Acque di Lamashtu (Mitico)

Scuola: Evocazione (Creazione)
Livello: Alchimista/Investigatore 2, Antipaladino 2, Cacciatore 3, Chierico/Oracolo/Sacerdote Guerriero 3, Druido 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 Azione Standard
Componenti: V, S, M (250 mo di ambra polverizzata)
Raggio di Azione: vicino (7 metri + 1,5 m metri ogni 2 livelli)
Effetto: fino a 1 dose di Acque di Lamashtu ogni 2 livelli
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Tempra parziale
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: Questo Incantesimo genera quella che sembra acqua chiara e pura, ma in effetti si tratta di una disgustosa secrezione nota come Acque di Lamashtu. il liquido funziona come l'acqua sacrilega (vedi Maledire l'Acqua). Inoltre, qualsiasi creatura che ne venga bagnata o beva questo liquido deve effettuare un Tiro Salvezza su Tempra (bere le Acque di Lamashtu è particolarmente efficace: le creature che lo fanno subiscono penalità -4 ai loro Tiri Salvezza per resistere ai suoi effetti). Il successo fa stare molto male la creatura, che vomita il fluido e diviene Inferma per 1d4 round. Il fallimento indica che l'acqua porta la vittima alla follia (infliggendo 1d6 Danni a Intelligenza) e ne contorce e deforma il corpo (infliggendo 1d6 Danni a Destrezza). La Destrezza e l'Intelligenza del soggetto non possono scendere sotto 1 come risultato di quest'effetto. Lanciando questo Incantesimo si creano circa 90 grammi di Acque di Lamashtu, abbastanza per una dose o (se imbottigliata) per essere usata come arma da lancio. Il fluido può essere creato è conservato indefinitamente, ma non può essere creato all'interno di una creatura. Una lunga esposizione alle Acque di Lamashtu (non bevendo niente altro per mesi, ad esempio) può avere altri effetti sul bersaglio, come lo sviluppo di deformità o anche la totale trasformazione in bestia, a discrezione del GM (queste mutazioni sono raramente, se non mai, vantaggiose per la vittima).


Potente: Quando usato come Acqua Sacrilega, acque di Lamashtu mitico infligge il doppio dei danni e impedisce alle creature di recuperare Punti Ferita grazie a Guarigione Rapida o Rigenerazione per 1d4 round (il che vuol dire che la creatura può essere uccisa normalmente). I danni alle caratteristica delle acque aumentano a 2d4, e una creatura che beve o viene unta dalle acque resta Nauseata per 1d4 round se fallisce il suo Tiro Salvezza. Gli effetti a lungo termine derivanti dal bere le acque di Lamashtu mitiche si verificano più velocemente, richiedendo soltanto un’esposizione regolare nel corso di settimane invece che di massicce quantità per mesi, e distorcono la creatura che le consuma più a fondo (a discrezione del GM). Le mostruosità creata dalle acque di Lamashtu mitiche possono accoppiarsi con membri delle loro specie originarie e trasmettere tali mutazioni alla loro progenie.


Fonte: Waters of Lamashtu