Oratore MalvagioGS 10 PE: 9.600
Allineamento: LM
Categoria: Umanoide (Umano) Medio
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Umano
Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.
Iniziativa: +4
Sensi: Vista Cieca 12 m; Percezione +16
Difesa
CA: 19, contatto 14, impreparato 15 (+5 Armatura, +4 Destrezza)
PF: 86 (11d8+33)
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi +15, Volontà +11; +4 contro Esibizione Bardica, effetti dipendenti dal linguaggio e sonori, +1 contro Paura
Capacità Difensive: Immagine Speculare
Attacco
Velocità: 18 m
Mischia: Bastone Ferrato Perfetto +9 (1d6+1)
Distanza: Arco Corto+3 +16/+11 (1d6+5) o Arco Corto+3 +14/+14/+10 (1d6+5)
Attacchi Speciali: Esibizione Bardica 28 round/giorno (Azione di Movimento; Affascinare (CD 19), Controcanto, Distrazione, Ispirare Competenza +4, Ispirare Coraggio +3, Ispirare Grandezza, Ispirare Terrore, Suggestione [CD 19])
Incantesimi: Bardo LI 11°; Concentrazione +15
- 4° (3/giorno)— Ecolocazione, Finale Eroico, Modificare Memoria (CD 18)
- 3° (4/giorno)— Buone Speranze, Concordanza Arcana, Loquacità, Velocità
- 2° (5/giorno)— Eroismo, Immagine Speculare , Ispirazione Valorosa, Polvere Luccicante (CD 16), Silenzio (CD 16)
- 1° (6/giorno)— Condividere Linguaggio, Finale in Soccorso, Innocenza, Ritirata Rapida, Svanire, Unto (CD 15)
- 0 (a Volontà)— Individuazione del Magico, Luce, Messaggio, Prestidigitazione, Riparare, Suono Fantasma (CD 14)
Tattiche
Prima del Combattimento: L'oratore malvagio mette il suo olio di Arma Magica Superiore sul suo arco e lancia Buone Speranze, Ecolocazione, Immagine Speculare, Loquacità e Ritirata Rapida.
Durante il Combattimento: L'oratore malvagio inizia subito a usare Ispirare Coraggio mentre lancia Concordanza Arcana o Velocità, a seconda delle abilità del suo gruppo. Il round successivo effettua un attacco completo usando Colpo Arcano con il suo arco o usa Finale Eroico per dare un effetto più potente a un altro incantesimo, quindi riprende la sua Esibizione Bardica.
Statistiche Base: Senza oli, incantesimi e pozioni le statistiche sono: no Vista Cieca; Tem +7, Rif +13, Vol +9; no +1 contro Paura; no Immagine Speculare; velocità 9 m; Bastone Ferrato Perfetto +7 (1d6–1); Arco Corto +1 +12/+7 (1d6); Abilità tutte inferiori di 2, Intrattenere (attore) +18.
Statistiche
Caratteristiche: Forza 8, Destrezza 18, Costituzione 14, Intelligenza 12, Saggezza 10, Carisma 18
Bonus di Attacco Base: +8
BMC: +12
DMC: 21
Talenti: Colpo Arcano, Esibizione Durevole, Mira Letale, Tiro Multiplo, Tiro Preciso, Tiro Rapido, Tiro Ravvicinato
Abilità: Conoscenze (locali) +22, Intimidire +20, Intrattenere (attore) +20 (+40 mentire), Intrattenere (danza, oratoria) +20, Percezione +16, Sapienza Magica +17, Utilizzare Congegni Magici +20
Linguaggi: Comune, Infernale
Qualità Speciali: Conoscenze Bardiche +5, Eclettico (usa qualsiasi abilità), Esecuzione Versatile (danza, oratoria, recitazione), Maestro del Sapere 2/giorno
Dotazioni da Combattimento: Bacchetta di Scudo (4 cariche), Bacchetta di Ridurre Persone (9 cariche), olio di Arma Magica Superiore (LI 12°)
Proprietà: Giaco di Maglia in Mithral+1, Bastone Ferrato Perfetto, Arco Corto+1 con 20 Frecce, Mantello della Resistenza+2, Cintura dell'Agilità+2, Fascia della Seduzione+2, 52 mo
Descrizione
Gli oratori malvagi diffondono storie sulla benevolenza della società arcana e mantengono l'apparenza che la società sia una organizzazione di beneficenza.
Fonte: Wicked Orator