{{mostri

| nome = Marilith | GS = 17 | origine = | descrizione breve = Questo demone dal corpo di serpente ha un torso di donna dotato di sei braccia, orecchie appuntite e luccicanti occhi ultraterreni. | pe = 102.400 | allineamento = CM | tipo = Esterno | sottotipo = Caotico | sottotipo 2 = Demone | sottotipo 3 = Extraplanare | sottotipo 4 = Malvagio | taglia = Grande | iniziativa = +4 | sensi = Scurovisione 18m, Visione del Vero; Percezione +31 | aura = Aura Sacrilega (CD 25) | classe armatura = 32, contatto 17, impreparato 28 (+4 Destrezza, +4 deviazione, +15 naturale, –1 taglia) | punti ferita = 264 (16d10+176) | tiri salvezza = Tempra +25, Riflessi +18, Volontà +13 | RD = 10/bene e ferro freddo | RI = 28 | immunità = Elettricità e veleno | resistenza = Acido 10, freddo 10, fuoco 10 | capacità difensive = | debolezze = | immagine = Marilith | immagine fonte = Paizo Blog | velocità = 12 m | mischia = Spada Lunga+1 +24/+19/+14/+9 (2d6+8/17–20), 5 Spade Lunghe+1 +24 (2d6+4/17–20), colpo di coda +17 (2d6+3 più Afferrare) o 6 schianti +22 (1d8+7), colpo di coda +17 (2d6+3 più Afferrare) | distanza = | attacchi speciali = Infondere Arma, Maestria con Più Armi, Stritolare (colpo di coda, 2d6+10 più Spire Stritolatrici) | spazio = 3 m | portata = 3 m | capacità magiche = LI 12°

| incantesimi = | forza = 25 | destrezza = 19 | costituzione = 32 | intelligenza = 18 | saggezza = 18 | carisma = 25 | bab = +16 | bmc = +24 (+28 Lottare) | dmc = 42 (non può essere sbilanciato) | talenti = Arma Focalizzata (Spada Lunga), Attacco Poderoso, Critico Focalizzato, Critico Migliorato (Spada Lunga), Critico Sanguinante, Disarmare Migliorato, Maestria in Combattimento, Riflessi in Combattimento | abilità = Acrobazia +23, Conoscenze (ingegneria) +20, Diplomazia +26, Furtività +19, Intimidire +26, Intuizione +23, Percezione +31, Raggirare +26, Utilizzare Congegni Magici +26, Volare +18 | linguaggi = Abissale, Celestiale, Draconico; telepatia 30 m | qualità speciali = | modificatori razziali = +8 Percezione | capacità speciali =

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Infondere Arma (Sop)

Qualsiasi arma impugnata da una marilith guadagna bonus di potenziamento +1 all'attacco e al danno, e colpisce come se fosse un’arma caotica e malvagia in Ferro Freddo (oltre a conservare le qualità relative al materiale di cui è effettivamente costituita).

Maestria con Più Armi (Str)

Una marilith non subisce mai penalità ai suoi Tiri per Colpire quando combatte con più armi.

Spire Stritolatrici (Str)

Una creatura che subisce danni dall'attacco di stritolare della marilith deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 25 (basata su Forza) o resta Priva di Sensi per 1d8 round.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura. | ambiente = Qualsiasi (Abisso) | organizzazione = Solitario, coppia o plotone (1 marilith, 1–3 Glabrezu e 3–14 Babau) | tesoro = Doppio (6 Spade Lunghe [[Armi#Armi Perfette|Perfette], altro tesoro) | descrizione = Sovrane di orde demoniache e regine di nazioni abissali, le temibili marilith servono i signori dei demoni come governanti, consigliere e persino amanti, eppure la loro supremazia come strateghe le rende particolarmente richieste come generali e comandanti d’armate. Le marilith più potenti non sono al servizio di nessuno e comandano invece fameliche legioni demoniache.

Una marilith è alta da 1,8 a 2,7 metri, lunga 6 metri dalla testa alla punta della coda, e pesa 2.000 kg. Solo le anime malvagie più arroganti ed orgogliose, solitamente quelle di crudeli sovrani, sadici generali e signori della guerra particolarmente violenti, possono causare la nascita di una marilith. | fonte = http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/demon/marilith }}