conversione forzata. In alcune circostanze, un singolo eresiente potrebbe allontanarsi dal luogo della sua creazione, in particolare se perde il suo creatore, ma dopo che un gruppo di eresienti ha formato una cabala, i suoi membri rimangono vincolati a quell'area per mesi, anni e persino secoli: se abbandonano l'area la cabala si scoglie, ed è richiesto un nuovo rituale al fine di riaffermare la loro blasfema fede. Hanno poco interesse nelle loro nuove vite, eccetto che per la costante offerta di preghiere blasfeme alla loro nuova divinità; queste preghiere spesso consistono in versioni distorte di canti e litanie sacre alla loro precedente fede.
Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/herecite/