Maestro di IncantesimiGS 11 PE: 12.800

Umano Magus 12
Allineamento: LM
Categoria: Umanoide (Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +1
Sensi: Percezione +11

Difesa

CA: 28, contatto 12, impreparato 27 (+7 Armatura, +1 Destrezza, +1 Deviazione, +5 Naturale, +4 Scudo)
PF: 117 (12d8+60)
Tiri Salvezza: Tempra +13, Riflessi +7, Volontà +11
RD: 10/Adamantio (120 PF)

Attacco

Velocità: 9 m (6 m in armatura)
Mischia: Stocco+2 +16/+11 (1d6+8/15–20)
Attacchi Speciali: Colpo Incantato, Incantesimi in Combattimento Migliorati, Ricordare Incantesimi Migliorato, Riserva Arcana (+3, 10 punti), Segreti del Magus (Accuratezza Arcana, Raggio Ravvicinato, Colpo Critico, Assalto Veloce)
Incantesimi: Magus LI 12°; Concentrazione +16

Tattiche

Prima del Combattimento: Il maestro degli incantesimi lancia Pelle di Pietra e beve una Pozione di Pelle Coriacea, quindi usa Resistenza dell'Orso e Scudo.
Durante il Combattimento: L'incantatore attiva immediatamente la riserva arcana e usa Colpo Arcano per attaccare mentre attiva incantesimi come Fisico Mostruoso II, Immagine Speculare e Invisibilità Superiore per frustrare i nemici.
Statistiche Base: Senza i suoi incantesimi e la sua pozione, le statistiche sono: CA 19, contatto 12, impreparato 18; PF 105 (12d8+48); Tempra +11; no RD.

Statistiche

Caratteristiche: Forza 18, Destrezza 12, Costituzione 17, Intelligenza 18, Saggezza 8, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +13
DMC: 25
Talenti: Arma Focalizzata (Stocco), Arma Specializzata (Stocco), Attacco Poderoso, Colpo Arcano, Critico Migliorato (Stocco), Incantare in Combattimento, Incantesimi Intensificati, Robustezza, Volontà di Ferro
Abilità: Conoscenze (arcani, piani) +19, Diplomazia +6, Intimidire +15, Percezione +11, Raggirare +6, Sapienza Magica +19, Utilizzare Congegni Magici +15
Linguaggi: Abissale, Comune, Draconico, Elfico, Nanico
Qualità Speciali: Addestramento da Guerriero, Armature Medie, Riserva di Conoscenza
Dotazioni da Combattimento: Pozione di Pelle Coriacea (LI 12°)
Proprietà: Corazza di Piastre+1, Stocco+2, Anello di Protezione+1, Cintura della Forza del Gigante+2, Mantello della Resistenza+2, 135 mo

Descrizione

I maestri di incantesimi supervisionano i membri ordinari della società arcana e sono i principali ufficiali responsabili del reclutamento della società e dell'iscrizione dei potenziali membri nelle università e nelle scuole patrocinate. I maestri di incantesimi si presentano con atteggiamenti piacevoli e modi gentili, essendo i primi volti pubblici all'interno della società che la maggior parte dei potenziali membri incontra. Un pugno di ferro di solito si nasconde all'interno del guanto di seta, tuttavia, poiché ci vuole una mano ferma per tenere in riga i giovani incantatori testardi, specialmente quelli provenienti da famiglie nobili o da lignaggi di incantatori illustri. I maestri di incantesimi non sopportano volentieri gli sciocchi.


Fonte: Spellmaster