HarridanGS 12 PE: 19.200
Allineamento: CM
Categoria: Bestia Magica Enorme
Bestia Magica
Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d10.
- Bonus di Attacco Base pari ai Dadi Vita totali (progressione rapida).
- Tiri Salvezza buoni su Tempra e Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Le seguenti abilità sono abilità di classe per una bestia magica: Acrobazia, Furtività, Nuotare, Percezione, Scalare e Volare.
Tratti
Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Scurovisione 18 metri.
- Visione Crepuscolare.
- Competente soltanto nelle sue armi naturali.
- Competente in nessun tipo di armatura.
- Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.
Iniziativa: +2
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Ascoltare +13, Individuare +13
Difesa
CA: 25, contatto 8, impreparato 25 (+5 Armatura, +2 Destrezza, +14 Naturale, -2 Taglia)
PF: 161 (17d10+68)
Tiri Salvezza: Tempra +14, Riflessi +12, Volontà +10
RD: 10/magia
RI: 23
Attacco
Velocità: 18 m
Mischia: contatto +23 (1d8 Risucchio di Saggezza) o Spadone Perfetto +24 (4d6+8/19-20) e 2 artigli +22 (1d6+4)
Attacchi Speciali: Balzare, Incantesimi, Sperone (+23, danno 1d6+4)
Spazio: 4,5 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 12°
- 6°— Barriera di Lame (CD 19), Dissolvi Magie Superiore, FerireD (CD 19)
- 5°— Colpo Infuocato (CD 18), Comando Superiore (CD 18), Dissolvi il BeneD (CD 18), Visione del Vero
- 4°— Ancora Dimensionale (CD 17), Camminare nell'Aria, Infliggi Ferite CriticheD, Libertà di Movimento
- 3°— Cecità/Sordità (CD 16), ContagioD (CD 16), Dissolvi Magie, Epurare Invisibilità, Fondersi nella Pietra, Preghiera
- 2°— Aiuto, Cura Ferite Moderate (3), DissacrareD, Rintocco di Morte (CD 15)
- 1°— Comando (CD 14), Comprensione dei Linguaggi, Cura Ferite Leggere, Devastazione (CD 14), Foschia Occultante, Protezione dal BeneD, Scudo della Fede
- 0— Individuazione del Magico, Individuazione del Veleno, Infliggi Ferite Leggere, Lettura del Magico, Luce, Resistenza
D: incantesimo di dominio, Domini: Distruzione, Male
Statistiche
Caratteristiche: Forza 26, Destrezza 15, Costituzione 19, Intelligenza 13, Saggezza 16, Carisma 16
Bonus di Attacco Base: +17
BMC: +26
DMC: 38
Talenti: Affinità all'Altitudine, Attacco Rapido, Mobilità, Multiattacco, Schivare, Volontà di Ferro
Abilità: Ascoltare +13, Concentrazione +14, Conoscenze (arcana) +6, Diplomazia +10, Individuare +13, Muoversi Silenziosamente +7, Nascondersi +12, Raggirare +16, Scalare +12
Linguaggi: Comune, Gigante, Thassiloniano
Modificatori Razziali: +8 Nascondersi, +8 Raggirare, +4 Scalare
Capacità Speciali
Balzare (Str)
Se un Harridan Carica, può attaccare con entrambi gli artigli ed effettuare due attacchi di Sperone.
Incantesimi
Un harridan lancia incantesimi come un Chierico di 12° livello. Le CD sono basate su Saggezza.
Risucchio di Saggezza (Sop)
Un harridan risucchia 1d8 punti di Saggezza ogni volta che colpisce con un attacco di contatto in mischia. (A differenza di altri tipi di attacchi che risucchiano le caratteristiche, un harridan non cura alcun danno quando usa il suo risucchio di Saggezza).
Sperone (Str)
Una creatura con questo attacco speciale ottiene attacchi naturali extra in determinate condizioni, di solito quando entra in lotta con un avversario. Oltre alle opzioni accessibili a chiunque sia in lotta, un mostro con la capacità sperone ottiene due attacchi addizionali con gli artigli che può utilizzare contro un avversario in lotta. Il bonus e il danno dell’attacco sono inclusi nella descrizione del mostro. Un mostro con la capacità sperone deve cominciare il turno In Lotta per utilizzare gli speroni: non può cominciare una lotta e colpire con gli speroni nello stesso turno.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi deserto o montagna
Organizzazione: Solitario, coppia o gang (3-4)
Tesoro: Doppio (Corazza di Piastre Perfetta, Spadone Perfetto)
Descrizione
Le harridan sono manipolatrici e schiaviste, leader spirituali della fede oscura della razza Lamyros. Megalomani e corrotti, questi giganteschi Lamia sono ossessionati dal controllo, cercando di piegare al loro volere tutti coloro che incontrano attraverso bugie e sottigliezze, forza bruta o magia. Meno numerose persino delle rare Lamie Matriarche, le harridan sono le astute menti della loro razza e tutte le altre lamia temono e obbediscono giustamente a queste potenti e crudeli despoti.
Un harridan è una creatura massiccia con il torso di un gigantesco umanoide femminile che spunta dal corpo di un leone terribile lungo 6 metri. La sua pelliccia è più scura di quella di un normale leone dire, il che le permette di mimetizzarsi meglio tra le rocce delle montagne e dei deserti in cui risiedono gli harridan, e la parte superiore del corpo è priva di peli, a parte una lussuosa criniera di capelli folti che le cresce dal cuoio capelluto. Gli Arrabbiati pesano spesso più di 6.000 chili e possono vivere più di 500 anni.
Fonte: Harridan