ContrabbandiereGSPE: 1.200

Halfling Ladro 5
Allineamento: NM
Categoria: Umanoide (Halfling) Piccolo

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Halfling

Questo sottotipo si applica agli Halfling ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +2
Sensi: Percezione +12

Difesa

CA: 18, contatto 13, impreparato 16 (+5 Armatura, +2 Destrezza, +1 Taglia)
PF: 31 (5d8+5)
Tiri Salvezza: Tempra +2, Riflessi +7, Volontà +4; +2 contro Paura
Capacità Difensive: Eludere, Percepire Trappole +1, Schivare Prodigioso

Attacco

Velocità: 6 m
Mischia: Pugnale Perfetto +3 (1d3–2/19–20)
Distanza: Balestra Leggera Perfetta +7 (1d6/19–20)
Attacchi Speciali: Attacco Furtivo +3d6

Tattiche

Durante il Combattimento: Il contrabbandiere preferisce stare fuori dal combattimento corpo a corpo, lasciando che i suoi teppisti gestiscano i nemici a distanza ravvicinata mentre spara con la sua Balestra Leggera ai bersagli facili.
Morale: Il contrabbandiere abbandona qualsiasi contrabbando di merce e fugge se rischia di morire o venire catturato, bevendo la sua Pozione di Invisibilità e Pozione di Dissimulare per eludere sia rilevamenti magici che ordinari.

Statistiche

Caratteristiche: Forza 6, Destrezza 14, Costituzione 10, Intelligenza 16, Saggezza 14, Carisma 15
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +0
DMC: 13
Talenti: Dote da Ladro Extra (2), Robustezza
Abilità: Acrobazia +4 (+0 quando salta), Camuffare +10, Conoscenze (locali) +11, Diplomazia +10, Disattivare Congegni +10, Furtività +14, Intuizione +10, Linguistica +11, Percezione +12, Raggirare +10, Rapidità di Mano +10, Scalare +0, Utilizzare Congegni Magici +10, Valutare +11
Linguaggi: Comune, Druidico, Elfico, Gnoll, Gnomesco, Goblin, Halfling, Nanico. Orchesco, Silvano.
Modificatori Razziali: +2 Acrobazia, Percezione, Scalare
Qualità Speciali: Doti da Ladro (Bugie Convincenti, Contatti nel Mercato Nero, Difficile da Ingannare, Parole Melliflue [2/giorno]), Scoprire Trappole +2
Dotazioni da Combattimento: Pozione di Dissimulare, Pozione di Invisibilità.
Proprietà: Giaco di Maglia in Mithral +1, Pugnale Perfetto, Balestra Leggera Perfetta, Arnesi da Scasso Perfetti, Carro da Contrabbandiere (medio di media qualità), 53 mo.



Fonte: Contraband Smuggler