Domini Ambientali e Animali
In questa sezione vengono presentate le nuove regole dei domini ambientali e animali: domini per Druidi che si focalizzano in modo più specifico dei domini Animale, Tempo Atmosferico e Vegetale, e dei domini elementali, Un Druido con l'abilità Legame con la Natura può scegliere un dominio ambientale o un dominio animale al posto di uno dei domini indicati nel Druido. Proprio come quelli del Chierico, i domini ambientali e animali hanno poteri concessi e incantesimi di dominio, e un Druido che seleziona un tale dominio ottiene uno slot incantesimo di dominio a ogni livello. Un Druido che venera una divinità (a differenza di uno che serve la natura in generale) non può selezionare un dominio ambientale o animale in contrasto o al di fuori delle sfere di influenza del suo dio.
Se un potere di un dominio ambientale o animale richiede un Tiro Salvezza, la CD è pari a 10 + 1/2 del livello da Druido del personaggio + il modificatore di Saggezza del personaggio. Le altre classi che hanno come tema la natura con accesso ai domini possono selezionare un dominio ambientale o animale al posto di un dominio standard.
Dominio Acquatico
Poteri concessi: Si dominano le profondità dei mari, i fiumi impetuosi, le cascate tumultuose e le maree implacabili.
- Signore del Mare (Sop): Si può Incanalare Energia (come un Chierico del proprio livello da Druido) un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma, ma solo per curare creature con il Sottotipo Acqua o Acquatico oppure per comandarle (come per l'utilizzo del talento Comandare Non Morti contro i Non Morti. Si possono selezionare talenti che amplificano questa capacità, come Incanalare Extra o Incanalare Migliorato, ma non quelli che la modificano, come Incanalare Allineamento e Incanalare Elementale. La CD del Tiro Salvezza di questa capacità è pari a 10 + 1/2 del proprio livello da Druido + il proprio modificatore di Carisma.
- Colpo del Mare (Sop): Al 6° livello, come Azione Gratuita, si possono usare armi naturali o manufatte nell'acqua come se si avesse continuamente Libertà di Movimento. Come Azione Standard, si può lanciare un'arma sott'acqua senza le normali penalità per le armi da lancio; se il proprio bersaglio è dentro o sott'acqua, l'arma funziona anche come un'arma ritornante per quell'attacco.
- Incantesimi di Dominio: 1°- Spinta Idraulica, 2°- Risucchio, 3°- Respirare Sott'Acqua, 4°- Libertà di Movimento, 5°- Tentacoli Neri, 6°- Sfera Congelante, 7°- Forme Animali (solo creature acquatiche), 8°- Manto del Mare, 9°- Tsunami.
Dominio dell'Aquila
Poteri concessi: Il proprio spirito vola con la più potente e nobile delle creature alate.
- Famiglio: Si ottiene un Famiglio Falco. Il proprio livello effettivo da Mago per questa capacità è pari al proprio livello da Druido. I propri livelli da Druido si cumulano con i livelli di altre classi che concedono Famigli per determinare i poteri del proprio Famiglio.
- Occhio di Falco (Sop): Come Azione Veloce, si può aggiungere un bonus pari a metà del proprio livello da Druido (minimo +1) a un attacco a distanza o una prova di Percezione. Si può usare questa capacità un numero di round al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
- Eludere Aereo (Str): Al 6° livello, si ottiene la capacità Eludere (come un Ladro) quando si vola. Al 12° livello, si ottiene Eludere Migliorato mentre si vola.
- Incantesimi di Dominio: 1°- Aspetto del Falco, 2°- Splendore dell'Aquila, 3°- Volare, 4°- Fiume di Vento, 5°- Volo Giornaliero, 6°- Nido d'Aquila, 7°- Forme Animali (solo uccelli), 8°- Esplosione Solare, 9°- Venti di Vendetta.
Dominio dell'Artico
Poteri concessi: Si domina il potere delle sconfinate desolazioni innevate sotto il sole di mezzanotte, dove sferzano i venti polari.
- Richiamare il Freddo (Sop): Si può Incanalare Energia (come un Chierico del proprio livello da Druido) un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma, ma solo per curare creature con il Sottotipo Freddo oppure per comandarle (come per l'utilizzo del talento Comandare Non Morti contro i Non Morti. Si possono selezionare talenti che amplificano questa capacità, come Incanalare Extra o Incanalare Migliorato, ma non quelli che la modificano, come Incanalare Allineamento e Incanalare Elementale. La CD del Tiro Salvezza di questa capacità è pari a 10 + 1/2 del proprio livello da Druido + il proprio modificatore di Carisma.
- Bandire Fiamme (Sop): Al 6° livello, si può usare la capacità Richiamare il Freddo per infliggere danni alle creature con il Sottotipo Fuoco (come per Incanalare Energia negativa di un Chierico) o per farle fuggire (come per il talento Scacciare Non Morti). Alternativamente, si può usare questa capacità per negare gli effetti di fuoco magico come se si stesse usando un Dissolvi Magie mirato; al 12° livello, funziona come un Dissolvi Magie Superiore mirato o ad area anziché Dissolvi Magie.
- Incantesimi di Dominio: 1°- Congelamento, 2°- Aspetto dell'Orso, 3°- Tempesta di Nevischio, 4°- Muro di Ghiaccio, 5°- Aspetto del Lupo, 6°- Sfera Congelante, 7°- Camminare nel Vento, 8°- Raggio Polare, 9°- Mezzanotte Polare.
Dominio della Caverna
Poteri concessi: Si trae forza dagli oscuri e meravigliosi segreti delle caverne più profonde.
- Cavernavisione (Mag): Si può concedere Scurovisione entro 18 metri alle creature consenzienti toccate. Questo effetto dura 1 minuto, 1 ora se usato su se stessi. Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Saggezza.
- Percezione Tellurica (Str): Al 6° livello, si guadagna Percezione Tellurica entro 9 metri. Al 12° livello, si ottiene Percezione Tellurica 18 metri.
- Incantesimi di Dominio: 1°- Individuazione delle Aberrazioni, 2°- Richiamare Pietre, 3°- Oscurità Profonda, 4°- Ecolocazione, 5°- Muro di Pietra, 6°- Evoca Protoplasma Nero, 7°- Statua (somigliante a una stalagmite o stalattite), 8°- Terremoto, 9°- Imprigionare.
Dominio del Deserto
Poteri concessi: Si dominano gli spiriti e i segreti degli sconfinati deserti.
- Calda Luminosità (Sop): Come Azione Gratuita, ci si può circondare di una distorsione da calore che funziona come l'incantesimo Sfocatura. Le creature che colpiscono in mischia il Druido mentre sta usando questa capacità sono Abbagliate per 1 round (Tempra nega). Si può usare questa capacità un numero di round al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza. Questi round non devono necessariamente essere consecutivi.
- Servitore delle Sabbie (Mag): All'8° livello, una volta al giorno, su può fare affidamento sull'aiuto di un Janni come se si usasse Alleato Planare Inferiore. Al 12° livello, si può fare affidamento sull'aiuto di un qualsiasi tipo di genio comune (non nobile) come se si usasse Alleato Planare. Al 16° livello, si può fare affidamento sull'aiuto di un genio nobile come se si usasse Alleato Planare Superiore. Se si usa questo potere mentre si è su terreni desertici, non c'è bisogno di effettuare un'offerta per richiamare la creatura (o le creature) e il costo di qualsiasi servizio è dimezzato.
- Incantesimi di Dominio: 1°- Manto delle Ombre, 2°- Sabbie Mobili, 3°- Coppa di Polvere, 4°- Terreno Illusorio, 5°- Trasmutare Roccia in Fango (crea sabbia sciolta anziché fango), 6°- Scirocco, 7°- Bagliore Solare, 8°- Esplosione Solare, 9°- Orrido Avvizzimento.
Dominio della Giungla
Poteri concessi: Nel proprio cuore sussurrano gli spiriti della giungla, dei guardiani della natura e delle civiltà perdute.
- Brachiazione (Str): Come Azione Gratuita, per un numero di round al giorno pari al proprio livello da Druido, ci si può arrampicare con una velocità di scalare pari alla propria velocità sul terreno, e si ottiene un bonus alle prove di Acrobazia pari al proprio livello da Druido. Questi round non devono necessariamente essere consecutivi.
- Percepire Trappole (Str): Al 3° livello, si ottiene la capacità Percepire Trappole. Funziona come il privilegio di classe del Ladro. Il proprio livello effettivo da Ladro è pari al proprio livello da Druido allo scopo di determinare il proprio bonus di Percepire Trappole. I bonus a Percepire Trappole di più classi si cumulano.
- Incantesimi di Dominio: 1°- Planare, 2°- Palla di Catrame, 3°- Proiettile Velenoso, 4°- Martello Arboreo, 5°- Benedizione della Salamandra, 6°- Pelle di Sciami, 7°- Piaga Strisciante, 8°- Muro di Lava, 9°- Cumulo Strisciante.
Dominio del Lupo
Poteri concessi: Si corre con il branco e si è padroni delle fredde cacce del proprio spirito totem.
- Sbilanciare Migliorato: Si guadagna Sbilanciare Migliorato come talento bonus.
- Tattiche del Branco (Str): All'8° livello, come Azione Gratuita nel proprio turno, si può designare un quadretto adiacente; i propri attacchi vengono considerati come provenienti da quel quadretto allo scopo di determinare se si sta fiancheggiando o meno (questo si applica anche se il quadretto è occupato da un oggetto o una creatura). L'effetto termina all'inizio del prossimo turno o se ci si muove. Se si sta fiancheggiando una creatura senza usare questa capacità, si può aggiungere il proprio bonus di Saggezza ai propri Tiri per Colpire al posto del normale bonus di fiancheggiamento +2. Si può usare questa capacità per un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
- Incantesimi di Dominio: 1°- Ululato del Cacciatore, 2°- Segugio, 3°- Aspetto del Lupo, 4°- Fauci Robuste, 5°- Inseguitori Instancabili, 6°- Scopri il Percorso, 7°- Forme Animali (solo canidi), 8°- Vendetta Fantasma, 9°- Libertà.
Dominio della Montagna
Poteri concessi: Si padroneggiano i poteri delle grandi montagne che trafiggono il cielo e si estendono al di sopra delle pianure.
- Appiglio (Sop): Come Azione Standard, si può far sì che una superficie di pietra adiacente, ampia fino a un quadretto di lato 3 metri, si riplasmi in creste e pieghe. Un appiglio creato su una superficie orizzontale viene considerato come terreno difficile, e le creature che stanno in piedi sull'area o ci si muovono attraverso subiscono -2 alle prove di Acrobazia e alla DMC a causa della precarietà del punto d'appoggio. Un appiglio formato da una cresta su una superficie verticale concede bonus +10 alle prove di Scalare per arrampicarcisi. La pietra mantiene la modifica per 1 ora. Si può usare questa capacità un numero di round al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
- Aria Rarefatta (Sop): All'8° livello, come Azione Gratuita, ci si circonda di un'aura di 1,5 metri di innaturale aria rarefatta che toglie il fiato alle creature adiacenti al Druido. Le creature che iniziano il loro turno nell'aura sono Affaticate (Tempra nega). Una creatura Affaticata che inizia il suo turno nell'aura deve superare un Tiro Salvezza o sono soggette a infermità da alta quota, subendo 1 danno a tutti i punteggi di caratteristica. Al 16° livello, l'aura aumenta a 3 metri. Le creature che non respirano sono immuni a questa aura. Si può usare questa capacità un numero di round al giorno pari al proprio livello da Druido; i round non devono necessariamente essere consecutivi.
- Incantesimi di Dominio: 1°- Pugni di Pietra, 2°- Richiamare Pietre, 3°- Manto dei Venti, 4°- Pelle di Pietra, 5°- Geyser, 6°- Asfissia, 7°- Carne in Pietra, 8°- Inversione della Gravità, 9°- Rocce Cozzanti.
Dominio della Palude
Poteri concessi: Le agrodolci profondità di acquitrini, paludi e stagni sono il fulcro del proprio potere.
- Guarigione Naturale (Sop): Si può Incanalare Energia (come un Chierico del proprio livello da Druido) un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma, ma solo per Animali, Parassiti e Piante. Si può ridurre il numero di dadi di danni curati (a propria scelta) per influenzare tutte le creature, curando 1 danno alle caratteristiche per ogni d6 di Incanalare Energia cui si rinuncia. Si possono selezionare talenti che amplificano questa capacità, come Incanalare Extra o Incanalare Migliorato, ma non quelli che la modificano, come Incanalare Allineamento e Incanalare Elementale.
- Cacciatore del Canneto (Str): All'6° livello, si guadagna Percezione Cieca entro 9 metri riguardo Occultamento o Copertura forniti da nebbia, vegetazione o acqua. Al 12° livello, la capacità diventa Vista Cieca entro 9 metri rispetto alle stesse condizioni.
- Incantesimi di Dominio: 1°- Spinta Idraulica, 2°- Esplosione di Ortiche, 3°- Passo sulle Ninfee, 4°- Cappa di Vespe, 5°- Piaga degli Insetti, 6°- Suppurazione di Massa, 7°- Animare Vegetali, 8°- Foschia di Sangue, 9°- Cumulo Strisciante.
Dominio della Pianura
Poteri concessi: Si dominano gli ampi spazi aperti delle praterie, savane e steppe.
- Mandria Migrante (Sop): Quando si convoca un Bisonte, un Cavallo, un Elefante, un Mastodonte, un Pony, un Uro o un altro quadrupede erbivoro simile con un incantesimo di Evocazione, la durata dell'incantesimo aumenta del 100% (non si cumula con Incantesimi Estesi). La velocità sul terreno della creatura aumenta di 3 metri.
- Balzare (Str): All'6° livello, si può usare l'attacco speciale Balzare una volta al giorno. Si può Balzare una volta al giorno addizionale ogni 3 livelli dopo il 6°.
- Incantesimi di Dominio: 1°- Cavalcatura, 2°- Passo del Camaleonte, 3°- Velocità, 4°- Aspetto del Cervo, 5°- Controllare Venti, 6°- Scopri il Percorso, 7°- Turbine, 8°- Forme Animali, 9°- Onda del Mondo.
Dominio della Rana
Poteri concessi: Si venerano gli antichi anfibi che per primi portarono la vita sulla terra.
- Famiglio: Si ottiene un Famiglio Rospo. Il proprio livello effettivo da Mago per questa capacità è pari al proprio livello da Druido. I propri livelli da Druido si cumulano con i livelli di altre classi che concedono Famigli per determinare i poteri del proprio Famiglio.
- Colpo Appiccicoso (Sop): Come Azione Standard, si può tentare un attacco di contatto a distanza con un'appendice estensibile appiccicosa contro un bersaglio entro 4,5 metri di distanza, quindi si usa la capacità universale dei mostri Spingere per spingere il bersaglio di 1,5 metri verso il Druido. Si ottiene un bonus alle prove di Manovra in Combattimento Spingere pari a 1/2 del proprio livello da Druido. Se il bersaglio è più grande del Druido, ci si può spingere 1,5 metri più vicini a lui senza effettuare prove. Il bersaglio può rimuovere l'appendice con una prova contrapposta di Forza come Azione Standard o infliggendogli abbastanza danni taglienti (Punti Ferita pari al proprio livello da Druido, Classe Armatura pari alla propria Classe Armatura di Contatto). Si può staccare l'appendice come Azione Gratuita. Si può usare questa capacità un numero di round al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
- Piedi Palmati (Str): Al 6° livello, si guadagna la capacità speciale Anfibio e una velocità di nuotare pari alla propria velocità sul terreno. Al 12° livello, si ottiene una velocità di scalare pari alla propria velocità sul terreno.
- Incantesimi di Dominio: 1°- Saltare, 2°- Ritarda Veleno, 3°- Passo sulle Ninfee, 4°- Grido, 5°- Benedizione della Salamandra, 6°- Confusione, 7°- Forme Animali (solo anfibi), 8°- Grido Superiore, 9°- Evoca Froghemoth.
Dominio della Scimmia
Poteri concessi: Si prende a modello della propria disciplina spirituale l'equilibrata saggezza, agilità e giocosità della scimmia.
- Famiglio: Si ottiene un Famiglio Scimmia. Il proprio livello effettivo da Mago per questa capacità è pari al proprio livello da Druido. I propri livelli da Druido si cumulano con i livelli di altre classi che concedono Famigli per determinare i poteri del proprio Famiglio.
- Atletica della Scimmia (Sop): Come Azione Gratuita, si può aggiungere un Bonus di Competenza pari alla metà del proprio livello da Druido (minimo +1) a una prova di Acrobazia, Disattivare Congegni, Rapidità di Mano o Scalare. Si può usare questa capacità un numero di round al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
- Prestidigitazione a Distanza (Sop): Al 6° livello, si possono usare le abilità Disattivare Congegni e Rapidità di Mano in un raggio di 9 metri. La distanza aumenta la normale CD della prova di 5, e non si può prendere 10. Tutti gli oggetti manipolati devono pesare 2,5 kg o meno. Non si può usare questa capacità se si ha meno di 1 grado nell'Abilità che si intende utilizzare.
- Incantesimi di Dominio: 1°- Dono Seducente, 2°- Movimenti del Ragno, 3°- Richiamo Cacofonico, 4°- Libertà di Movimento, 5°- Evoca Alleato Naturale V (solo Gorilla Crudele o Girallon), 6°- Confusione, 7°- Forme Animali (solo gorilla e scimmie), 8°- Pugno Serrato, 9°- Previsione.
Dominio del Serpente
Poteri concessi: Si servono antichi misteri serpentini le cui spire ancora avvolgono il mondo.
- Famiglio: Si ottiene un Famiglio Vipera. Il proprio livello effettivo da Mago per questa capacità è pari al proprio livello da Druido. I propri livelli da Druido si cumulano con i livelli di altre classi che concedono Famigli per determinare i poteri del proprio Famiglio.
- Strisciare (Str): Come Azione Gratuita, si può distendere e allungare il proprio corpo per adattarsi facilmente a spazi ristretti per 1 round. E' possibile muoversi liberamente in uno spazio ristretto che normalmente richiederebbe a una creatura della propria Taglia di stringersi per passarci attraverso. Strisciando, si guadagna Bonus di Schivare +2 alla Classe Armatura contro gli Attacchi di Opportunità provocati dal proprio movimento e bonus +2 a BMC e alle prove di Artista della Fuga per liberarsi dalla Lotta. Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
- Immunità ai Veleni (Str): Al 6° livello, si ottiene l'immunità ai Veleni dei serpenti, rettili e le altre creature con il Sottotipo Rettile. Al 12° livello, si ottiene l'immunità a tutti i Veleni.
Privilegio di classe sostituito: Immunità ai Veleni.
- Incantesimi di Dominio: 1°- Charme su Animali, 2°- Trance Animale, 3°- Veleno, 4°- Fauci Robuste, 5°- Bastone Serpente, 6°- Charme sui Mostri, 7°- Forme Animali (solo rettili e serpenti), 8°- Trama Scintillante, 9°- Mano Stritolatrice.