Tanaq Mangia Mammut, Sciamano dei Giganti della TaigaGS 17 PE: 102.400

Maschio Gigante della Taiga Druido (Druido delle Montagne) 10
Questo torreggiante gigante dalla pelle grigia impugna una grossa lancia, la sua asta cremisi mostra una testa uncinata di pietra annerita
Allineamento: CN
Categoria: Umanoide (Gigante) Enorme

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Gigante

Un Gigante è una creatura Umanoide dotata di grande Forza e solitamente di Taglia almeno Grande. I Giganti hanno Dadi Vita razziali e non sostituiscono i Dadi Vita razziali con livelli di Classe come alcuni Umanoidi. I Giganti hanno Visione Crepuscolare e considerano Intimidire e Percezione come Abilità di Classe.

Iniziativa: +8
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +23

Difesa

CA: 32, contatto 17, impreparato 27 (+5 Armatura, +4 Destrezza, +4 Deviazione, +10 Naturale, +1 Schivare, -2 Taglia)
PF: 312 (25 DV: 15d8+10d8+200)
Tiri Salvezza: Tempra +26, Riflessi 16, Volontà +19; +4 contro effetti di movimento
Immunità: Ammaliamento, Illusione, Pietrificazione
Capacità Difensive: Afferrare Rocce

Attacco

Velocità: 9 m (12 m senza armatura)
Mischia: Impalatrice di Eliotropio +30/+25/+20/+15 (3d6+19/19–20/×3) o 2 schianti +28 (1d8+12)
Distanza: roccia +20 (2d6+12) o Impalatrice di Eliotropio +22 (3d6+13/19–20/×3)
Attacchi Speciali: Forma Selvatica 4/giorno, Scagliare Rocce (42 m)
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m
Incantesimi Conosciuti: Druido LI 10°; Concentrazione +15


D: incantesimi di dominio; Dominio: Artico

Statistiche

Caratteristiche: Forza 35, Destrezza 18, Costituzione 26, Intelligenza 12, Saggezza 21, Carisma 17
Bonus di Attacco Base: +18
BMC: +22
DMC: 51 (54 contro effetti di movimento)
Talenti: Arma Focalizzata (Lancia), Assalto Sanguinario, Attacco Poderoso, Autosufficiente, Colpo Vitale, Forma Possente, Incantesimi Naturali, Iniziativa Migliorata, Interferenza Divina, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento, Schivare, Spingere Migliorato, Tirare in MovimentoB
Abilità: Conoscenze (natura) +16, Conoscenze (religioni) +14, Furtività +9 (+14 in montagna), Guarire +27, Percezione +23 (+28 in montagna), Scalare +28 (+33 in montagna), Sopravvivenza +29 (+34 in montagna), Utilizzare Congegni Magici +13
Linguaggi: Comune, Gigante
Qualità Speciali: Camminare sui Picchi, Empatia Selvatica +13, Evocare Spirito, Legame con la Natura (Dominio dell'Artico), Montanaro, Senso della Natura, Passo Sicuro

Capacità Speciali

Afferrare Rocce (Str)

La creatura (che deve essere almeno di taglia Grande) può afferrare rocce (o proiettili di taglia simile) Piccole, Medie e Grandi. Una volta per round, una creatura che normalmente sarebbe colpita da una roccia può effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi per afferrarla come Azione Immediata. La CD è 15 per una roccia Piccola, 20 per una Media e 25 per una Grande (se il proiettile possiede un bonus magico all'attacco, la CD aumenta dello stesso ammontare). La creatura deve essere cosciente dell'attacco per tentare di afferrare la roccia.

Evocare Spirito (Sop)

Una volta al giorno, un gigante della taiga può effettuare un rituale di 10 minuti per sfruttare la potenza e la conoscenza dei suoi spiriti ancestrali. Questi spiriti offrono Bonus di Deviazione +4 alla CA, immunità agli incantesimi di Ammaliamento e Illusione, e uno degli effetti degli incantesimi seguenti: Benedizione, Contrastare Elementi, Protezione dal Bene, Protezione dal Male o Vedere Invisibilità. Gli effetti di evocare spirito persistono per 24 ore.

Scagliare Rocce (Str)

Questa creatura è molto brava a scagliare rocce, e ha Bonus Razziale +1 agli attacchi effettuati lanciando rocce. Una creatura può scagliare rocce che siano fino a due taglie inferiori alla propria: ad esempio, un Gigante delle Colline Grande può lanciare rocce Piccole. “Roccia” è qualsiasi oggetto grande, ingombrante e di forma relativamente regolare composto di un materiale con Durezza di almeno 5. La creatura può lanciare la roccia fino a 5 incrementi di gittata. L’incremento di gittata varia a seconda della taglia della creatura. I danni di una roccia scagliata sono normalmente pari al doppio dell’attacco con lo schianto della creatura più una volta e mezza il suo bonus di Forza.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Equipaggiamento da PNG (Bacchetta di Neutralizza Veleno (5 cariche), Bacchetta di Parlare con gli Animali (13 cariche), Pergamena di Nascondere Campo, Amuleto dell'Armatura Naturale +2, Armatura di Pelle Selvatica+1, Cintura dell'Agilità +2, Fascia della Prodezza Mentale +2 (Sag, Car), Impalatrice di Eliotropio, Mantello della Resistenza +2, Perla del Potere (2° livello), Veste del Druido)

Descrizione

Tanaq Mangia Mammut è un selvaggio sciamano del suo clan di Giganti della Taiga e la sua prodezza sia nel freddo artico che sulle vette degli Zanna gli è valsa il suo titolo onestamente guadagnato. Un secolo fa, guidò la tribù dalla sua dimora precedente fin nel Canyon Runa Rossa del Regno dei Signori dei Mammut quando i territori di caccia al mammut preferiti iniziarono a puzzare dell’empietà della corruzione demoniaca. Impugna l'Impalatrice di Eliotropio di suo padre, una delle prime del suo genere create dal suo popolo e il suo odio per i predoni Kellidi, che anni fa sterminarono la sua famiglia, brucia ancora fieramente dentro di lui.


Fonte: Tanaq Mammoth-Eater